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爛就一個(gè)字《鬼屋魔影5:死亡界線》詳細(xì)評(píng)測(cè)

時(shí)間:2008-06-27 02:33:56
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

身陷黑暗魔爪,無人能聞你悲泣(這說的是游戲本身讓人悲泣)。

Ryan Geddes ,ign

waxxh,3dm

近來恐怖游戲的大作表現(xiàn)的都不盡如人意,原因很容易搞清楚。隨著硬件平臺(tái)的發(fā)展日新月異,玩家對(duì)游戲的期待程度節(jié)節(jié)攀升,在游戲中能不能 制作出宏大瑰麗的場(chǎng)景,毛骨悚然的生物,滿含經(jīng)典的迷題和環(huán)環(huán)相扣的故事,顯然越來越成為了一個(gè)個(gè)燙手的山芋。

但是Atari的Eden Games游戲工作室敢于用《鬼屋魔影5》來挑戰(zhàn)這些難題,一個(gè)讓開發(fā)者雄心勃勃,背景設(shè)定始于紐約中央公園的冒險(xiǎn)游戲。 鬼屋魔影5 (英文名稱和前作的統(tǒng)稱都一樣)講述了一個(gè)研究超自然的私家偵探的故事,他驚醒時(shí)身處的大樓正處于熊熊火焰之中,他不記得自己是誰,也不知道他為什么會(huì)深陷重重險(xiǎn)惡.

他馬上回憶起他名叫愛德華·卡恩比 (Edward Carnby),一個(gè)老是滿嘴臟話,和窮兇極惡的事情結(jié)緣的硬漢。當(dāng)他在搖搖欲墜的大樓上慢慢找到出路時(shí),他遇見了一個(gè)路人叫Sara,然后他們一起逃進(jìn)了中央公園, 意圖解開卡恩比身后的疑團(tuán)和一塊蘊(yùn)含神奇力量的石頭的秘密。

我喜歡很贊故事情節(jié),我也很期待鬼屋魔影5的故事會(huì)很棒。但是我玩到的仍舊是一個(gè)拿著一塊鬼石頭和怪物打架的爛游戲。我們的英雄在對(duì)話環(huán)節(jié)的表現(xiàn)很有挑戰(zhàn)性,但是沒什么用 ,他被游戲的編劇賦予了那么一點(diǎn)讓人惡心的罵街傾向。只要我們的英雄受一點(diǎn)刺激,"他媽***" 或者"我靠***" 的臟話就層出不窮,這個(gè)具有現(xiàn)實(shí)意義的大膽嘗試只能證明青春期的平庸和陳腐。

鬼屋魔影5這個(gè)游戲最大的敗筆就是實(shí)在沒有什么深度,但還不光是因?yàn)闊o聊的故事情節(jié)。在中央公園里讓你認(rèn)真動(dòng)腦筋的地方有很多,但是沒有幾個(gè)設(shè)定讓人滿意,大都很失敗。結(jié)果,游戲給人草率拼接的感覺,整個(gè)游戲過程都充滿了前后矛盾,折磨人發(fā)瘋,和互相抵觸的現(xiàn)象。

鬼屋魔影5的開發(fā)者做出了十分逼真的火焰效果,這一點(diǎn)值得他們驕傲。火焰燒到墻上的效果出眾; 著火的物品可以拿來抵御敵人; 一些迷題的解除,特別是接近游戲尾聲的時(shí)候,要利用火的各種毀滅性作用來過關(guān); 火炎也可以幫你照亮黑暗的走廊。這一次火的制作的確非常真實(shí),讓人會(huì)忘記它是做出來的。這是一個(gè)成功之處。

可問題是,火是唯一一個(gè)可以徹底消滅敵人的方法 (很難理解他的名字叫“人類”),開始還覺得新鮮,可馬上就乏味了。盡管,這種方法有很多種演繹手段 – 扔燃燒彈,炸汽車,使用臨時(shí)的發(fā)火道具,用著火的家具砸怪物 – 還有一把沒用的槍 (整個(gè)游戲你就只有一把手槍) 。想用槍,除非你把一種可燃燒的液體灌進(jìn)子彈制造一種 "火焰子彈" ,即便是這樣,你也必須很準(zhǔn)的直接打中怪物身上的“裂縫”才能殺死怪物,就是打他們身上發(fā)光發(fā)熱的疤痕。大多數(shù)時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你得到的爆炸物品非常少,這就意味著在鬼屋魔影5里面,你殺死怪物能用的最多的方法就是拿著火的椅子往怪物身上砸。我的媽呀。

