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真正嚇到玩家!《死亡空間2》前瞻

時(shí)間:2009-12-17 16:52:49
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

最近EA公布了經(jīng)典恐怖FPS游戲《死亡空間》的續(xù)作《死亡空間2》,盡管官方?jīng)]有公布多少游戲內(nèi)容上的信息,不過一些重要的還是“偷跑”了出來,通過這些我們可以大致了解《死亡空間2》是個(gè)什么樣的游戲:

當(dāng)我們的主角Isaac Clarke第一次碰見怪物necromorphs時(shí),他其實(shí)是在一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間來到一個(gè)錯(cuò)誤的地方。如果他的舊情人不在那架失去聯(lián)絡(luò)的石村號(hào)太空船上,他估計(jì)永遠(yuǎn)都不會(huì)主動(dòng)參與維修飛船的任務(wù);而另一個(gè)工程師將會(huì)替補(bǔ)他的位置,然后被那艘死亡之艦上不斷增多的怪物吃掉。但事實(shí)上他還是去了,Isaac在石村號(hào)的無盡黑暗中殺出一條血路,成功擊退了那些和神秘人工物"標(biāo)記 (Marker) "有關(guān)聯(lián)的變異怪物。盡管他通過了這些嚴(yán)峻的考驗(yàn),盡管他的心智已經(jīng)快被"標(biāo)記"所扭曲,但他仍然未順利逃離,在一代開始的故事仍未完結(jié),他還得繼續(xù)這場(chǎng)恐怖的旅程,因?yàn)殡x成功拯救全人類,還有很長(zhǎng)的路要走。那些本來已經(jīng)被消滅的怪物重新出現(xiàn)──這次不僅僅出現(xiàn)在一艘飛船上,而是襲擊了一個(gè)人口眾多的太空站──Isaac是唯一知道如何殺死牠們的人。好消息是,在石村號(hào)上生存下來的Isaac Clarke,這次已經(jīng)準(zhǔn)備好了。

Isaac現(xiàn)在可以在零重力下一邊飄浮一邊戰(zhàn)斗了,而不是像前作般,只能從某個(gè)地方跳到另一個(gè)地方。

一場(chǎng)硬仗

制作一個(gè)恐怖游戲并非易事。該怎么做才能把一個(gè)看過無數(shù)異形和噴火龍的觀眾嚇個(gè)半死?該怎么做才能讓一個(gè)看著《真人快打》中的鮮血長(zhǎng)大的玩家直打寒顫?怎么做才能將"把門打開"這個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作變成一種發(fā)自內(nèi)心的恐懼?

死亡空間為這些問題找到了答案。來自美商藝電的Redwood Shores工作室(現(xiàn)已更名為Visceral工作室),《死亡空間》這個(gè)純粹的射擊游戲,以流暢的操作、讓人寒心的氣氛、有戰(zhàn)略意義的肢解系統(tǒng)、和科幻感十足的背景設(shè)定,為生存式恐怖游戲定立了一個(gè)新的標(biāo)桿。游戲得到過獎(jiǎng)項(xiàng),得到一些年度游戲的提名,有人甚至將它和神圣的《生化危機(jī)》系列相提并論。可以取得這些成績(jī)很不錯(cuò),但這并不是原地踏步的理由,游戲續(xù)作必須創(chuàng)新。這一次,Visceral工作室的工作人員給了我們一個(gè)保證──他們將讓玩家直面恐懼。他們會(huì)通過《死亡空間2》將玩家們帶到一個(gè)全新的恐怖境界。

以《黑色星期五》、《電鋸驚魂》、《猛鬼街》這些商業(yè)電影為例,它們始終都在使用一個(gè)經(jīng)久不衰的驚嚇元素:一個(gè)兇殘的精神病患者追殺一群到處亂跑的傻瓜,而這群傻瓜的大部分都會(huì)被迅速秒殺。雖然這種模式在電影中很受落,但卻不能套用在恐怖游戲之中。因?yàn)殚_發(fā)人員們不能永遠(yuǎn)使用同一個(gè)把戲,為了讓玩家在一場(chǎng)接著一場(chǎng)重復(fù)的戰(zhàn)斗中保持恐懼,Visceral工作室將一大堆新機(jī)器、新敵人、新武器、和驚嚇劇本巧妙地結(jié)合起來?!端劳隹臻g2》不但要為玩家?guī)砜謶?;而且必須是一種他們從沒體驗(yàn)過的全新恐懼。

