- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:EA
- 發(fā)售:2011-03-08(PC)
- 開(kāi)發(fā):BioWare
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:XGP游戲列表,龍騰世紀(jì)系列,EA游戲
《龍騰世紀(jì)2》賣(mài)的越好 傳統(tǒng)RPG就愈發(fā)衰弱?
- 來(lái)源:3dm-gx
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
我們當(dāng)中的大多數(shù)人非常喜愛(ài)《龍騰世紀(jì):起源》,并認(rèn)為他能很好的繼承博德之門(mén)。BioWare做的非常好:動(dòng)人的故事與世界觀,機(jī)敏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及出色的人物自主培養(yǎng)系統(tǒng)。然而,最近我們心中的疑惑膨脹的越來(lái)越大了。隨著對(duì)開(kāi)發(fā)者的采訪,《龍騰世紀(jì)2》的細(xì)節(jié)慢慢浮出水面,我們發(fā)現(xiàn)制作者在很多起源中玩家津津樂(lè)道的元素上進(jìn)行了妥協(xié)。
當(dāng)然我們不能直接否定《龍騰世紀(jì)2》的全部,我們要等有機(jī)會(huì)玩上一會(huì)才能明智的進(jìn)行判斷。直到試玩放出,我們的機(jī)會(huì)來(lái)了,我們的直覺(jué)是否正確?很不幸,我們中的大部分人都認(rèn)為,《龍騰世紀(jì)2》與曾今98年我們鐘愛(ài)的博德之門(mén)相去甚遠(yuǎn)。
逝去的曾經(jīng):
毫無(wú)疑問(wèn),傳統(tǒng)RPG正慢慢逝去。但為什么要現(xiàn)在提出來(lái)?因?yàn)楹苌龠€有公司為了玩家開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)PRG了,BioWare則是其中一個(gè)。在2000年之前,他們以一款《博德之門(mén)》征服了大眾。游戲包含的特色:詳盡的人物創(chuàng)建(并非簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的自定義);引人入勝的人物交流;戰(zhàn)略式的戰(zhàn)斗需要更多的思慮與對(duì)時(shí)間的把握;整個(gè)故事將會(huì)以玩家的選擇成型,這樣的系統(tǒng)頗有深度,令人陶醉。這樣的游戲只能在PC上好好體驗(yàn)。這也需要制作者付出相當(dāng)?shù)呐?,但這樣的作品玩家定會(huì)心甘情愿掏腰包。
不用說(shuō),《博德之門(mén)》培養(yǎng)了一批死忠。接下來(lái)的幾年中,BioWare嘗試過(guò)很多其他的類(lèi)型,但最后還是回歸到了傳統(tǒng),推出了《龍騰世紀(jì):起源》,希望能繼承《博德之門(mén)》。這時(shí)的BioWare已有豐富的經(jīng)驗(yàn)可做出各種不同類(lèi)型的RPG。例如《質(zhì)量效應(yīng)》,就是將傳統(tǒng)RPG中的古老共和國(guó)騎士搬到了星際宇宙中,因此BioWare累積了制作ARPG的寶貴經(jīng)驗(yàn)?!洱堯v世紀(jì):起源》走的道路則更加傳統(tǒng),最后事實(shí)證明該作無(wú)論是在游戲性上,還是商業(yè)化上都取得了成功。你甚至找不到理由說(shuō)明起源是一款爛游戲,那么BioWare就這樣走下去是否可行?下面讓我們來(lái)看看《龍騰世紀(jì)2》中的變化。
華麗外表無(wú)法掩蓋
第一點(diǎn)與起源不同的,就是《龍騰世紀(jì)2》的人物塑造工具。它太過(guò)簡(jiǎn)單了,你并不能很細(xì)致的調(diào)整人物模型,而僅僅是對(duì)一個(gè)事先制作好的模型進(jìn)行修改。如果你能選擇自己的階層,名字,以及一些細(xì)節(jié),那這自定義也還算不錯(cuò),但主角是制定好了的,種族,身份與背景皆不可變。這樣的設(shè)定在ARPG中很常見(jiàn),但在傳統(tǒng)RPG中很少。這便是《龍騰世紀(jì)》向ARPG轉(zhuǎn)型的第一個(gè)征兆。
進(jìn)入游戲之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)人物的對(duì)話也不是那么有深意了。一說(shuō)到對(duì)白,你并不是扮演這個(gè)角色,而只是選擇一種交流方式。對(duì)白過(guò)于簡(jiǎn)單,你在游戲的一開(kāi)始便可以選擇:“你是想成為友善的,幽默的還是令人討厭的人物?”選擇完成后就看著NPC們對(duì)話吧。
過(guò)時(shí)的暫停:
《龍騰世紀(jì)2》宣稱有“真正”的即時(shí)戰(zhàn)斗,博德之門(mén)與起源中的暫停系統(tǒng)則得到保留。在接觸試玩之前我們是不會(huì)胡說(shuō)的。但是在一款準(zhǔn)備專(zhuān)為ARPG的游戲中,這樣的系統(tǒng)真不合適。
游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常之快,沒(méi)有暫停玩起來(lái)會(huì)相當(dāng)痛苦。因此Bioware使你的團(tuán)隊(duì)更加強(qiáng)力,而敵人更加柔弱,以此來(lái)減少暫停的使用次數(shù)。在起源中,玩家需要仔細(xì)斟酌,計(jì)劃隊(duì)員們的攻擊技能才能贏得戰(zhàn)斗。表面上來(lái)看《龍騰世紀(jì)2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是如此,但實(shí)際上要簡(jiǎn)單的多。
《龍騰世紀(jì)2》給我們的感覺(jué)就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時(shí),發(fā)現(xiàn)這并不實(shí)用。因?yàn)閼?zhàn)斗節(jié)奏比原來(lái)快很多,最有效的方式當(dāng)然是臉滾鍵盤(pán)。所謂適時(shí)釋放合適的技能,這樣的策略在沒(méi)有誤傷的情況下完全是擺設(shè)(噩夢(mèng)難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會(huì)錯(cuò)意,臉滾鍵盤(pán)沒(méi)什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀(jì)》!
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