《英雄傳說(shuō):閃之軌跡4》一周目噩夢(mèng)難度通關(guān)技巧指南
- 來(lái)源:vgtime
- 作者:YukiiYUI
- 編輯:星馬烈
《英雄傳說(shuō):閃之軌跡4》噩夢(mèng)難度中的敵人強(qiáng)更加強(qiáng)大,而且一些原本能秒掉的怪現(xiàn)在秒不掉了,大大增加了游戲的難度,要怎么才能一周目攻略噩夢(mèng)難度呢,下面小編就為大家?guī)?lái)一篇“YukiiYUI”分享的一周目噩夢(mèng)難度通關(guān)技巧指南,一起來(lái)看看吧。
一周目噩夢(mèng)難度通關(guān)技巧指南
一周目噩夢(mèng)難度其實(shí)主要的問題只是在于敵方HP較高,很多時(shí)候并不能隨便就開局用S技秒掉,加之有時(shí)候還有額外的AP限制隊(duì)員限制問題,使得有時(shí)候容易在噩夢(mèng)難度的戰(zhàn)斗中不小心翻車。
不過(guò)其實(shí)最簡(jiǎn)單的辦法就是合理搭配好回路,基本上就可以做到輕松愉快無(wú)腦地去應(yīng)付全部戰(zhàn)斗。
回路組合合理,大部分時(shí)候武器差一點(diǎn)且不強(qiáng)化也完全無(wú)所畏懼(當(dāng)然要是游戲都到了第Ⅲ部還拿著第Ⅰ部的武器那還是不行的),武器畢竟挺貴的,省點(diǎn)錢也好做100萬(wàn)米拉的獎(jiǎng)杯。
以下部分就筆者本人的游玩經(jīng)驗(yàn)說(shuō)兩種最常見的能讓一周目噩夢(mèng)難度驟減的搭配,其并非最佳方案,只是給新上手想要一周目噩夢(mèng)的玩家做個(gè)參考,當(dāng)做是拋磚引玉。
一、“回避流”
在游戲里,當(dāng)敵方攻擊時(shí)假如我方成功回避,且敵方在己方攻擊范圍之內(nèi),己方隊(duì)員就會(huì)發(fā)動(dòng)回避反擊。重點(diǎn)來(lái)了,游戲初始我們就可以獲得主結(jié)晶回路“シリウス”,其第一個(gè)加成效果即為回避反擊時(shí)的傷害增加,滿級(jí)情況下為增加400%。
這個(gè)效果加成實(shí)際上是十分可觀的,而且其為該主結(jié)晶回路的第一個(gè)效果,也就是說(shuō)即使是設(shè)置為副主結(jié)晶回路也一樣可以發(fā)揮出效果,這就使得大部分人物都可以組成“回避流”回路。
當(dāng)然,簡(jiǎn)單裝備上“シリウス”是不夠的,為了確?;乇苈瘦^高,回路應(yīng)主要選取增加回避率的回路。初期就是回避123三個(gè),后期則有“雷神珠”和“翠耀珠”,盡可能疊加回避率(回路的回避率不夠飾品來(lái)湊)。然后戰(zhàn)斗過(guò)程中上個(gè)輔助的心眼狀態(tài),基本上就能做到每次敵方攻擊我方都可以極大幾率回避。
而且,務(wù)必裝備上回路“憤怒”,其效果不僅增加回避率,同時(shí)能使得回避反擊必定暴擊;增加輸出的同時(shí)也可以保證發(fā)動(dòng)追擊攢BP。
這樣子經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)BOSS戰(zhàn)全程敵方打不到我方成員,結(jié)果被我方的回避反擊打出成噸傷害,這在游戲初期就可以輕輕松松打出一二萬(wàn)傷害,后期更是可以達(dá)到四五萬(wàn)的程度。
與其同時(shí),頻繁的回避也會(huì)讓我方成員的血線壓力驟降;靠著追擊攢的BP幾乎可以保證全程Order不斷,懶得去判斷BOSS使用S技的時(shí)間的玩家完全可以靠著全程減傷Order不斷保證無(wú)論何時(shí)都可以硬吃BOSS的S技,同時(shí)靠著反擊輕松輸出。
推薦搭配角色
クルト(近身)、フィー(遠(yuǎn)程)、クロウ(可近身可遠(yuǎn)程)
其中其實(shí)最好用的還是クルト,“シリウス”玩過(guò)前作的人就知道其實(shí)是クルト的初始主結(jié)晶回路,而且他有CP消耗不大的自我強(qiáng)化技能“ソードダンス”(Sword Dance,劍舞),全程保持自我強(qiáng)化狀態(tài)下的クルト的回避反擊是輸出即為恐怖的。唯一的缺點(diǎn)也就是他是個(gè)近身攻擊角色。
【クルト和クロウ都適合“シリウス”搭配上增加暴擊傷害的“グングニル”】
優(yōu)點(diǎn)
1、簡(jiǎn)單無(wú)腦,泛用性高可以應(yīng)付絕大多數(shù)戰(zhàn)斗;
2、游戲初期即可組成對(duì)應(yīng)回路;
3、BP充足可以保證Order不間斷。
缺點(diǎn)
1、全程用這種打法戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)較久;
2、不適合特定額外AP獲取條件的BOSS戰(zhàn),例如斷章那種要求敵方同時(shí)退場(chǎng)的戰(zhàn)斗這種搭配可能出岔子;
3、對(duì)于喜歡使用魔法攻擊的敵人作用很低(魔法回避率是另外計(jì)算的)。
二、“S技秒殺流”
如字面意思,就是直接靠用S技造成大量輸出直接讓清掉BOSS。
玩過(guò)前幾作的人都很熟悉了,核心就是裝備上主結(jié)晶回路“ゴーズ”和回路“霸道”。
