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《寂靜嶺》作曲山崗晃:日本游戲開發(fā)者都不怎么玩游戲

時(shí)間:2010-04-21 09:21:58
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

  問:在草蜢以往的游戲中經(jīng)常出現(xiàn)一些很有趣的聲音效果的設(shè)計(jì),比如一些的巨響,或者突然間意外聲音。你會(huì)繼續(xù)這樣做還是做出些改變呢?

山岡晃:我也喜歡做這樣的聲音效果。就像你所說的那樣,做一些意想不到的或很奇特的聲音。畢竟,從游戲玩家的角度來看,這樣非常有趣。這方面我會(huì)去繼續(xù)下去,并不斷完善。

  問:你有沒有想過到GDC上去演講?這樣做應(yīng)該可以讓草蜢更加知名,這方面你可以做出貢獻(xiàn)。

山岡晃:這種事情當(dāng)然可以。這些事情我沒有去討論,我覺得明年我也許去做。

  問:你想過用什么辦法讓它更知名么?你現(xiàn)在有什么想法?

山岡晃:我不能讓它們現(xiàn)在就知名。當(dāng)我們需要展示產(chǎn)品的時(shí)候,我會(huì)展示它,然后說“這是它!”這樣更容易讓大家理解。

  問:我注意到您不經(jīng)常使用交響樂,或者用交響樂編排。這是為什么?你在未來會(huì)有所改變么?您是否更喜歡使用吉他或電子樂?

山岡晃:我認(rèn)為在這方面有所變化可能是一件好事。對于你的第一個(gè)問題,我認(rèn)為無論使用亞洲或西方音樂的交響樂或其它異體多聲部音樂,首先你有了一個(gè)固定的節(jié)奏。再去添加和弦聲,和弦就必須在一個(gè)固定時(shí)間的節(jié)奏里。旋律也和和弦一起加入。

異體多聲部音樂,你必須以它為中心,所有的旋律、節(jié)奏、和聲都要為它而工作。西方音樂,通常作曲家通常首先考慮的是游戲的和諧,所以在音樂中他們只使用很少量的和聲,通常只在100個(gè)左右。

我認(rèn)為,我并不是說那樣不好而這樣好,但例如英文字母只有26個(gè),而漢字則很多。所以在英語中,例如你可以找到一些表現(xiàn)人物的詞比如 “god”,但細(xì)小的改變就可以帶來非常不同的效果,從“god”變成“dog”。

而東方的思維路線有著根本的不同,“god”是“神”,而需要另用一個(gè)完全不同的詞去表示“dog”,“狗”。和之類似,西方音樂住住把和弦統(tǒng)一在一起,而日本的異體多聲部音樂特點(diǎn)則集中在旋律變幻上。所以運(yùn)用交響樂對我來說是很困難的,它很難理解,我還沒有學(xué)會(huì)。

  問:你的作曲旋律優(yōu)美。如果有和聲,也是非常規(guī)則的。你有沒有想過嘗試用一些不和諧的聲音?讓旋律沖突起來。

山岡晃:這實(shí)際就是我現(xiàn)在的工作之一,不照搬教科書式的音樂,可以這么說。雖然世界的絕大多數(shù)音樂是按著課本去做的,但當(dāng)出現(xiàn)課本上沒有的東西時(shí),它的價(jià)值就實(shí)現(xiàn)出來了。它不能因循守舊,這就是為什么我喜歡它。

  問:現(xiàn)在西方的游戲配樂中,作曲家都非常害怕使用循環(huán)。他們會(huì)嘗試隱藏循環(huán)點(diǎn),使你無法聽到一個(gè)原始的旋律。而這一切都非常流暢。我覺得在日本,人們依然在引入旋律時(shí)做的很好,所以你可以告訴玩家哪里是一首樂曲的開頭、中間以及結(jié)尾。我想知道你是如何看的。西方作曲家似乎很害怕表現(xiàn)出音樂的結(jié)構(gòu)及循環(huán)點(diǎn),而日本則不是。

