關(guān)于《仙劍5》的吐槽與反吐槽 戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底應(yīng)該怎樣
- 來源:3dm-舞年 liangming
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
另一方面,其實細(xì)心的玩家會發(fā)現(xiàn),很多國產(chǎn)游戲,包括大宇雙劍,戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)變得越來越簡單,攻擊方式也越來越少,以至于原本就變化不多的回合制戰(zhàn)斗因為“豐富度”降低的關(guān)系更加地讓人乏味、缺乏戰(zhàn)略性。而這次《仙劍奇?zhèn)b傳5》,卻撿回了歷代《仙劍奇?zhèn)b傳》和《仙劍奇?zhèn)b傳2》的很多優(yōu)良的戰(zhàn)斗要素和進(jìn)攻手段(比如合擊、召喚,以及新加入的封印等等),這已經(jīng)可以說算是相對程度上的一個創(chuàng)舉。(雖然我也很遺憾《仙劍奇?zhèn)b傳3》的陣法系統(tǒng)仍然沒有回歸)
說了那么多,作為任何一種類型的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ) -- 節(jié)奏感、打擊感、爽快度,光憑口說和截圖是無憑無據(jù),也只有真正玩過游戲才能知道,所以,在這里只能真心期望北軟對于這幾點的描述,在真實的游戲體驗中,真的能給大家?guī)恚合蓜Φ膽?zhàn)斗進(jìn)步了的感覺。
也希望《仙劍奇?zhèn)b傳5》真的可以為仙劍系列的戰(zhàn)斗打好這一基礎(chǔ),并以此作為起點,開始真正意義上的“改革”。如果仙劍五這次貿(mào)然選擇即時制戰(zhàn)斗,個人認(rèn)為大部分玩家還是無法快速適應(yīng),這會陷入叫好不叫座的怪圈?!断蓜ζ?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)現(xiàn)在還只算是一半成品,在半成品上面創(chuàng)新,那無疑是自殺。
我認(rèn)為《仙劍奇?zhèn)b傳5》先把節(jié)奏感、打擊感,爽快度做好了再來說創(chuàng)新,這幾個基礎(chǔ)打不好,再怎么創(chuàng)新都是白搭。
反吐槽:
編輯注:
我覺得這位玩家非常熱愛《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,他所列出的觀點也自有一番道理,但有幾個地方我卻不敢茍同。
首先,《古劍奇譚》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之所以被人狂罵主要不是因為打擊感、節(jié)奏感太差(當(dāng)然確實很差),而是因為它給玩家的期待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣傳讓玩家以為這是一款中國游戲跨時代的大作,但發(fā)售之后卻覺得連跨年代的未必能做到,雖然它的打擊感、節(jié)奏感確實不怎么好,但也不會比之前《軒轅劍5》、《仙劍4》差多少,它過度夸張的宣傳毀了一切,真的做的爛不要緊,名不副實才最可怕。而《云之遙》沒什么人罵也是因為這點,看看《漢之云》我們就知道《云之遙》的戰(zhàn)斗是什么樣子了,它總不能比它的前作還差吧?只要不變得更差,就沒什么可罵的。再舉個例子,《輻射:新維加斯》的畫面好嗎?我覺得很爛,但我們并沒有責(zé)怪的理由,因為它和《輻射3》使得是相同的引擎,我們玩過《輻射3》就知道《新維加斯》是什么畫面了,只要它不是變得更加慘絕人寰,就可以啦。
其次,作者雖然對《仙劍》很有愛,但對它的信心卻不足,《仙劍5》已經(jīng)確定不會有大的改動,如果改成了即時制,那倒是一下子解決了節(jié)奏感、打擊感的問題,因為玩家會受到時間的壓力,連考慮攻擊誰,放什么招數(shù)都來不及,哪還有心思考慮什么節(jié)奏、打擊感,當(dāng)然這并不是什么解決之道,只是拆東墻補(bǔ)西墻的行為罷了,但誰說戰(zhàn)斗模式和節(jié)奏感、打擊感不能同時改進(jìn)的,也許改變了戰(zhàn)斗模式,這感那感的也就隨之改變了,而且我覺得最為重要的一點是,不管仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變成什么樣子,該買的人還是會買,該玩的人還是會玩,有些時候人玩的不是游戲,是回憶。
最后,在還沒看到游戲前,在沒看到游戲的戰(zhàn)斗視頻前,僅憑幾行文字就說戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個半成品,是不是有失偏頗?
當(dāng)然,這也只是我一個人的觀點,我相信各位玩家一定也有不少的話要說,歡迎您在下面留言。
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