《古劍2》大戰(zhàn)《軒轅劍6》 是要即時還是半即時制?
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
隨著暑期幾款國產單機大作即將上市,國產RPG的戰(zhàn)斗模式也成為了最近人們熱議的話題。大家對RPG游戲戰(zhàn)斗都有自己不同的看法,每位玩家喜歡的戰(zhàn)斗模式都不一樣。那么國產RPG游戲到底應該選擇那種戰(zhàn)斗模式呢,答案或許能從下面的解讀中略知一二。
國內很多玩家對今年幾款大作的關注很高,因為《軒轅劍6》采用的是半即時制的戰(zhàn)斗模式,而另一款《古劍2》采用的是即時制戰(zhàn)斗模式。兩款大作采用的正是當下RPG游戲常用的兩種模式,然而有些玩家認為半即時制和戰(zhàn)斗自由度較高的即時制比較相對落后。另一部分玩家則認為即時制的戰(zhàn)斗節(jié)奏快,不能更好的體驗到RPG的樂趣,喜歡戰(zhàn)斗不如去玩動作游戲。兩種截然不同的觀點,其實都在說一個問題,要想知道國產RPG最適合采用哪種模式,首先得先來了解一下半即時制和即時制。
半即時制和即時制
半即時制它使用行動點數(shù)系統(tǒng),行動點數(shù)基于角色行動需要而設定的耗時系統(tǒng)或者行動速度的差異。半即時制是按照人物角色的速度來決定行動的先后順序,速度快的角色可能一個回合可以攻擊多次。它既有很強的打擊感又有回合制的公平性。
圖1:軒轅劍6的半即時制
而即時戰(zhàn)斗,由于取消了回合的限制,使得游戲的緊張感加強,不再是你來我往的固定戰(zhàn)斗模式,這樣從而對操作技術的要求則大大增加。在游戲中戰(zhàn)斗時并不會像回合制那樣,敵對雙方被分成兩列,一個回合一招的方式進行戰(zhàn)斗,而是依靠玩家的實時指令控制游戲人物行動戰(zhàn)斗時可以按照自己的想象力進行戰(zhàn)斗規(guī)劃,自由度高,沒有回合制那種束縛感,現(xiàn)在大多數(shù)的網(wǎng)絡游戲都是采用這個模式。
圖2:以網(wǎng)絡游戲為代表的即時制戰(zhàn)斗模式
有一個玩家總結的特別好,回合制就是“你來我往,我打完了你才能打”,半即時制就是“還是你來我往,不過兩邊能夠一起出招”,即時制就是“什么都不管,各打各的,打不打得到全看操作”。
半即時制,單機游戲的傳統(tǒng)回合戰(zhàn)斗模式新突破
一部分玩家認為即時制在戰(zhàn)斗中需要走位,節(jié)奏太快,操作要求也高。而半即時制節(jié)奏相對即時制要慢,玩家能更好的體驗游戲劇情和游戲的特色,還能在戰(zhàn)斗中調整策略。
圖3:仙劍奇?zhèn)b傳4的半即時制玩法曾廣受好評
其實半即時制玩法在國產RPG中早有先例,例如《幽城幻劍錄》、《幻想三國志》等等,國外的許多游戲也都曾采用了半即時制模式,甚至有人曾斷言,單機游戲區(qū)別于網(wǎng)絡游戲最大的特色就是玩法上的不同,回合制半即時制讓單機玩家不像網(wǎng)游玩家一樣保持高度緊張狀態(tài),而可以細細品味游戲的內涵。今年的國產RPG《軒轅劍6》采用這種非常受歡迎的半即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng),也是對過去戰(zhàn)斗模式的的一次新突破。想必很多玩家支持半即時制都是為了劇情,及時制在這一方面不能有好的提供。半即時制游戲更加適合享受游戲的玩家,玩家可以慢慢思考用什么招式,可以看人物出招之前的俏皮動作,甚至是近看人物的外形,可以看他眨眼睛種種,并且在戰(zhàn)斗結束后可以看到主角擺造型的樣子。
在《軒轅劍6》中,戰(zhàn)斗不再刻意規(guī)定團隊中角色的出招順序,而且還允許玩家一次調動多名角色發(fā)動連續(xù)或協(xié)同攻擊,重要的是能在戰(zhàn)斗過程中,從容選擇自創(chuàng)招式或者奧義攻擊,還有主角之間的精彩合體技能。總的來說回合制的戰(zhàn)斗是一個斗智斗勇的過程。其中需要玩家分析戰(zhàn)場形式,再根據(jù)實際情況做出判定。這是一種閃耀著智慧光芒的戰(zhàn)斗,給你足夠的時間去思索去判斷,很有意思。
圖4:《軒轅劍6》半即時戰(zhàn)斗畫面
國內單機游戲本就注重故事情節(jié),像仙劍系列、軒轅劍系列的戰(zhàn)斗模式一直以回合制為主,誠然現(xiàn)在隨著游戲制作技術的發(fā)展,游戲的戰(zhàn)斗模式不能一成不變,需要做出的改變。而對于看重游戲情節(jié),講究戰(zhàn)斗策略的單機玩家來說,半即時制玩法的單機游戲無疑更加適合他們。
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