大亂斗游戲 永遠(yuǎn)人見(jiàn)人愛(ài)花見(jiàn)花開(kāi)
- 來(lái)源:多玩網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
搞在一起才夠爽
近年來(lái),混搭風(fēng)格的大亂斗不僅在動(dòng)漫影領(lǐng)域大行其道,而且也開(kāi)始在游戲界肆意蔓延。游戲作為一個(gè)更為自由廣闊的表演平臺(tái),既延伸了大亂斗這種模式的優(yōu)勢(shì),也暴露了它不少的問(wèn)題。從根源上來(lái)說(shuō),大亂斗的重點(diǎn)就在于“亂”字上。亂起來(lái)可以精彩紛呈熱烈火爆,也可以牽強(qiáng)附會(huì)毫無(wú)來(lái)頭,那究竟要怎樣才能夠讓我們受用呢?
首先,亂起來(lái)不需要講求體系,但要講求銜接的和諧。這里所說(shuō)的體系,既可以是一個(gè)系列,一個(gè)世界觀,又可以是一個(gè)成熟的、自成一體的故事。一般來(lái)說(shuō)只要銜接得當(dāng),不會(huì)出現(xiàn)某個(gè)角色可以呼風(fēng)喚雨翻江倒海但對(duì)手卻只能夠小米加步槍?zhuān)瞧鋵?shí)體系這種事兒大多數(shù)時(shí)候都不必界定也不必分清。但不去深究體系并不代表可以放棄銜接,在玩家認(rèn)知上大亂斗游戲始終都內(nèi)含著需要彌補(bǔ)的差異和區(qū)別。如果是用ACT或FTG這些游戲類(lèi)型來(lái)表現(xiàn)混合大亂斗,那銜接上的和諧就一般體現(xiàn)在對(duì)戰(zhàn)的平衡性上。在大約十年前,SNK曾經(jīng)和同為動(dòng)作格斗王者的卡普空聯(lián)合出過(guò)一款叫做《SNK VS 卡普空》的游戲,讓草薙京、八神庵大戰(zhàn)肯和隆的傳說(shuō)不再僅僅出現(xiàn)在人們的腦海之中。由于在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),《拳皇》和《街霸》幾乎就是我們對(duì)格斗游戲的全部認(rèn)識(shí),所以這款游戲浦一登場(chǎng)就引來(lái)了不少關(guān)于平衡性的議論。實(shí)際一點(diǎn)來(lái)說(shuō),從創(chuàng)意上和質(zhì)量上這款游戲都可圈可點(diǎn),但因?yàn)樵鞅旧砭褪歉穸酚螒蚨页休d著太多的意義,所以到最后它都沒(méi)有能夠達(dá)到玩家期望的高度。不過(guò)盡管如此,這款因?yàn)楣竞献鞫呱挠螒蜻€是讓老卡開(kāi)了竅,于是接下來(lái)一系列諸如《卡普空VS龍之子》,《卡普空VS漫畫(huà)英雄》這樣的游戲便開(kāi)始不斷地徘徊在我們的視野內(nèi),不時(shí)提醒我們格斗游戲未死,它們還能夠有著銳意的作為。對(duì)于現(xiàn)下的格斗游戲來(lái)說(shuō),大亂斗確實(shí)是一個(gè)可行的革新方向。但是如何去填補(bǔ)大亂斗模式內(nèi)涵的裂縫,讓銜接更為融洽和諧,則是這類(lèi)游戲需要思考的問(wèn)題。
其次,亂起來(lái)不需要考慮邏輯,但要考慮受眾的認(rèn)同。既然都叫做大亂斗了,本來(lái)就隱含著破壞邏輯的元素,故而只要游戲的不是太挑戰(zhàn)常識(shí),那就基本沒(méi)有玩家會(huì)不合時(shí)宜地去挑所謂的邏輯硬傷。《最終幻想:紛爭(zhēng)》作為一款別傳式的作品,收錄了從初代到FF12共十二作的多個(gè)人氣人物,戰(zhàn)起來(lái)既華麗又氣派,幾乎已經(jīng)不需要談及因果邏輯。萬(wàn)年怨念為啥薩菲羅斯總是打不過(guò)克勞德的朋友,可以找上一個(gè)PSP只裝《怪物獵人》而又對(duì)游戲主角有著偏愛(ài)的正太連上幾盤(pán),用村正將貧血帥哥的尊嚴(yán)給切回來(lái)。雖然這款游戲的PVP中有些角色比較強(qiáng)勢(shì),好吧,我就是說(shuō)薩菲羅斯,但誰(shuí)又會(huì)介意這位郁郁不得志的同學(xué)在一款別傳式的作品中得到一些額外的補(bǔ)償呢?而另外一款超越了系列的作品:《伊蘇對(duì)空之軌跡》,則是FALCOM旗下兩大招牌游戲的大對(duì)抗。在游戲中,陽(yáng)光開(kāi)朗的亞特魯對(duì)上心事重重的約修亞,“二刀流”切斯特對(duì)上“劍帝”萊維,支援出現(xiàn)的咕嚕小天使對(duì)上牛奶蘿莉提坦,從即時(shí)互動(dòng)的ARPG中走出來(lái)的人物大戰(zhàn)回合制戰(zhàn)棋式RPG里的角色,在畫(huà)風(fēng)相映成趣的同時(shí)又有著暗自比較的意味??赡軐?duì)于一些老玩家來(lái)說(shuō),兩種不同的游戲類(lèi)型整合在一起實(shí)在是天方夜譚,但是面對(duì)這種大亂斗的熱鬧和樂(lè)趣,最后又會(huì)有誰(shuí)來(lái)指指點(diǎn)點(diǎn)呢?其實(shí)只要游戲能夠抓準(zhǔn)玩家的心理,獲得大眾的認(rèn)同,那一些守舊僵化的“邏輯”,就確實(shí)沒(méi)有堅(jiān)持的必要了。
