《破曉傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳細分析
- 來源:傳說系列吧
- 作者:jmvv
- 編輯:宅黑真的騷
《破曉傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是官方在演示的時候重點介紹的東西,可以看出相較于前作,這次的《破曉傳說》在這方面下了很大的功夫,對于該游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),小伙伴進行了總結,并給出了詳實的分析,有需要的小伙伴就來看看吧。
《破曉傳說》戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳細分析:
演示視頻中雖然只有短短的幾場戰(zhàn)斗,但是基本把本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架和戰(zhàn)斗機制都演示到位了。
本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)是哪一種:
我們可以很容易發(fā)現(xiàn)本作是cc系統(tǒng)的內核,戰(zhàn)斗系統(tǒng)繼承自tob。
我們手控角色男主血條上面的三格的AG槽是用來使用技·術的,這個槽可以直接類比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog與toddc的cc槽一樣,使用技術會消耗,停止進攻則會恢復。
另外我們可以看到本作是有普通攻擊與技術的,普通攻擊的連段并不消耗AG槽,這個槽的上限會慢慢提升。
通過右下角的技能圖標我們可以看出,技能的設置一樣是與之前tog/tob類似的設置方式,本作可以設置△□×三個技能位置,并且每個技能可以按釋放順序設置多個技能,按照慣例的話大概四個左右吧。
這樣的話,圓圈按鈕大概率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以設置變化。
BOOST ATTACK技:
之后我們可以看到游戲中一個新的系統(tǒng)的演示,應該是采訪中說到的BOOST ATTACK技能:
“本作的戰(zhàn)斗,與伙伴的合作極為重要。「BOOST ATTACK」是一招在戰(zhàn)斗中滿足特定條件后可數(shù)次發(fā)動的輔助技能,每個角色戰(zhàn)斗時職責不同,技能發(fā)動后可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰(zhàn)的同時,還需要掌控恰當時機讓隊友進行連攜輔助攻擊?!?
那我們簡稱這個技能叫做BA技,我們看到左下角有隊友圖標,隊友圖標周圍會有光槽積累,積累滿后會亮起。這個就是用來釋放的角色的BA技能。
演示視頻后半中我們可以看到,男主角奧爾芬的BA技能就是拔出身后的火焰劍戰(zhàn)斗,但是只有短短的兩三連擊??墒俏覀冎?,在之前pv中我們看過一整套的男主火焰劍技能,那么可想而知,這一套BA技能是有升級系統(tǒng)的。
Boost Strike技:
“「Boost Strike」就是所謂的終結技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發(fā)動,根據(jù)角色組合不同,演出也會變化。也就是戰(zhàn)斗時可以使用像秘奧義一般華麗的終結技,當然秘奧義另外單獨存在”
我們簡稱這個技能為BS技,熟悉傳說系列的老玩家應該會發(fā)現(xiàn),這技能是不是有點像tox系列的隊友連攜,又有點像tov的FS終結技?沒錯,這個系統(tǒng)確實類似這二者的結合。
演示視頻后半為我們展示了BS技能是如何觸發(fā)的,看懂之后我表示這系統(tǒng)將會非常好玩:
首先BS槽是敵人身上這個圖標顯示的,只要將敵人打到硬直后連續(xù)攻擊,就會增加連攜技的槽,但連擊斷了槽就會清零。如果一口氣連到槽滿,就可以直接使用BS技擊殺敵人。那么我們可想而知,類似玩高難度tov后期怪物血厚的情況我們去打fs來秒怪一樣,本作破曉如果敵人血厚防高,我們一定會用連擊的方式來觸發(fā)BS,快速終結敵人。
回避系統(tǒng):
“-此外本作最大特征就是將回避設為了行動主體,連續(xù)攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續(xù)攻擊……這樣的感覺。并沒有采用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰(zhàn)斗時可以看穿敵人攻擊回避后直接進行反擊,從而帶來更具速度感的戰(zhàn)斗體驗。喜歡動作游戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。”
我們結合富澤祐介的采訪可以知道,本作的回避將會有非常重要的位置,應該會代替防御成為本作主要應對敵人攻擊的手段。在這個演示中也可以看到很多回避的應用。其中最有代表的,就是在操作者在實現(xiàn)第一次BS技的時候,就運用到了本作的回避與反擊:
視頻演示的第一段終結技,是先用女主希儂的BA技攻擊敵人,然后自己平a等待AG槽滿四格后,消耗兩格使用了升龍剎-陽炎,這時左邊敵人要攻擊男主,男主立刻瞬間回避后取消了硬直,此時并沒有斷開連擊,立刻接上平a等積累滿四格,一套升龍剎-流星塵-陽炎,此時法師林薇爾補了最后一擊將BS槽打滿,主角奧爾芬使用了與林薇爾的BS終結技。
“敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇戰(zhàn)斗都能體驗到回避反擊所帶來的爽快感”希望游戲中可以體驗到這種感覺。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關:
敵人身上的break:本作將敵人打硬直后敵人就會出現(xiàn)break字樣,應該是敵人硬直狀態(tài)更加直觀的展示出來而已,應該也這個狀態(tài)下才會積攢BS槽。
切人:本作切人一樣非常方便,應該并沒有什么限制,在演示中我們可以看到角色快速的手動切換角色戰(zhàn)斗。
CP值:我們注意到,戰(zhàn)斗中右邊有一個cp值,這個數(shù)值貌似只有在女主使用“緊急治療”這個回復魔法時才會消耗,而在使用其他攻擊型魔法并沒有消耗,所以本作的恢復系魔法應該會有這個限制了。演示中主角團在地圖上救了一個npc,也是消耗cp來為他治療。
聽到林薇爾詠唱魔法時的那一句“以下省略……”是真的非常親切呀~
以上大概就是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的整體框架了,除了秘奧義沒有演示,其他系統(tǒng)我們都能看出個七七八八。
那么實際的戰(zhàn)斗系統(tǒng)目前看來非常完整而且流暢性和爽快感都將會非常好,但是由于沒有試玩,所有很多內容也只能看個大概,非常期待本作的試玩版可以讓我們深度體驗一下。
最后說些其他的
剛看完視頻的時候,我有一點擔心,那就是歷代傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗對話梗和skit都沒有看到,不過富澤祐介采訪的時候說了下面一段話:
“這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰(zhàn)斗,勝利后立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰(zhàn)斗后的對話,并不是沒有了。對話內容多姿多彩遠超大家預想,一定會令各位感到驚喜的,勝利臺詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的”
看了這段內容后,我就放心了,制作組雖然換了制作人,但是并沒有忘記老玩家們喜歡的那些歷代傳統(tǒng)。我相信富澤祐介的第一個傳說,應該不會讓老粉們失望。
五年了,之前傳說在toz的時期陷入了最低谷,tob的銷量也被沖擊,傳說組的種種變故也讓這個系列難產(chǎn)了這么久,作為老粉真的是等待太久了。但是真心希望這次的破曉傳說可以讓我們喜愛的傳說系列再次充滿活力!
最后就用富澤祐介采訪的一段話來做一個結尾吧,預祝破曉大賣!
“《破曉傳說》最終定為“宣告星之黎明的RPG”(《傳說》系列作品每作都有類似的標語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發(fā)生之事,也是在表現(xiàn)玩家內心中黎明的含義。正因為處于困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最后,用心感受它的意義。”
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