山岡晃:你是對的。它不只是音樂,你可以說這代表了整個(gè)日本游戲音樂制作的特點(diǎn)。他們的游戲中有一個(gè)明顯的開始和一個(gè)獨(dú)特的結(jié)束,從開始到結(jié)束是直線性的。他們從進(jìn)入某個(gè)地圖開始,然后在離開時(shí)結(jié)束。

西方游戲,是另一個(gè)方式,在玩家自由度方面是越來越開放的。音樂也受到了這種影響。日本作曲家可以一遍一遍的反復(fù)某一旋律,而且很自然地在某一處結(jié)束。在和聲方面,歌曲在某一特定點(diǎn)開合并不重要,但你不能當(dāng)場馬上循環(huán)。

  問:游戲《花》的音樂作曲文森特迪亞曼泰(Vincent Diamante)認(rèn)為如果旋律充滿變幻或者使用更多的旋律,就不怕有循環(huán)點(diǎn),并且這種方法可以使用到大型地圖中。你可以通過讓玩家識(shí)別某些旋律,而被音樂帶回主題。讓玩家認(rèn)同音樂氣氛,而不是簡單地創(chuàng)造。你怎么看?

山岡晃:任何方式都是很好的。我把音樂分成兩部分主旋律和異體多聲部,但這兩者并不完全排斥。我喜歡為自己工作,但游戲是互動(dòng)娛樂,玩家不會(huì)在固定的點(diǎn)開始游戲或結(jié)束游戲,就和他們看電影一樣。因此,作為一個(gè)作曲家,我并不知道玩家將從游戲的哪玩到哪,所以我必須讓音樂有所變化。

這并不意味著循環(huán)點(diǎn)必須避免,但你必須在創(chuàng)作時(shí)記得它。一種方式是在交互行為發(fā)生時(shí)將音樂淡出,但我喜歡做的工作是在一個(gè)游戲情節(jié)需要的時(shí)候讓音樂可信地停止。這將比那些簡單淡出更具有游戲互動(dòng)性。

  問:這樣就不需要等場景轉(zhuǎn)換黑屏?xí)r完全靜音,而可以過渡。你可以告訴玩家這個(gè)場景要結(jié)束而下一個(gè)將開始,所以沒有真正的音樂空白。

山岡晃:沒錯(cuò),但兩個(gè)不同節(jié)奏間,會(huì)有警報(bào)聲發(fā)生。我喜歡在下一首樂曲響起前讓前一首樂曲完整體面的結(jié)束,就像它在其它形式的媒體上一樣。

  問:有一件事情我一直在思考的是,在FC時(shí)代,一些音樂家還可以使用三弦琴,但現(xiàn)在這不行了。你認(rèn)為還有機(jī)會(huì)么?

山岡晃:我明白你的意思。當(dāng)然,這可能只是一個(gè)年齡的問題,當(dāng)年的那些作曲家現(xiàn)在都很老了。(笑)也許這就是關(guān)于它的思考改變了幾個(gè)代人。

  問:但聽起來很懷舊,而且這對于日本作曲家來說也是一種機(jī)會(huì)。

山岡晃:西方音樂人應(yīng)該請我去做制作音樂(笑)。我不知道今天的年輕人還能不能理解FC時(shí)代音樂和現(xiàn)在游戲音樂風(fēng)格上的細(xì)微差別。

  問:你自己喜歡工業(yè)噪音音樂,但我從來沒有聽到你在游戲中使用它。你有考慮過么?

山岡晃:我的確沒有在游戲中使用過這一類型的游戲,但我有在極細(xì)微的地方用過它,它的本質(zhì)。

  問:例如《寂靜嶺》中的一些金屬環(huán)境音效?你是否想過用它做更靠近主旋律的音樂部分呢?

山岡晃:是的,在本質(zhì)上是一樣的。我的確想過。

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