關(guān)于《仙劍5》的吐槽與反吐槽 戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底應該怎樣
- 來源:3dm-舞年 liangming
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
吐槽部分:
論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,何以言“創(chuàng)新”
作者:舞年
仙劍十幾年風雨歷史,從最早的《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到即將出世的《仙劍奇?zhèn)b傳5》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然一直以“回合制”為基底,但是每一代都有不同程度的變化,很多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認為仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時候“創(chuàng)新”了,其實,讓我們回過頭去看看,仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是不是已經(jīng)足夠成熟了呢?是不是已經(jīng)打好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的最基本的“基礎(chǔ)”了呢?
其實,刨去大家一直很怨念的站位、創(chuàng)新等等,個人很喜歡這次北軟對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大方向把握:“我們認為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應重視的并不是這些方面,而是如何盡可能地提升戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽快度。刀光劍影行云流水、進退攻守一氣呵成?!?/p>
對,個人認為,無論是回合制也好,半即時也好,戰(zhàn)略類也好,動作類也好,節(jié)奏感、打擊感、爽快度,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最最基礎(chǔ)的存在,迅捷流暢的節(jié)奏可以讓游戲不那么沉悶,實在的打擊感和爽快度可以讓玩家有更加真實激動的游戲體驗。
很可惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對于這個“基礎(chǔ)”的把握,總是讓人失望,甚至有著一代不如一代的感覺。對于連這一基礎(chǔ)都還尚未打好的仙劍奇?zhèn)b傳,如何在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?如何進行所謂的“創(chuàng)新”呢?即使真的有所創(chuàng)新,在節(jié)奏感、打擊感、爽快度都沒有做好的前提下,真的能達到理想的效果嗎?
在這里冒昧做一個比較,最新上市的兩作國產(chǎn)游戲,《古劍奇譚》和《云之遙》,其實,《古劍奇譚》的行動點雖然不算什么創(chuàng)新之舉,但其實在回合制游戲中加入這一概念,在國產(chǎn)游戲中算是比較新穎的做法了,但為何有這么多人還是對古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大肆抨擊呢?答案就是因為作為基礎(chǔ)的節(jié)奏感、打擊感、爽快度,古劍并沒有做到理想的程度,戰(zhàn)斗拖沓和打擊感不足的問題,直接導致了戰(zhàn)斗體驗的下降。反觀《云之遙》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起古劍來,并沒有什么特別之處,光影特效和畫面也比不過引擎較好的古劍,但是《云之遙》的戰(zhàn)斗卻未被玩家如此批評,個人認為,《云之遙》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的勝利,就在于打好了基礎(chǔ)。
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