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卡牌類手機游戲飽和 輕RPG手游將成市場新趨勢

時間:2014-04-15 13:48:19
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:fukyo
  • 編輯:ChunTian

2013年至今,手機屏幕已經(jīng)成功戰(zhàn)勝其他屏幕,成為“多屏?xí)r代”的主舞臺;其便攜性、碎片化屬性正在改寫中國整個互聯(lián)網(wǎng)格局,將整個IT行業(yè)來進(jìn)行大洗牌。而游戲行業(yè)因為手游的火爆更是被推到了風(fēng)頭浪尖。

以頁游霸主《神仙道》為例,當(dāng)年月入近億的神話并未能在移動端再現(xiàn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,去年6月達(dá)到其流水頂峰為2000萬/月,與同期《我叫MT》5500萬相距甚遠(yuǎn)。與其說其產(chǎn)品陳舊,以6億的智能手機用戶基數(shù)來講,其根本原因還在于移植的適應(yīng)性。

從《神仙道》目前數(shù)據(jù)分析,在移動端過于重度的RPG手游并未真正獲得市場認(rèn)可。而在2014年Q1市場反映表明,輕度RPG游戲?qū)蔀榻衲甑氖袌鲒厔荨?/p>

在國內(nèi)手游市場,像MT這樣的卡牌已經(jīng)推出一年多了,在市場上仍有很強的表現(xiàn)力。不過目前市場已經(jīng)相對穩(wěn)定,各種不溫不火的“海賊王”、“七龍珠”、“進(jìn)擊的巨人”等卡游證明已經(jīng)不太可能有超越MT的新品出現(xiàn)。反而是《大掌門》和《刀塔傳奇》這類卡牌游戲殺出了重圍。他們分別代表以人物形象戰(zhàn)斗的2代回合制卡牌游戲和以即時制進(jìn)行戰(zhàn)斗的3代即時制卡牌游戲??ㄅ朴螒虻倪@種演化,其實是手游“代入感”的回歸,是中度、重度玩家在手游平臺上的爆發(fā)。這使得卡牌游戲漸行漸遠(yuǎn),又重新回歸到了傳統(tǒng)RPG的路線。

根據(jù)TalkingData的一份近期數(shù)據(jù)報告顯示,2013年 RPG和卡牌的收入還是不錯的,RPG的月付費率在3.4%左右,比卡牌略微低一些;卡牌的月付費則達(dá)到5.6%,比其他的游戲都高,這是比較明顯的。 TalkingData分析師認(rèn)為做一個相對輕一點,付費的坑比較小一點,帶有卡牌低ARPU值的輕RPG游戲,將會有較好的市場表現(xiàn)。

這樣的苗頭也被行內(nèi)有先見之名的開發(fā)商所察覺。

今年4月TFC會展上,杭州米藝展臺推出了一款名為《永恒之井》的輕RPG游戲,惹人注目。該游戲在上周進(jìn)行了不刪檔封測,據(jù)朋友提供的平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)透漏,其(IOS越獄版本)次日留存達(dá) 48%,新增注冊付費率 7%。

國內(nèi)卡牌游戲已經(jīng)有些泛濫,玩家需要更為新鮮的游戲模式。RPG雖然有自己天然的優(yōu)勢,但國內(nèi)移動網(wǎng)絡(luò)資費仍然比較高昂。輕度RPG的出現(xiàn),對于市場推廣和玩家接受方面更具備優(yōu)勢。

輕RPG手游更適合市場

國內(nèi)已有多家手游研發(fā)運營公司看好這一方向,而且在大家都關(guān)注重度手游的時候,提出輕度RPG的特色除了具有一定的先發(fā)優(yōu)勢外,更多的基于玩家在節(jié)省流量上的剛需。

雖然手游市場瞬息萬變,但我們不難看出,卡牌和RPG兩種類型的手游正在相互學(xué)習(xí)、融合,都在原來的基礎(chǔ)上進(jìn)行著不斷的創(chuàng)新??傮w來說,RPG類產(chǎn)品比重正在逐漸上升。

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