(圖片)俺要把這火彈直接打到你的傷疤里去。

和《生化危機(jī)》系列不同,這個(gè)游戲的道具儲(chǔ)藏點(diǎn)特別少,鬼屋魔影5只允許你的外套里面幾個(gè)口袋放道具。而且每一邊只能放一個(gè)種類的道具。在一個(gè)游戲里面使用道具還要低頭在衣服口袋里面掏來掏去的實(shí)在是笨重拖沓,你悶著頭找道具的時(shí)候怪物還同時(shí)能攻擊你。要把物品結(jié)合成新的物品,這個(gè)此類游戲里必有的橋段,做的同樣讓人很失望。你想把引信和瓶子結(jié)合起來嗎? 你不能先選瓶子 –你必須先選擇引信。還有當(dāng)那些“老鼠”和“蝙蝠”追著你的車煩的你牙根癢,你要是能忍過去這種不和諧就真的太好運(yùn)氣了。這個(gè)本來是想增加緊張感和挑戰(zhàn)性的元素,結(jié)果變成了你在垃圾箱等地方找一次性武器的時(shí)候必定要經(jīng)歷的情況 。而且只要聚成一堆,他們就以最佳狀態(tài)各自為戰(zhàn),你得一邊抵抗敵人一邊處理道具。

在《鬼屋魔影5》開始的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)我們這個(gè)“夾克衫英雄”還能用找到的東西把門打爛。可有時(shí)候管用,有時(shí)候就不管用。這部分取決于蹩腳的操作 和《鬼屋魔影5》里面做的并不成功的物理效果抵觸。先開始砸?guī)紫麻T還有變形的趨向。在砸?guī)紫?,它們就不?dòng)了,非得讓你找一把火燒了才算完事。但是這辦法實(shí)在是太別扭了.在中央公園地下水道里,我突發(fā)奇想把一個(gè)會(huì)爆炸的瓶子放到一個(gè)鐵門前然后退后兩步射擊.可什么也沒有發(fā)生。但是當(dāng)我把同樣一個(gè)瓶子扔到半空中,在門前射擊,它就爆炸了,給我炸開一條路。鬼屋魔影5運(yùn)用工具的奇特方法確實(shí)讓人印象深刻,但是玩不了幾回,你肯定以后再也不想玩火了。

充滿笨重的不嚴(yán)謹(jǐn)和不邏輯相結(jié)合,還有把你的手累壞的別扭的操作。鬼屋魔影5還運(yùn)用了混合第三和第一人稱的視角 – 前者看起來渾圓怪異,后者看起來瓦楞分明.而且盡管做的都十分惡心,還要強(qiáng)迫你一直切換。近身格斗只能第三人稱操作,但是開槍只能用第一人稱。在這兩種視角中頻繁切換解決迷題還要一邊對(duì)付那些怪物實(shí)在能把人給逼瘋了。

(圖片)要點(diǎn)燈嗎?

但是即便沒有潛在的問題,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的煩人性也比娛樂性多一大截。拿起近身武器比如鐵鍬和斧子,需要你用右搖桿揮舞它。這是消除不嚴(yán)謹(jǐn)和笨重印象的好辦法。打怪物應(yīng)該讓人很享受,但是鬼屋魔影5的近戰(zhàn)做的實(shí)在是惡心透頂??ǘ鞅仍谥醒牍珗@里的行動(dòng)表現(xiàn)的像一個(gè)剛出院的療養(yǎng)院病人,揮舞棒球棒的時(shí)候就好像他的兩只手都是斷掉的。他甚至不拿著自己帶的道具就不能爬梯子以避免自己被困住。

