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真正嚇到玩家!《死亡空間2》前瞻

時間:2009-12-17 16:52:49
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

所有系統(tǒng)連線成功

在《死亡空間》里,游戲完全專注于Isaac在石村號上的遭遇,但很多玩家都抱怨游戲缺乏多人連線模式。盡管游戲試圖用一些元素來鼓勵玩家多次進行主線任務(wù),但大家仍然希望游戲能提供更耐玩的多人模式。Visceral工作室總算讓這個希望成為了現(xiàn)實,而且他們保證多人連線模式將會是《死亡空間2》里極其重要的一個部分。

"續(xù)作剛剛開發(fā)時,我們就已經(jīng)專門撥出一個小組來制作多人連線模式。這是游戲中的一個核心;我們非常認真地看待它,就像我們看待《死亡空間》的其余部分一樣。"Papoutsis笑著說,"我只能說,多人連線模式非常有趣,你可以用肢解戰(zhàn)術(shù)來對付你的朋友們。"

似乎關(guān)于多人連線模式,他們就只肯透露這么多了。但我們還可以提供一點兒小信息:我們所看見的多人模式設(shè)定圖中,清楚地描繪出一幅連線合作的情景──三個人類角色抵抗一大批變異怪物。其中兩個角色正在射殺來襲的怪物,而第三個人則在破解一部計算機中端,試圖打開附近一道上鎖的門。會是多人生存模式嗎?盡管這個方案并不一定會在游戲中出現(xiàn),但我們也不能排除這個可能性。

玩家可以利用環(huán)境來配合戰(zhàn)斗。射擊玻璃窗可以讓整個區(qū)域減壓,殺死大批敵人。這樣做的唯一缺點是,如果你不及時把自己固定好,就會和敵人一起被吸到太空去。

無論是最基本的工程服還是科幻感十足的戰(zhàn)斗服,玩家都會確切地感受到戰(zhàn)衣升級后的區(qū)別

任務(wù)在手

如果沒有讓玩家津津樂道的任務(wù),就算操作多么流暢也無濟于事。在《死亡空間》一代中,除了緊張的戰(zhàn)斗和讓人恐懼的氣氛外,整個故事的結(jié)構(gòu)也不過是:Isaac不斷接受某個人委托給他的任務(wù),在飛船上走了一圈,把所有可以按的按鈕按了個遍,僅此而已。當一個任務(wù)完成后,立即就會有人在通訊器上告訴你,什么什么地方的系統(tǒng)又失靈了,要你跑去修。"你會覺得整個世界的人都只是坐在椅子上,泡個茶喝個咖啡,除了在監(jiān)視器上看著你外什么都不做,"Bagwell笑道,"你會覺得自己是世界上唯一一個在干活的人。"

讓Isaac具有自己的性格后,你就會知道他和你一樣,同樣不喜歡做這些累活兒,而且這次他再也不會隨便替人當跑腿了。"我很喜歡把這個笑話放進游戲里,"Bagwell說,"某個人會說:'嘿,Isaac!快去啟動這臺機器,因為我們需要一個氧氣罐。當你干這些活兒的時候我會一直呆在這兒。' 我會樂于讓Isaac說:'我草泥馬!要拿你自己去拿個夠!'"

作為Sprawl太空站中唯一懂得對付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是個派遣手下進行雜活的人,他只會把最困難的特別任務(wù)留給自己。開發(fā)團隊并不打算透露這些"特別任務(wù)"的詳情,因為這些任務(wù)和關(guān)鍵劇情有很大關(guān)系,我們只知道這些任務(wù)并不會是"尋找一張鑰匙卡,然后解鎖一道門"那么簡單。

"我們嘗試讓這些任務(wù)變成一種智力游戲,"Bagwell說,"Isaac需要思考解決問題的方法和步驟,其中有很多情況都需要直覺和觀察力。"舉例說,如果一臺機器無法正常運行,Isaac需要找出原因,思考應(yīng)該用什么方法來解決這個問題,然后尋找(或者臨時制造)必要的部件。他絕對不會在某人的指示下打開一個開關(guān)就完事的。

制造懸念

盡管很多消息都證實《死亡空間2》會在2010年內(nèi)發(fā)布。但EA和Visceral工作室尚未確定發(fā)售日。"我們必需盡可能保證游戲關(guān)卡的質(zhì)量,"Papoutsis聲明,"當我們準備好后,才會宣布發(fā)售日期。"玩家當然希望能盡快玩上,但匆匆趕工的話難免會粗制濫造。游戲必須避免使用那些失敗的恐怖電影里經(jīng)常用到的公式化元素。開發(fā)人員必需在緊張的氣氛、突如其來的驚栗、和發(fā)自內(nèi)心的恐懼間取得平衡,給玩家?guī)碜羁膳碌挠螒蝮w驗,這是《死亡空間2》的目標。

"我們希望制作一個讓人真正害怕的游戲,讓玩家們身歷其境,相信這些可怕的事真的會發(fā)生在現(xiàn)實之中。"Bagwell說。

"簡單來說,我們需要各方面的配合來制造恐怖,"Papoutsis解釋道,"你必須與光影人員、特效制作人員、程序員、甚至是引擎編寫員通力合作,才能確??植佬ЧN覀兤鋵嵖梢院唵蔚刂貜?fù)那些'按下一個按鈕,怪物跳出來,同時讓人心寒的音效響起'之類的花招,但那只是一種倒退。我們的目標介乎于'創(chuàng)新'和'用盡全力制作最好的恐怖游戲'之間,這也是我們工作室成立的目的。"

恐怖游戲和恐怖電影一樣,成功的作品必定有續(xù)作。但和那些將同一個模子重復(fù)很多遍的血腥電影不同,制作恐怖游戲續(xù)作更有優(yōu)勢:恐怖游戲可以讓玩家參與其中,而不只是個旁觀者。Visceral工作室的開發(fā)人員利用了這一點,將恐怖氣氛和操作緊密地結(jié)合起來,試圖替恐怖生存游戲定立一個新的標桿。在《死亡空間2》發(fā)售之前,我們拭目以待。

微弱的聯(lián)系

《死亡空間》是一次極棒的游戲體驗,但玩家還可以從其他媒體上了解更多本作的背景。一共六期的漫畫系列和一部動畫電影,詳細地描述了人們在殖民地星球發(fā)現(xiàn)"標記",并把它送到石村號上的經(jīng)過和后果。而《死亡空間:撤離》(在Wii上推出的線性射擊游戲)甚至更進一步,描述了Isaac到達前石村號上一群幸存者的遭遇?!端劳隹臻g2》會和上述的故事產(chǎn)生一些聯(lián)系,以豐富整個游戲的世界觀嗎?"我想我們會繼續(xù)這種傳統(tǒng),"游戲制作人Steve Papoutsis回答,"目前還沒有什么具體的東西可以拿出來,但作為開發(fā)者,我們絕對很想把這些關(guān)聯(lián)放進游戲里去。"

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