網(wǎng)游市場真正“殺手”:主力消費人群負(fù)增長
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
目前,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為自2010年是網(wǎng)絡(luò)游戲艱難的一年,至今網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長趨勢放緩已成定局。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2010年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長了3956萬,增長率為15%。艾瑞咨詢的報告也顯示,2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為327.4億元,同比增長21%。連續(xù)3年增速放緩,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)進入平緩期。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲消費的主力人群,中國自2000年-2009年,大學(xué)在校學(xué)生的年增長率已經(jīng)由2000年的36.1%降低到2009年的 6.12%。大學(xué)在校學(xué)生仍然只是18-22歲人群中的一部分。這也意味著,如果網(wǎng)絡(luò)游戲公司繼續(xù)保持目前的游戲開發(fā)和運營模式,將毫無疑問會進入增長瓶頸期,市場已經(jīng)飽和,網(wǎng)游企業(yè)只能另辟蹊徑。
各階段在校人數(shù)趨勢
令人沮喪的情景并未結(jié)束,從網(wǎng)游的未來主力消費人群便可看出端倪,網(wǎng)絡(luò)游戲的低迷僅僅開始。目前,18歲以上的大學(xué)生仍在增長,但是看目前在校高中生人數(shù)自2007年的2522萬人的歷史最高之后,開始進入負(fù)增長階段,而初中在校生則從2003年開始便逐年減少。由此,可以判斷在未來一兩年內(nèi)將進入大學(xué)生人數(shù)減少階段。屆時將不是網(wǎng)游市場增長緩慢的問題,而將進入是否增長的困惑之中。
從小學(xué)入學(xué)生源來看,自教育部統(tǒng)計數(shù)據(jù)初始的1997便開始逐年下降,直至2005年方進入穩(wěn)定平緩階段。由此進一步判斷,作為網(wǎng)游消費主力的 18 歲以上學(xué)生群體在進入負(fù)增長階段后,將一直將延續(xù)7-9年時間。由此,僅從人口學(xué)來看,這段時間將是對網(wǎng)游企業(yè)的重大考驗階段。
再加上還有日益嚴(yán)格的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證,以及視頻、微博、社交網(wǎng)站、門戶網(wǎng)站、蘋果、微軟、索尼任天堂等其他成年人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容和發(fā)展迅速的移動互聯(lián)網(wǎng),來爭搶網(wǎng)絡(luò)游戲的上網(wǎng)時間,網(wǎng)絡(luò)游戲的單次游戲使用時間也將減少。
目前,對于網(wǎng)絡(luò)游戲公司來說,即將到來的網(wǎng)游人群負(fù)增長,導(dǎo)致了保有量的提高已經(jīng)難以實現(xiàn)或者沒有多大實際意義,提高單位游戲價值或許成為王道所在。
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