操作卡恩比在中央公園里行動(dòng)就是折磨人,但是把他放到車上依然還是折磨人。鬼屋魔影5里面車輛的操作定位很失敗,結(jié)果這種奇怪的操作沒有絲毫樂趣可言,本來以為Eden繼承了他們上一款大作《無限試駕》的元素。在中央公園的行車應(yīng)該很刺激才對(duì)。誰知道只有三種最基本的車 – 出租車,警車還有一款看起來像1985版美洲豹的車 – 而且它們看起來就跟紙糊的盒子差不多.在鬼屋魔影5里面有三大開車挑戰(zhàn)階段,開始一會(huì)兒,中間和最后。所有這些充滿錯(cuò)誤,不成熟,和千篇一律的項(xiàng)目還要強(qiáng)迫你一次又一次的挑戰(zhàn)直到你覺得這是例行公事。如果說開車是一場(chǎng)夢(mèng),那在這開車就是吸毒。

或許游戲開發(fā)的時(shí)候就預(yù)料到玩家會(huì)想跳過一大部分劇情,鬼屋魔影5就有一個(gè)像DVD一樣的菜單讓你能選擇快進(jìn),只要你想,就能從開始一下子跳到最后。做這種事情你可能只在那種不連貫的戲劇上見過。雖然鬼屋魔影5的故事架構(gòu)沒什么不連貫,但是能繞過一些麻煩的地方繼續(xù)游戲確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)新。這也是一個(gè)好東西,因?yàn)楣砦菽в?的有些情節(jié)實(shí)在是太讓人惱火和崩潰了 -- 包括在游戲結(jié)尾時(shí)段一些潦草的事件進(jìn)程 – 你能氣得把手柄扔到天上去。

圖片:(好,等等,TMd*** 我們?cè)趺从只貋砹???/p>

有一些迷題設(shè)計(jì)的確實(shí)很不錯(cuò),但是大多數(shù)很惡心,不是氣死就是氣瘋。有一件事就是卡恩比借助升降機(jī)來到了一個(gè)倉(cāng)庫(kù)地下的邊緣。達(dá)成這一步讓我們幾個(gè)IGN的編輯都較勁了腦汁.我們一研究出怎么使用電梯,就馬上就位準(zhǔn)備迎接不知哪里蹦出來的怪物,那種可以把你手里的道具搶走的惡心東西。我們拿著火凳子一打它,回頭整理迷題的時(shí)候,只發(fā)現(xiàn)電梯壞掉了。電梯停的位置離墻面有一點(diǎn)點(diǎn)近我們就再也進(jìn)不去了。經(jīng)歷了N次跳不進(jìn)電梯的嘗試,卡恩比被游戲神秘的判定摔死了。

即便你有受虐傾向,我也不會(huì)告訴你鬼屋魔影5是怎么通關(guān)的。但是我可以說玩這游戲就像是在扇自己的巴掌。當(dāng)你在中央公園中艱難跋涉的旅程以幾個(gè)小時(shí)而告終,結(jié)束用笨拙的姿態(tài)拿著著火的家具打無聊的怪物,我只是感覺自己被又臭又長(zhǎng)的小玩意耍了。再說故事,簡(jiǎn)直是弱智,弱到極點(diǎn)了,你所有一步一步的努力 換來的就是被突然扔出窗戶去繼續(xù)享受無盡的戰(zhàn)斗和無聊透頂。當(dāng)這一切偃旗息鼓的時(shí)候,我是很少見過這種如此長(zhǎng)的劇情配如此奇特的結(jié)局,在我玩過的游戲里實(shí)在是前無古人。這可不是夸它。

結(jié)束語

鬼屋魔影5有一些好的想法,但是就因?yàn)橄胍豢诔詡€(gè)胖子所以失敗了。畫面效果很好,但是火焰效果和物理效果的改革創(chuàng)新并不能彌補(bǔ)無聊戰(zhàn)斗的缺陷,惡心的操作,糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì)還有陳腐平庸的故事。鬼屋魔影系列的光環(huán)曾光耀已久,但是這一次它發(fā)出了最黯淡的光芒,被它本身的諸多失敗之處的黑暗所淹沒。

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