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新DOMO的端點(diǎn) 佇望彼岸《云之遙》

時(shí)間:2010-05-12 13:54:36
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

但在劇情上,《云之遙》在銜接方面卻出現(xiàn)了不少硬傷。例如在開頭與結(jié)尾中,游戲大力渲染主角皇甫暮云與男二號(hào)張誥的友情,從情節(jié)橋段到人物對(duì)白無(wú)不極盡煽情之能事,無(wú)奈其效果卻難盡人意,遠(yuǎn)未達(dá)到《蒼之濤》車蕓之死的高度。在這里,筆者要冒昧抨擊一番《軒轅劍》系列的頑癥痼疾?!对浦b》劇本的架構(gòu)大綱本來(lái)是一個(gè)很精彩的故事,但是在劇情輸出過(guò)程中,各方面處理手法極為單調(diào)粗糙,對(duì)游戲的原本劇情造成了扭曲與失真,便使玩家產(chǎn)生了“這部游戲劇情不好”的錯(cuò)覺(jué)。這是《軒轅劍》早已有之的頑疾?!稘h之云》《軒轅劍伍》乃至《軒轅伏魔錄》等口碑相對(duì)較差的系列作品,論其綜合素質(zhì)并不算差,卻都因“劇情呈現(xiàn)”淪落成了人人喊打的過(guò)街老鼠,不禁令人扼腕。另外,重視劇情架構(gòu)卻輕視劇情呈現(xiàn),并非是《軒轅劍》的特點(diǎn),而是許多國(guó)產(chǎn)游戲的通病。例如被玩家譏諷為“問(wèn)路篇”的“仙3外傳”,便因?yàn)槿唛L(zhǎng)繁瑣的迷宮割裂了主線劇情的銜接,讓玩家倒壞了胃口。好在上軟制作組痛定思痛,在“仙劍4”中憑借對(duì)白、音樂(lè)、人設(shè)以及諸如“盜墓”“修仙”等青年玩家喜聞樂(lè)見的元素,為原本便很精彩的劇情錦上添花,使之成為一部堪稱經(jīng)典的巔峰作品。相形之下,歷經(jīng)《漢之云》風(fēng)波之后的DOMO對(duì)前代游戲的缺點(diǎn)哀之而不鑒之,在《云之遙》里仍延續(xù)了劇情輸出方式蒼白無(wú)力的缺陷,不免顯得過(guò)于不成熟了。給筆者留下最惡劣印象的是《云之遙》的對(duì)白編寫,盡管這部作品總算舍棄了前代強(qiáng)行灌輸思想一般的說(shuō)教風(fēng)格,但在措辭遣句之間仍顯得單薄空洞,毫無(wú)人性化色彩。從用詞上看,《軒轅劍》文編的國(guó)學(xué)功底并不差,但不知是編寫對(duì)白時(shí)態(tài)度敷衍了事,還是那位文編確實(shí)感情生活經(jīng)驗(yàn)匱乏,寫出來(lái)的句子總是冷冰冰的,無(wú)時(shí)無(wú)刻不令玩家清醒認(rèn)識(shí)到這是一個(gè)游戲程式人物在那念對(duì)白而已,因而對(duì)角色的代入感造成了無(wú)比強(qiáng)大的負(fù)面沖擊。同樣是武俠風(fēng)格游戲的對(duì)白,《幽城幻劍錄》古風(fēng)蔚然、“仙劍4”莊偕并重,都是絕佳范例。便是DOMO靈魂人物蔡明宏制作的那款《仙劍OL》,其對(duì)白也有不少可圈可點(diǎn)之處。不曉得為何DOMO嫡系作品《軒轅劍》的對(duì)白,卻似乎連一個(gè)喜好武俠小說(shuō)的高中生水平都無(wú)法媲美,不但感情色彩平淡無(wú)奇,語(yǔ)法句式也漏洞百出。這一缺陷直接構(gòu)成了《云之遙》的死穴,其余諸如畫面、音樂(lè)等表象聲色的項(xiàng)目制作得再用心,也近乎無(wú)濟(jì)于事了。但《云之遙》的劇情呈現(xiàn)方式絕非一無(wú)是處,本次CG動(dòng)畫從解析度、運(yùn)鏡、配音上,都有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。譬如結(jié)局CG 中配合人聲歌曲《追昔》,暮云與蘭茵進(jìn)行情感互動(dòng)的一段情節(jié),便有一種悵然憂惘的氣氛縈懷其中。

