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游戲特性厚此薄彼 《仙劍奇?zhèn)b傳》應(yīng)該如何取舍?

時(shí)間:2013-02-07 09:43:44
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

作為國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)的領(lǐng)跑者,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列在很多玩家心目中有著不可估量的高度。但是不得不面對(duì)現(xiàn)實(shí)的是,仙劍系列在近些年逐漸呈現(xiàn)低迷的趨勢(shì),這也讓姚仙無(wú)可奈何。國(guó)產(chǎn)單機(jī)及仙劍系列系列未來(lái)的出路在哪?它們又該何去何從?

開篇

先對(duì)于仙劍出到第五代標(biāo)示祝賀,然后為什么要寫這篇東西呢?因?yàn)槲覍?duì)仙劍有愛(ài),或者說(shuō)我對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的未來(lái)抱有期望。心里想著反正不管是北軟還是燭龍都看不到,不如無(wú)視他們直接在這里和玩家們交流交流吧。

先說(shuō)點(diǎn)無(wú)關(guān)緊要的

關(guān)于圖像,現(xiàn)在的玩家已經(jīng)習(xí)慣了歐美的高清畫質(zhì),仙劍5的畫面我們無(wú)視即可,老實(shí)說(shuō)我個(gè)人對(duì)于畫面的要求并不高,所以關(guān)于這點(diǎn)的期望只是有進(jìn)步即可。唯一要吐槽的就是,基于引擎的缺陷各種搞笑的情況就出現(xiàn)了,比如人物的頭發(fā)就像模型塊一樣,當(dāng)角色作出過(guò)分的動(dòng)作時(shí)頭發(fā)就會(huì)陷入皮膚中,真要計(jì)較其實(shí)看起來(lái)還真不爽,走路時(shí)到作出后后發(fā)飄動(dòng)的效果,這還真是鮮明的對(duì)比,音樂(lè)是一大亮點(diǎn),特別是5前,很多場(chǎng)景包括BOSS戰(zhàn)的音樂(lè)都非常出色,這是國(guó)產(chǎn)的驕傲。我們比較擅長(zhǎng)的東西做不好也說(shuō)不過(guò)去,畫面已經(jīng)差了,音樂(lè)可不能再差了。

回合制RPG因其傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式在如今的環(huán)境中毀譽(yù)參半,如何維持回合制又作出特色來(lái)試一個(gè)課題。仙劍也曾經(jīng)模仿過(guò)可惜并不得精髓,玩過(guò)日美RPG的人多少都有感覺(jué),也看多了海外的經(jīng)典案例,仙劍其實(shí)可以挖掘的東西還很多下面一個(gè)個(gè)講,筆者想到哪里說(shuō)到哪里這也算是對(duì)于將來(lái)的建議,有些是仙劍的資本,有些也適用在其他系列里。

寵物系統(tǒng)

仙劍出了逍遙游卡牌游戲,在5前中也有相關(guān)內(nèi)容的推廣,對(duì)于該卡牌游戲的好壞這里不做評(píng)價(jià),但是很奇怪,既然卡牌提出了寵物概念,那么游戲中為何不做進(jìn)去呢?參考女神轉(zhuǎn)身,女神異聞錄系列以仲魔為其特色相當(dāng)成功,仙劍的角色都富有性格,特色各異,那么寵物作為主角顯然沒(méi)有必要那么是不是可以做出寵物系統(tǒng),將寵物在戰(zhàn)斗中起到作用呢?

這個(gè)并不難,首先如何得到寵物這就是一個(gè)發(fā)掘點(diǎn),做出具有特色的寵物抓捕系統(tǒng),可以引申出養(yǎng)成系統(tǒng),寵物提供的幫助可以是有償?shù)模写螖?shù)限制的,也可以是終生的,如果養(yǎng)成寵物,如何養(yǎng)?得到什么結(jié)果然后帶出什么效果來(lái)都大有潛力可挖,在戰(zhàn)斗中的作用可以是單獨(dú)的行動(dòng)單位,可以是隨即亂入,也可以召喚使用等,在戰(zhàn)斗外如古劍的血契靈獸一樣能提供某些幫助,這樣仙劍世界觀中的各種魔物靈獸都有了更多的特色。

稱號(hào)系統(tǒng)及難度系統(tǒng)

5前出現(xiàn)了難度選擇和稱號(hào)獲得雖然說(shuō)是一大亮點(diǎn),不過(guò)也只是跟在別人的屁股后面走路而已,不過(guò)這也應(yīng)該值得表?yè)P(yáng),至少這次學(xué)到了好的東西并做成功了。難度方面做得并不出色,如果難度僅僅是敵人血更多了,攻擊力更高了,經(jīng)驗(yàn)值變少了這些只能說(shuō)相比簡(jiǎn)單模式確實(shí)是難了,但是其特色并不凸顯。

稱號(hào)方面倒是充滿了樂(lè)趣,但是如果稱號(hào)系統(tǒng)結(jié)合難度來(lái)表現(xiàn)的話就更有趣了。想想如果一個(gè)稱號(hào)難以取得,那么只要降低難度就行了,這樣也就失去了挑戰(zhàn)稱號(hào)的意義,如果一個(gè)BOSS在不同的難度下?lián)碛胁煌姆Q號(hào)取得內(nèi)容那該多有趣。同樣,一個(gè)BOSS在不同的難度下?lián)碛胁灰粯拥膽?zhàn)斗方式這才是亮點(diǎn),比如不同難度的BOSS使用的機(jī)能會(huì)不同,機(jī)能所帶來(lái)的傷害及負(fù)面效果不同,BOSS的行動(dòng)規(guī)律不同等等,這樣才能體現(xiàn)出不同難度下BOSS戰(zhàn)的不同樂(lè)趣。

最后說(shuō)到稱號(hào)的取得難度和效果之間的問(wèn)題,大家在取得了大多數(shù)稱號(hào)后會(huì)發(fā)現(xiàn),某些艱難取得的稱號(hào)其給予的效果并不怎么樣,但有些只要通過(guò)劇情或者刷刷得到的稱號(hào)效果反而很好..這就有點(diǎn)奇怪了,這樣該如何激起玩家挑戰(zhàn)稱號(hào)的意愿呢?稱號(hào)效果設(shè)置的不合理還有劍牽情牽,本來(lái)每個(gè)角色的獨(dú)有稱號(hào)應(yīng)該就是針對(duì)該角色特色的最強(qiáng)稱號(hào)了,但是整個(gè)劍牽情牽一出,之前的任何付出還有價(jià)值嗎?

游戲中很多稱號(hào)用于購(gòu)買隱藏裝備,但是能買的屈指可數(shù),也不是面面俱到,結(jié)果就成了二周目的一個(gè)便利工具,在游戲本身的流程中不能扮演重要角色,如果說(shuō)神秘商店的裝備有別于一般商店貨,而辛苦取得稱號(hào)的玩家看到這個(gè)裝備的效果確實(shí)值得時(shí)那樣的成就感才對(duì)得起之前的付出。

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