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《古劍2》大戰(zhàn)《軒轅劍6》 是要即時(shí)還是半即時(shí)制?

時(shí)間:2013-06-26 12:24:46
  • 來(lái)源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

即時(shí)制,體驗(yàn)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗

有一部分玩家他們偏重游戲戰(zhàn)斗的體驗(yàn),這類的玩家認(rèn)為即時(shí)制非??简?yàn)玩家的意識(shí)和反應(yīng)。戰(zhàn)斗時(shí)可以按照自己的想象力進(jìn)行戰(zhàn)斗規(guī)劃,自由度高,沒有回合制那種束縛感,更強(qiáng)調(diào)玩家操作的時(shí)效性。不像回合制那樣拖沓,有更大的空間表現(xiàn)劇情發(fā)展。當(dāng)下見到最多的即時(shí)制游戲多數(shù)都是網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲在這方面還很少,單機(jī)游戲之中多還是采用回合制或者半即時(shí)制。 

圖5:玩法暢快古劍2的即時(shí)制

即時(shí)制的RPG也有很多大作,例如經(jīng)典單機(jī)《暗黑破壞神》,《火炬之光》、《龍騰世紀(jì)》這些游戲,采用的都是即時(shí)制。暗黑的即時(shí)制系統(tǒng)做的非常出色,許多的網(wǎng)游都在借鑒它的優(yōu)點(diǎn)。還有一直都是日式RPG代表之作的《最終幻想》系列在最新網(wǎng)游版中也做出了改變,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)改換成即時(shí)制。原因就在于,現(xiàn)在的玩家更喜歡開放、自由、刺激的游戲。即時(shí)制對(duì)玩家操作的考驗(yàn),能讓玩家體會(huì)到戰(zhàn)斗的樂趣,玩家體驗(yàn)游戲大多是為了釋放壓力,娛樂心情,這也解釋了為什么如今即時(shí)制游戲在如今的游戲市場(chǎng)上占據(jù)了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

圖6:《最終幻想14》走上了即時(shí)制道路

而今年暑期將來(lái)上市的《古劍奇譚2》的戰(zhàn)斗模式則采用了即時(shí)制玩法的切入式戰(zhàn)斗模式,這種模式不同于純粹的即時(shí)制戰(zhàn)斗模式,非戰(zhàn)斗時(shí)類似回合制游戲無(wú)法攻擊和使用技能,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)切入到另一個(gè)專屬戰(zhàn)場(chǎng)中戰(zhàn)斗(類似《幻想傳說》系列)。古劍2在采用這樣戰(zhàn)斗方式除了一定的創(chuàng)新外,也能在技術(shù)不是非常成熟時(shí)規(guī)避完全即時(shí)戰(zhàn)斗的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)在戰(zhàn)斗上向網(wǎng)游主流靠攏方便對(duì)接未來(lái)的古劍OL。單機(jī)系列轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,必然都有一個(gè)過程,就像《軒轅劍7》將采用了即時(shí)制,而《軒轅劍6》則采用了半即時(shí)制玩法一樣。采用即時(shí)制或類即時(shí)制戰(zhàn)斗模式或?qū)⒊蔀榱硪粭l嶄新的生存之道,但即時(shí)制戰(zhàn)斗能否適應(yīng)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,能否被國(guó)產(chǎn)單機(jī)玩家所接受我們也將拭目以待。

游戲玩法百花齊放 交給玩家去選擇

不管是半即時(shí)制還是即時(shí)制都有它各自的特點(diǎn),不同的戰(zhàn)斗模式能夠帶給玩家不同的游戲享受。所以,針對(duì)不同的玩家,它們都有自己各自的游戲市場(chǎng)。在日本和歐美這兩個(gè)游戲市場(chǎng)中,它們的表現(xiàn)就各不相同。日式RPG游戲多采用回合制和半即時(shí)制戰(zhàn)斗模式,歐美式RPG 多采用即時(shí)制。之所以差異這么明顯,就是因?yàn)槲幕尘暗牟煌?,歐美喜歡開放的自由度高的玩法,日本卻喜歡情節(jié)動(dòng)人、感情細(xì)膩的游戲。

圖7:軒轅劍6的橫掃攻擊技能

其實(shí)從國(guó)外的情況就能看出,半即時(shí)和即時(shí)因不同玩家群,都各自有自己的市場(chǎng),有不同的優(yōu)缺點(diǎn)。半即時(shí)不一定過時(shí),即時(shí)不一定先進(jìn)。軒轅劍之父蔡明宏說過:"游戲"的本質(zhì)是要讓人玩得開心;3D是未來(lái),2D游戲會(huì)被洮汰?實(shí)時(shí)好玩,回合不好玩?青菜蘿卜沒有誰(shuí)比誰(shuí)好,如何調(diào)味出令人回味無(wú)窮的游戲才是重點(diǎn)。希望組員不要?jiǎng)澋刈韵?,努力將軒六?nèi)容里每種材料搭配好,營(yíng)造出讓玩家值回票價(jià)的游戲。當(dāng)十年后回味軒六,仍會(huì)是記憶中一道快樂感動(dòng)的饗宴。姚仙也在微博曾這樣回答過玩家,在過去國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的全盛時(shí)代,各類單機(jī)游戲的玩法囊括了回合、即時(shí)、APRG、AVG等等,單機(jī)游戲從來(lái)都不局限于某一種玩法。

 

圖8:姚仙微博上回答玩家提問

正如一位資深單機(jī)玩家所言:游戲選擇哪種戰(zhàn)斗模式,都會(huì)依照游戲劇情設(shè)計(jì),系統(tǒng)安排、內(nèi)容整合來(lái)設(shè)計(jì)整體游戲,不會(huì)用單一部分來(lái)設(shè)計(jì),怎么讓游戲更好玩,是我們最優(yōu)先的考慮,說到底都是為了讓玩家體驗(yàn)到游戲的樂趣,每一個(gè)游戲都有它獨(dú)特之處,存在即合理,每種模式都能挖掘出更多的玩法,讓我們慢慢體會(huì)游戲中的樂趣。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中早年的《劍俠情緣》、《秦殤》都是即時(shí)戰(zhàn)斗,在當(dāng)時(shí)回合制盛行的單機(jī)游戲里也殺出了一片天,但卻又很快衰落。也許即時(shí)、半即時(shí)和回合制是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),用戶的口味經(jīng)過一段時(shí)間會(huì)發(fā)生輪回?,F(xiàn)如今單機(jī)市場(chǎng)開始回暖,隨著回合制、半即時(shí)制、即時(shí)制等玩法面向玩家,或許預(yù)示著國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)下一個(gè)春天已不久遠(yuǎn),百花齊放才是春,多種游戲玩法拒絕同質(zhì)化讓玩家擁有更多的選擇才是國(guó)產(chǎn)單機(jī)廠商最應(yīng)該去研究的課題。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:陸:搜狐暢游,臺(tái):大宇資訊
  • 發(fā)售:2013年8月9日
  • 開發(fā):大宇資訊股份有限公司(DOMO小組)
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:國(guó)產(chǎn),大宇資訊,多結(jié)局

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