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硬件殺手締造者 帶你看次世代CE3引擎9大技術(shù)細(xì)節(jié)

時(shí)間:2012-07-19 01:07:59
  • 來源:Techbang
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

日前在PC Games Hardware網(wǎng)站上出現(xiàn)一份Confidential-Do Not Distribute(機(jī)密-請(qǐng)勿散布)的技術(shù)文件,內(nèi)容大意是介紹說CryENGINE 3和《孤島危機(jī)3》的繪圖引擎的改進(jìn)部分,不過我們所關(guān)心的并不是技術(shù)細(xì)節(jié),而是你暑假剛買的顯示卡,可能很快又要換一張了……

  什么是CryENGINE和《孤島危機(jī)》?

CryENGINE是一款游戲引擎,CryENGINE以超長(zhǎng)視距渲染、地圖無縫載入、優(yōu)秀畫面著稱。第二代的CryENGINE2使用在《孤島危機(jī)》末日之戰(zhàn)游戲之中,在推出時(shí)有著硬體殺手的封號(hào),就算是當(dāng)時(shí)最高階的顯示卡,在特效全開之下也頗為吃力。CryENGINE2與之后的CryENGINE3也授權(quán)給非游戲廠商使用,例如建筑公司用來展示未來建筑完成時(shí)的樣貌。

CryENGINE3是Crytek公司第一次跨平臺(tái)的游戲引擎,可以在Xbox 360和PS3上執(zhí)行。使用在Xbox 360和PS3上的《孤島危機(jī)》和《孤島危機(jī)2》游戲之中,PC版本的《孤島危機(jī)》 2也是使用這一個(gè)引擎,但PC版推出時(shí)只支援DirectX 9.0c,后來才推出DirectX 11的升級(jí)檔。

《孤島危機(jī)3》將直接以DirectX 11打造,并輔以許多增強(qiáng)后的功能,在美國(guó)賭城E3展落幕后,Crytek陸續(xù)釋出關(guān)于《孤島危機(jī)》的游戲相關(guān)訊息。這份在網(wǎng)路上露出的技術(shù)文件,顯示出主要有3大項(xiàng)提升:貼圖、陰影、物理。小編翻譯一下這份文件,讓大家感受一下「心痛的感覺」。

  1.像素等級(jí)的位移貼圖 

Crytek已經(jīng)針對(duì)CryENGINE3以及《孤島危機(jī)3》開發(fā)出一種新的位移貼圖方式,這種嶄新的位移貼圖可以提供CryENGINE3和《孤島危機(jī)3》渲染出大量的幾何視覺效果,同時(shí)也不會(huì)在位移貼圖的側(cè)影下出現(xiàn)多邊形的邊緣,更不用使用到曲面細(xì)分的功能。

  2.區(qū)域光源

區(qū)域光源實(shí)際使用在3D打光,如同現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的光源并不會(huì)是一個(gè)點(diǎn),而是由一片區(qū)域光源投射在物體身上(請(qǐng)?zhí)ь^看天花板上的日光燈)。此外還需要一個(gè)柔化陰影邊緣的演算法,因?yàn)殛幱斑吘壍娜峄潭葧?huì)根據(jù)物體與光源之間的距離、投射方向,而有不同程度的柔化。

用來計(jì)算柔化陰影邊緣的演算法,對(duì)于現(xiàn)今的電腦硬體等級(jí)來說依然太昂貴,跑不動(dòng)。但是我們使用了一個(gè)稱為「多樣半影柔化陰影」(原文:variable penumbra soft shadows)技術(shù),用以模擬實(shí)際環(huán)境中,因光源距離和投射方向不同而產(chǎn)生的陰影柔化效果。

另一個(gè)區(qū)域光源的重點(diǎn)功能,就是由這種特別的光源設(shè)計(jì)取代過往單一光源,使得打光效果更趨近于現(xiàn)實(shí)世界所觀察到的樣子。

使用區(qū)域光源的一大好處,能夠使用它取代以往為了打造更真實(shí)的場(chǎng)景,而使用許多點(diǎn)光源來營(yíng)造畫面。使用區(qū)域光源取代后,由于只使用一道光,繪圖速度能夠更為快速。

  3.植披與布的物理效果

《孤島危機(jī)3》同時(shí)需要城市干凈的效果,以及許多植披覆蓋的廢墟場(chǎng)景。這需要將目前已經(jīng)有的強(qiáng)式植披系統(tǒng)做更進(jìn)一步的改良,其中一個(gè)小改進(jìn)就是美工人員更容易依據(jù)多邊形地形,設(shè)定或者改變植披,諸如石頭或是建筑物之類的。

更深一層的改進(jìn),就是允許大量的植披,能夠和風(fēng)產(chǎn)生物理的動(dòng)態(tài)效果,新的技術(shù)更能夠讓玩家和“個(gè)別的葉子”產(chǎn)生互動(dòng)效果,甚至是AI、物件、爆炸和風(fēng)。

  4.水面的混合實(shí)時(shí)反射

即時(shí)渲染的重大挑戰(zhàn)之一,就是如何能夠立即運(yùn)算出反射效果。我們?cè)凇豆聧u危機(jī)2》游戲里就提供了類似的功能,現(xiàn)在則是更進(jìn)一步地提供在水體上的反射。

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