“ゴーズ”的效果以增加1.5倍的硬直時(shí)間為代價(jià)獲得通常攻擊/技能的威力提升,滿級(jí)情況下為增加100%,而“霸道”則為戰(zhàn)斗開始后第一次通常攻擊/技能攻擊傷害增加100%。沒有“霸道”的情況下就選用“孤劍”,而至于剩下的其余回路基本上就是傷害怎么高怎么來(lái)搭配,飾品也如此。
這種打法就比上種還無(wú)腦,說(shuō)白了就是開局就直接把敵方爆破秒掉,這樣子根本不需要管敵方的攻擊是否帶異常,也無(wú)需擔(dān)心敵方什么節(jié)點(diǎn)會(huì)使用S技。
唯一的問題是,噩夢(mèng)難度下其實(shí)大部分BOSS并不是那么容易開局就秒掉;然而本作里大部分BOSS都是在HP下降到一半以下后才會(huì)進(jìn)入高揚(yáng)狀態(tài)或者自我強(qiáng)化,不僅會(huì)使用S技同時(shí)接下去的一定回合內(nèi)有很明顯的防御提升導(dǎo)致下半程我方輸出降低。
因此戰(zhàn)斗的后半程反而要比起前半程麻煩。這就使得我們可以把以上搭配的角色先放于后排,等BOSS的HP下到一半或者接近一半后,在其自我強(qiáng)化前,換上來(lái)直接把余下的半條血秒掉,這樣子基本上等于把很多戰(zhàn)斗最麻煩的階段跳掉了。
推薦搭配角色
アッシュ、ラウラ
這兩人都是典型的暴力輸出擔(dān)當(dāng),而且其Link都帶有激昂和大激昂效果,可以在戰(zhàn)斗中借由Link對(duì)象受到攻擊大幅回復(fù)CP,變相彌補(bǔ)這種搭配的情況下導(dǎo)致的硬直變大行動(dòng)次數(shù)降低同時(shí)不使用道具情況下CP難以回復(fù)導(dǎo)致后續(xù)輸出不行的問題。
優(yōu)點(diǎn)
1、輸出可觀,可以大幅減少戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng);
2、十分適合敵人多而HP相較少還限制行動(dòng)數(shù)的BOSS戰(zhàn)。
缺點(diǎn)
1、一次性效果,由于搭配回路的問題,加上1.5倍的硬直導(dǎo)致對(duì)應(yīng)角色之后的行動(dòng)次數(shù)會(huì)明顯降低行動(dòng)間隔則明顯變長(zhǎng),后續(xù)CP幾乎很難攢回來(lái)再次使用S技。
其實(shí)大部分時(shí)候,隊(duì)伍里應(yīng)該是多種搭配的隊(duì)員都帶著,就可以讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗都簡(jiǎn)單不少。
以上文兩種為例,多數(shù)情況下完全可以靠著回避流打上半程,BOSS半血后直接S技秒掉,跳過(guò)BOSS下半程的高揚(yáng)亦或是自我強(qiáng)化階段;習(xí)慣了就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)本作的一周目噩夢(mèng)難度其實(shí)是完全不難的。
同時(shí)簡(jiǎn)單補(bǔ)充一下其余搭配,以導(dǎo)力魔法為主的角色,例如エマ,黑兔都可以結(jié)合主結(jié)晶回路“ティタニア”和“パンドラ”,這兩個(gè)主結(jié)晶回路搭配可以讓導(dǎo)力魔法一樣輕輕松松砸出幾萬(wàn)的傷害,要是搭配上回路“冥皇”就可以當(dāng)做是 “秒殺流”的魔法攻擊版。
【可以看到“ティタニア”和“パンドラ”的效果可以相互彌補(bǔ)】
一樣的,奶媽擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧鋵?shí)重點(diǎn)就是裝備上主結(jié)晶回路“カノン”,其效果的恢復(fù)量提升已經(jīng)足以讓回復(fù)量最少的HP小回復(fù)都一口氣奶滿我方的HP?!哎违蟆睘橹鞯那闆r下一樣可以搭配副主結(jié)晶回路“パンドラ”變相增加一下輸出能力,因?yàn)椤哎违蟆睅в忻炕睾献詣?dòng)恢復(fù)EP的第二效果。
英雄傳說(shuō)軌跡系列游戲 | ||
游戲系列 | 游戲名 | 首發(fā)日期 |
空之軌跡系列 | 英雄傳說(shuō):空之軌跡FC | 2004年6月24日 |
英雄傳說(shuō):空之軌跡SC | 2006年3月9日 | |
英雄傳說(shuō):空之軌跡the 3rd | 2007年6月28日 | |
英雄傳說(shuō):零之軌跡 | 2010年9月30日 | |
英雄傳說(shuō):碧之軌跡 | 2011年9月29日 | |
閃之軌跡系列 | 英雄傳說(shuō):閃之軌跡 | 2013年9月26日 |
英雄傳說(shuō):閃之軌跡Ⅱ | 2014年9月25日 | |
英雄傳說(shuō):閃之軌跡Ⅲ | 2017年9月28日 | |
英雄傳說(shuō):閃之軌跡Ⅳ | 2019年3月7日 | |
英雄傳說(shuō):創(chuàng)之軌跡 | 2021年8月25日 | |
英雄傳說(shuō):黎之軌跡 | 2021年9月30日(PS4) | |
十周年紀(jì)念作品 | 英雄傳說(shuō):曉之軌跡 | 2016年8月25日 |
獨(dú)立劇情作品 | 那由多之軌跡 | 2012年7月26日 |
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論