同樣值得關(guān)注的,除了游戲本身的情節(jié)發(fā)展外,還有游戲世界觀中的歷史環(huán)境。自《楓之舞》而始,《軒轅劍》便一直以真實(shí)歷史背景為依托,給玩家一種家國(guó)大義的厚重感。諸如《云和山的彼端》《天之痕》等作,均是以一個(gè)特定的個(gè)體視角去敘述一個(gè)歷史橫截面的變化,其本身故事情節(jié)內(nèi)容獨(dú)立發(fā)展,不受歷史大事件所決定,但同時(shí)卻又能與歷史事件互為影響、相互交融。這種巧妙的處理手法為《軒轅劍》增加了不少文化內(nèi)涵。但自《蒼之濤》的歷史另類解讀大獲成功之后,《軒轅劍》的歷史觀漸趨變化,開始不斷在歷史詮釋上求異求新?!盾幬濉返狞S帝、《漢之云》的諸葛亮,均與我們腦海中的固有歷史形象相去甚遠(yuǎn),這也是近代《軒轅劍》倍受爭(zhēng)議的主要原因之一。本次的《云之遙》所講述的主要是主角皇甫暮云的奇幻歷程,因而未涉及太多的歷史觀論斷,所以推出之后并沒(méi)有招人非議。但在游戲主線任務(wù)中充斥著大量魏明帝曹叡下達(dá)的任務(wù),使許多玩家無(wú)法接受?!稘h之云》里朝云不斷接漢營(yíng)的軍令,《云之遙》里暮云不斷領(lǐng)魏主的任務(wù),這對(duì)哥倆兒倒還真是精忠報(bào)國(guó)。以往的《軒轅劍》,因融入歷史而令人擊節(jié)贊嘆;《軒五》后的軒轅劍,卻似乎是為了歷史而歷史,跳入了“必須走歷史路線”的怪圈。制作人制作劇本時(shí),處處受歷史時(shí)間順序、歷史人物表現(xiàn)、歷史事件發(fā)展而掣肘,反而讓歷史背景這么一個(gè)傳統(tǒng)特色變成了先天劣勢(shì)。再以《天之痕》為例,靖仇三人的行動(dòng)是脫離于隋唐戰(zhàn)亂背景之外的,伏魔山、月河村、氐人國(guó)、仙山島、赤貫星等神話場(chǎng)景構(gòu)成了“三人時(shí)光”的主線,張烈、程咬金、李世民的出現(xiàn)徒增玩家會(huì)心一笑罷了,他們盡管在歷史的舞臺(tái)中叱咤風(fēng)云,卻無(wú)法左右陳靖仇的命運(yùn)。但在《云之遙》里,暮云的泰半經(jīng)歷,均是曹叡授意之下的行為過(guò)程,讓人徒生反感。何況同樣是再現(xiàn)歷史,在真實(shí)度方面新DOMO也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及其祖?!对坪蜕降谋硕恕分?,大小場(chǎng)景圖計(jì)四百余張,均參考了歐洲和中東的古建筑相關(guān)文獻(xiàn)?!盾庌@劍肆》為了再現(xiàn)先秦雅樂(lè),制作人特地來(lái)到內(nèi)地求取“祭祀音樂(lè)”的真經(jīng)。其嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)的考證精神足見真貴。即便是DOMO成員開始大幅度更替的《蒼之濤》一作,主角桓遠(yuǎn)之博帶帷裳的衣飾仍然典出有故,甚至有網(wǎng)友據(jù)此寫出《桓遠(yuǎn)之服侍小考》一文。但從《軒五》之后,主角們的衣飾愈趨華麗,卻也愈與歷史時(shí)代大相徑庭,游戲角色們的言談行止,也與歷史時(shí)代人物漸行漸遠(yuǎn)。臺(tái)灣省文化包容性極強(qiáng),從新一代DOMO組員研發(fā)日志的行文與漫畫中可以看出,他們受美日文化影響甚深,于國(guó)學(xué)卻頗感陌生。這大概就是他們緣何對(duì)劇情呈現(xiàn)處理方式如此捉襟見肘的原因了吧。如果想傳承《軒轅劍》系列內(nèi)在精神的話,DOMO的文字相關(guān)從事者恐怕尚需一定的文化積淀,要想做《軒轅劍》,除了需要物質(zhì)資金供給之外,文化資本更是不可或缺的必要條件。

值得一提的是,《云之遙》的支線劇情異常豐富。本作主線劇情之短堪稱系列之首,支線劇情之繁卻也居系列之冠。四個(gè)支線人物的劇情殊不遜色于主線,大量的跑腿、傳話、打怪任務(wù)更是令玩家應(yīng)接不暇。幾乎隨著主線劇情的每一次推進(jìn),NPC對(duì)白便有所更新,如此龐大的文本量讓人不能不看到DOMO的良苦用心。盡管支線劇情的內(nèi)容十分有趣,久而久之,也難免會(huì)對(duì)本質(zhì)上千篇一律的跑路任務(wù)產(chǎn)生審美疲勞。玩家在洛陽(yáng)接了個(gè)任務(wù),便不得不跑到長(zhǎng)安,長(zhǎng)安客棧老板又讓你到某迷宮找一個(gè)東西,找到了后又得回洛陽(yáng)復(fù)命……得到的報(bào)酬廉價(jià)不說(shuō),那些進(jìn)進(jìn)出出的迷宮也都是以往跑過(guò)了千百回的,這些疲于奔命的支線任務(wù)難免令追求完美通關(guān)的玩家大動(dòng)肝火。更嚴(yán)重的是,這種意在延長(zhǎng)游戲時(shí)間的方式另一方面也打亂了主線故事的節(jié)奏,使玩家對(duì)此作萌生“劇情推進(jìn)太慢、內(nèi)容平淡如水”的認(rèn)知,產(chǎn)生了喧賓奪主的負(fù)面效果。畢竟主線是綱,支線是目,支線的設(shè)定是要服務(wù)于主線的。如此主次不分,舍本逐末,難免再次反映出新DOMO制作理念的生澀。如果企劃能將泰半支線任務(wù)推掉不做,將精力用來(lái)集中構(gòu)思潤(rùn)色主線劇情、對(duì)話的話,相信《云之遙》會(huì)是另一番可喜的面貌。

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