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《仙劍》系列賣情懷不能維久 安于現(xiàn)狀會自取滅亡

時間:2014-11-26 11:02:02
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

事實上,《仙劍》玩家包括兩類,一類是核心和死忠,其消費動機(jī)與其是說是被一代代新作吸引,不如說把仙劍視為一種紀(jì)念,通過購買續(xù)作,他們相信能尋回懵懂青春;而另一類則是受到了強(qiáng)有力的宣傳影響,他們對于整個系列未必有足夠的執(zhí)著,吸引他們的,也許僅是催淚的劇本或是用來充當(dāng)調(diào)味品的噱頭(譬如令無數(shù)人吐槽的“賣腐”)而已——這種分化在《仙劍5》的玩家中尤其明顯。

在市場中,前一類玩家構(gòu)成了核心,核心不保,基礎(chǔ)就可能會動搖;后一類則代表了有待開拓的新土壤,只有盡可能地加以迎合,游戲的玩家群體才會擴(kuò)大,企業(yè)的利潤才會確保。但兩者的取向又是如此迥異,意味著《仙劍》開發(fā)團(tuán)隊面臨的實際是兩難抉擇:選擇堅守,必然面臨生存壓力;而求變,則必然導(dǎo)致核心玩家的大量流失,事實上,整個游戲的境遇就像是在單行線上飛奔的火車,明知道盡頭可能是萬丈懸崖,但脫離鐵軌也未免代價慘重。

如何同時確保同時鞏固兩部分玩家?喚起“情懷”便成了必然選擇。聽到“情懷”,鐵桿玩家的忍耐精神無疑得到了增強(qiáng),利用這一點,開發(fā)者大可以放低身段,通過俗套的噱頭吸引新玩家的到來。從某種意義上說,“情懷”就這樣成了搔首弄姿的廣告女郎,并令《仙劍》系列發(fā)生了可悲和無奈的改變。

玩來玩去,最后玩完?

對于“情懷”宣傳的效果,筆者保持悲觀的態(tài)度:一個是圓滑世故的企業(yè),一個是一往情深的玩家;一個正設(shè)法在大環(huán)境中艱難自保,一個仍然向往19年前的回憶和感動。當(dāng)這兩者出現(xiàn)在同一個時空中,便構(gòu)成了最大的悲劇,因為玩家追求的“情懷”終究不是商家兜售的“情懷”。當(dāng)商品不能給用戶真正的滿足時,這種交易行為一定會失敗。

玩家對《仙劍》續(xù)作的忠誠,很大程度上源自一代的深遠(yuǎn)影響,而玩家的“仙劍情懷”,也正是從一代開始

不可否認(rèn),在過去的一個時期,商家和玩家的“情懷”曾經(jīng)有高度的契合:在《仙劍奇?zhèn)b傳》初代中,這種情懷是姚壯憲化失戀為力量;在2011年《仙劍5》發(fā)行時,情懷是許多人為明知平庸的作品心甘情愿掏了一次錢;在各大論壇上,情懷是廣大粉絲為《仙劍》聲情并茂的辯護(hù)和歌頌;它們的形式千差萬別,但核心是一致的——里面一定有對一款好游戲的追求和熱愛。只是,在仙劍團(tuán)隊如今的這幾出里,情懷卻在變質(zhì),甚至我們可以毫不客氣地說,這并非情懷,而是刻意利用了情懷。廠商其實非常清楚,“情懷”也好,“逝去的歲月”也罷,只是宣傳語,它的感召越強(qiáng)烈,便越容易激發(fā)玩家消費的意愿。

登陸Steam也好,借助“情懷”為《仙劍6》造勢也罷,核心問題都是開發(fā)者的一次自我推波助瀾

對此,我們并不想過多譴責(zé)廠商,因為有什么樣的市場環(huán)境就有什么樣的市場主體?!断蓜Α返那閼研麄鞑贿^是產(chǎn)業(yè)的一面鏡子,大環(huán)境“逼良為娼”的生態(tài)從中也大致可以略見一斑。16世紀(jì),政治理論家馬基雅維利告訴我們,對一個毫無希望的城邦,人們能做的就是期待一個暴君,把所有人都?xì)⑺?,這才是皆大歡喜的結(jié)局。依我看,不只是城邦,市場和行業(yè)亦然。而我們之所以不愿如此,是因為相信它還有希望,無論死命黑還是腦殘粉,他們在一點上保持著共識,畢竟,誰都相信這樣的說法:發(fā)生過的事一定會第二次上演。

但愿《仙劍奇?zhèn)b傳6》能帶給我們驚喜,而不是像5代一樣沉溺于炒冷飯的模式

當(dāng)然,如果它安于現(xiàn)狀又是另一回事。假如姚壯憲們不能走出這種憑借系列文化賣老臉的盈利方式,這個系列的未來就很難稱得上讓人有信心。屆時,我們只能說,死了還是死了算。

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