  驚嚇的技巧

"有趣的是,不管你相信與否──有些人真的不敢玩《死亡空間》。"游戲制作人Steve Papoutsis聲稱。老實(shí)說,正經(jīng)八百地批評(píng)一個(gè)驚嚇游戲過于恐怖,似乎有點(diǎn)兒無聊,但我們的確很想知道,續(xù)作在驚嚇程度上會(huì)否拿捏得更好一點(diǎn)。因?yàn)樵凇端劳隹臻g》里,驚嚇是持續(xù)不斷的:永遠(yuǎn)都沒有得救的希望、像潮水般涌來的敵人、還有每道門后所暗藏的危險(xiǎn)。這些強(qiáng)烈的、持續(xù)不斷的,隨時(shí)受到攻擊的氣氛常常讓玩家透不過氣來。"有些人曾向我透露,他們每玩上30到60分鐘就得休息一下…他們玩的時(shí)候永遠(yuǎn)都是坐立不安的,"Papoutsis繼續(xù)道," 他們從來都不覺得自己在操作一個(gè)超人;他們從來不知道當(dāng)自己進(jìn)入一個(gè)房間后,能否全身而退。"

為了解決這個(gè)問題,《死亡空間2》仔細(xì)地調(diào)整了這些驚嚇元素,在緊張刺激的戰(zhàn)斗和其后的喘息之間取得了平衡──當(dāng)然,讓玩家喘息的時(shí)間要短得多。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是使情節(jié)有起有落;和前作中玩家永遠(yuǎn)都會(huì)提心吊膽的情況不同,在《死亡空間2》主角也會(huì)有取得優(yōu)勢(shì)的時(shí)候。有時(shí)候是得到了一大批彈藥,有時(shí)候是得到了一把能秒殺大批敵人的特殊武器──在這一段時(shí)間內(nèi),Isaac將會(huì)成為怪物們的惡夢(mèng),而不是相反;玩家可以隨意掃射,全力投入戰(zhàn)斗中。

但當(dāng)玩家離開安全地點(diǎn)后,他們又會(huì)再次陷入孤立無援、低生命值、四面楚歌的困局里──就如舊《死亡空間》給玩家?guī)淼母杏X。應(yīng)該說,那些讓玩家喘息的情節(jié)并不會(huì)充斥整個(gè)游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只是想偶然給玩家來一點(diǎn)火爆、壯麗、印象深刻的大場(chǎng)面,順便讓玩家緊蹦的神經(jīng)放松一下。Papoutsis解釋:"玩家每開始一個(gè)新章節(jié)時(shí),我們希望他會(huì)這樣想:'這些家伙接下來會(huì)做些什么?故事會(huì)出現(xiàn)一個(gè)出乎意料之外的轉(zhuǎn)折嗎?會(huì)有一個(gè)惡心的長(zhǎng)得像括約肌的大Boss嗎?'誰知道呢?這并非不可能?;蛟S你得跑進(jìn)巨型Boss的體內(nèi)消滅它,又或許你得爬上一節(jié)高速運(yùn)行中的運(yùn)輸列車車頂。"

骨灰級(jí)的恐怖游戲玩家不需要擔(dān)心這些跨張的情節(jié)會(huì)削弱游戲的恐怖風(fēng)格,又或者讓游戲變成一個(gè)火爆的好萊塢動(dòng)作片。"我們?nèi)匀皇窃谥谱饕粋€(gè)恐怖游戲,"Papoutsis強(qiáng)調(diào),"我們只是在平衡游戲的高低潮,有時(shí)候就得讓玩家喘一口氣。我們只是想在已有的基礎(chǔ)上增加一些動(dòng)作場(chǎng)面。"

等離子切割槍仍然是肢解怪物的最佳選擇,但面對(duì)一些特定的敵人和場(chǎng)面,可能使用其他武器會(huì)比較適合

黑暗以外

《死亡空間》并不僅僅是一個(gè)獨(dú)特的游戲──它多少也體現(xiàn)了美商藝電(EA)經(jīng)商哲學(xué)的升華。當(dāng)2007年10月,《死亡空間》出現(xiàn)在Game Informer’s的封面上時(shí),EA正因不斷地發(fā)行二流續(xù)作、和不思進(jìn)取的態(tài)度而聲名狼借。那個(gè)時(shí)候,《死亡空間》對(duì)我們來說非常神秘;為什么EA這個(gè)一直避免開發(fā)限制級(jí)游戲的廠商,會(huì)突然決定推出一款血腥恐怖游戲?