再者,亂起來(lái)不需要顧及善惡,但要顧及大眾的感情。我記得小時(shí)候在紅白機(jī)上玩《超級(jí)馬里奧》和《大金剛》,這兩位主角貌似都是善良有愛(ài)的好孩子。但去到了GBA的《馬里奧對(duì)大金剛》上,那只可愛(ài)的大猩猩就成為了阻擋萬(wàn)能水管工的大壞人。不過(guò)這種情況并沒(méi)有妨礙到我賞玩這款游戲的心情,畢竟既然要讓兩位仁兄較勁,那總不能讓我們?nèi)诵鬅o(wú)害而人氣又更高的馬里奧叔叔當(dāng)壞人吧?另外,估計(jì)當(dāng)年將Hulk翻譯成綠巨人的人也是早有考量的,因?yàn)槠鋵?shí)浩克在原作中會(huì)因?yàn)樾愿竦母淖兌兄煌哪w色,其中綠色算是比較正常的一種。在過(guò)去的四十年間,性格變得邪惡奸詐或者暴躁兇狠的浩克幾乎和marvel旗下的所有正反派角色都PK過(guò),例如動(dòng)畫(huà)片《綠巨人大戰(zhàn)金剛狼與雷神托爾》等等,只是這樣便使得浩克的個(gè)人形象變得十分支離破碎,多少會(huì)和受眾的個(gè)人感情相抵觸。至于那些純粹是為戰(zhàn)而戰(zhàn)還要搞些奇怪理由的,比如《風(fēng)云》里的步驚云大戰(zhàn)聶風(fēng),美劇《英雄》里塞拉的時(shí)好時(shí)壞大戰(zhàn)群雄,我必須嚴(yán)正表示自己從不接受。對(duì)于一些傾注了我們感情的作品,它們可以不分善惡不熱衷于二元論,但要是想俘虜大眾就得顧及我們的感受。人心都是肉做的,又有誰(shuí)能夠不說(shuō)感情呢。
最后,亂起來(lái)其實(shí)只要人夠多夠猛夠激情夠誠(chéng)意,那其他神馬都是浮云?!杜Z奇?zhèn)b傳》這款游戲繼承了霹靂布袋戲人物眾多的特點(diǎn),戰(zhàn)起來(lái)時(shí)參照了原作又燃又酷的感覺(jué),雖然“地雷”分布過(guò)密劇情也較為小眾向,但也不失為一款佳作。反觀近期一款長(zhǎng)期霸占著我網(wǎng)頁(yè)的游戲《盤(pán)龍神X記》,那就算讓他和難兄難弟《DNF大戰(zhàn)拳皇》攪在一起,再添幾個(gè)老婆不在家才能玩的秘書(shū)和桿進(jìn)洞球不進(jìn)洞才能夠上的美女,也不可能成為一款合格的亂斗游戲。對(duì)于這種誠(chéng)意只停留在第一個(gè)頁(yè)面的商業(yè)產(chǎn)品,它們一開(kāi)始就已經(jīng)浮云了。
數(shù)量多也要質(zhì)量好
大亂斗模式有著它先天的優(yōu)勢(shì),但也有一些難以掩飾的缺點(diǎn)。比如說(shuō)在《少年正義聯(lián)盟》里,相差無(wú)幾的冰系反角就有冰凍人、冰柱、冰霜?dú)⑹趾捅鶅鲫?duì)長(zhǎng)這四個(gè),相似程度實(shí)在太高,很難突出一些優(yōu)秀的角色。同時(shí),因?yàn)橐婕暗娜宋锾?,如《X戰(zhàn)警:彌賽亞再臨》里同一頁(yè)面內(nèi)通常都有三到四個(gè)英雄人物,這就使得人物的描寫(xiě)相對(duì)地薄弱了。
大亂斗的作品要做得好,不僅要強(qiáng)調(diào)數(shù)量和來(lái)源,更要重視整體的質(zhì)量。如果僅僅是通過(guò)整合各方人物來(lái)滿(mǎn)足玩家日益增長(zhǎng)的YY需要,那就好比生病了只會(huì)用抗生素一樣,就算每次都加大劑量也不見(jiàn)得能夠保本治根?,F(xiàn)下娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)亂斗風(fēng)盛行,一方面是因?yàn)槭鼙娪兄C奇和熱衷的心態(tài),另一方面也因?yàn)楣┣箅p方有著不同程度的浮躁和寂寞。無(wú)論是創(chuàng)作還是生活,如果只追求數(shù)量和表面的混合,而不去嘗試管中窺豹四兩撥千斤,那只怕就只能長(zhǎng)期停留在雜亂無(wú)章的層面吧。
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