美商藝電,這個(gè)曾經(jīng)被認(rèn)為是不屑創(chuàng)新、得過且過的發(fā)行商,似乎要改變它的舊有形象了。自從《死亡空間》發(fā)布以來,EA開始努力地與Valve、 BioWare這些值得尊崇的開發(fā)商合作,甚至嘗試開發(fā)Rock Band、鏡之邊緣、惡黑搖滾之類相對(duì)冒險(xiǎn)和創(chuàng)新的游戲。在這些作品之外,《死亡空間》是最為獨(dú)特的;因?yàn)樗坏荅A轉(zhuǎn)型后的第一個(gè)作品,還是罕有地由 EA的內(nèi)部工作室進(jìn)行開發(fā)。本作在全世界售出了超過兩百萬份,這是由EA獨(dú)立開發(fā)的游戲中,銷量最好的一個(gè)。

"大家都看好原創(chuàng)作品的未來,這是件好事,"創(chuàng)意總監(jiān)Wright Bagwell如是說,"EA過去的方向有誤──所謂'游戲的成功取決于取得經(jīng)銷權(quán)'是行不通的──我們必須改變,整個(gè)企業(yè)必須團(tuán)結(jié)一致,險(xiǎn)中求勝。"

用釘槍向胸部射擊,可以直接把怪物釘在環(huán)境四周的物件上

像前作一樣,觸手怪會(huì)試圖把Isaac扯走。不過,這次它會(huì)比較好應(yīng)付一點(diǎn),因?yàn)殚_發(fā)人員嘗試采用中央瞄準(zhǔn),以改善前作找不著北的瞄準(zhǔn)方式。

展開故事

在《死亡空間2》中玩家會(huì)看見很多全新的、變化多端的環(huán)境,這是游戲續(xù)作開發(fā)時(shí)的重點(diǎn)。二代的背景設(shè)定在"Sprawl"──一個(gè)人口密集的太空站,根據(jù)我們所知,游戲地點(diǎn)的改變和主角Isaac也有很大的關(guān)系。在前作故事結(jié)束后,三年過去了,Isaac仍然在努力消滅越來越多的 necromorphs,并試圖阻止政府所參與的、和"標(biāo)記"有關(guān)的邪惡計(jì)劃。

"標(biāo)記"在《死亡空間》中占有非常重要的地位。"標(biāo)記"是一個(gè)巨型石板,同時(shí)也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志會(huì)被扭曲,同時(shí)還伴隨著不同程度的幻覺。《死亡空間》世界里的權(quán)力機(jī)構(gòu)──例如地球政府和統(tǒng)一教──均將"標(biāo)記"視為他們稱霸世界的工具,卻從不考慮到它可能導(dǎo)致的悲慘后果。當(dāng)"標(biāo)記"被帶到石村號(hào)上后,它導(dǎo)致了全體船員的死亡。

和Sprawl太空站比起來,石村號(hào)要小太多了。與石村號(hào)上緊湊、機(jī)械式的通道相比,Sprawl太空站的環(huán)境極端不同。"這是一個(gè)富有生機(jī)、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的永久建筑,它建設(shè)在土星軌道上一個(gè)月亮的殘片上──這是第一個(gè)被人類所'破裂'的星球,"美術(shù)總監(jiān)Ian Milham解釋,"像一個(gè)真正的城市,它并非由一個(gè)人所建,有些結(jié)構(gòu)由原來的工人留下,另一些建筑則在后來才建起來。有些地方是富人住的,有些地方是窮人住的,也有些合作發(fā)展地帶、政府用地、和公共區(qū)域。"

和采礦船不同,Sprawl太空站是一個(gè)供人長(zhǎng)期生活的地方。在太空站中游蕩時(shí),玩家會(huì)經(jīng)過一些生活中熟悉的地點(diǎn)──商業(yè)中心、學(xué)校、教堂,諸如此類的場(chǎng)所。"我們嘗試確保太空站中的每一楝建筑都具有真實(shí)感,像是人們會(huì)住在里面(或者至少曾經(jīng)在里面住過)的地方,而且是長(zhǎng)期的居所。"創(chuàng)意總監(jiān)Wright Bagwell說。更重要的是,那里很少有一系列上鎖的門和狹小的走廊,這些地方在石村號(hào)上倒是多得很,而且都是怪物經(jīng)常出沒的位置。"與正在潰爛的老舊石村號(hào)感覺相反,我希望在Sprawl太空站上展現(xiàn)一個(gè)未曾加工過、讓人感覺新鮮的環(huán)境。"高級(jí)制作設(shè)計(jì)師Ben Wanat說。

無論如何,Isaac這次不會(huì)在事情變?cè)愫蟛艁淼浆F(xiàn)場(chǎng)了。在一代中,Isaac在事發(fā)后才開始探索石村號(hào)的環(huán)境,但這一次,當(dāng)混亂發(fā)生時(shí),Isaac正好在太空站里,而他將會(huì)親眼目睹感染的發(fā)生,目睹無助和恐懼如何席卷整個(gè)地方。幸好,他有對(duì)付變異怪物的經(jīng)驗(yàn)。但這也帶來了一個(gè)重要的問題:Isaac這三年到哪里去了?還有,他在Sprawl太空站里干什么呢?

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