暗黑破壞神3國服野蠻人旋風(fēng)斬走位 野蠻人怎么走位
- 來源:凱恩之角-JustinFan
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian
一、螺旋線是什么?
文:摘自百度百科
螺線之所以在生命體中廣泛存在,是由于螺線的若干優(yōu)良性質(zhì)所確定。而這些優(yōu) 良性質(zhì)直接或間接地使生命體在生存斗爭中獲得最佳效果。由于在柱面內(nèi)過柱面 上兩點(diǎn)的各種曲線中螺線長度最短,對于蔦蘿、紫藤、牽?;ǖ扰示壷参锒裕绾斡米钌俚牟牧?、最低的能耗,使其莖或藤延伸到光照充足的地方是至關(guān)重要 的。而在各種曲線中,螺線就起到省材、節(jié)約能量消耗的作用,在相同的空間中使其葉子獲取較多的陽光,這對植物光合作用尤為重要,像煙草等植物輪狀葉序 就是利用形成的螺旋面能在狹小的空間中(其他植物的夾縫中)獲得最大的光照面積,以利于光合作用。
阿基米德螺線的簡單畫法有一種最簡單的方法畫出阿基米德螺線,用一根線纏在一個(gè)線軸上,在其游離端綁上一小環(huán),把線軸按在一張紙上,并在小環(huán)內(nèi)套一支鉛筆,用鉛筆拉緊線,并保持線在拉緊狀態(tài),然后在紙上畫出由線軸松開的線的軌跡,就得到了阿基米德螺線。
不需要深刻數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的應(yīng)用: 旋風(fēng)流走位,當(dāng)不需要“行進(jìn)”的時(shí)候,人物移動(dòng)軌跡沿著一個(gè)軸心做小半徑周期旋轉(zhuǎn)為佳。小旋風(fēng)的中心點(diǎn)分布落在一個(gè)近似的等距螺旋線,這樣就讓小旋風(fēng)如同螺旋形態(tài)分布的葉子一樣,盡可能大的攻擊怪物。
二、移動(dòng)速度的比較
人物基本移動(dòng)速度 = 嘲諷推進(jìn)流選擇的人物移動(dòng)速度(人物移動(dòng)速度加成=0%)= 小旋風(fēng)移動(dòng)速度
跑路速刷的移動(dòng)速度加成為以上三者的至少165%
三、旋風(fēng)斬的一些知識(shí)
小旋風(fēng)攻擊半徑9碼,與本體一致。(數(shù)據(jù)挖掘結(jié)果)
小旋風(fēng)移動(dòng)速度與人物基本移動(dòng)速度一致(將人物速度調(diào)整到基本移動(dòng)速度, 沿直線行走可以看到小旋風(fēng)中心和人物中心極接近。)移動(dòng)距離60碼,出 自DiabloWikia??梢栽谥庙?shù)墓ヂ岳镎业礁鞣N國外測試結(jié)果,優(yōu)秀匯總鏈接。
小旋風(fēng)產(chǎn)生位置為當(dāng)前人物位置,移動(dòng)方向?yàn)槭髽?biāo)指向,也就是人物移動(dòng)切方 向。參見:劉爾遜的旋風(fēng)斬全面測試報(bào)告。
關(guān)于旋風(fēng)的血濺與范圍的研究,這部分對比有很多參考文獻(xiàn),比較推薦的是 抱歉~同志的精華研究帖,比較詳細(xì)。專項(xiàng)的計(jì)算不是很困難,總體說來,血濺對旋風(fēng)講比起范圍傷來說是一個(gè)小數(shù)字。 沒有錘子流那樣威猛的血濺。這是觸發(fā)系數(shù)低的原因造成。有興趣讀者可以自行研究。
現(xiàn)在小旋風(fēng)視覺效果改變了,很多人會(huì)誤認(rèn)為小旋風(fēng)很小,但是實(shí)際上小旋風(fēng) 輸出面積非常imba,這就是旋風(fēng)流雖然傷害放大因子不高但實(shí)戰(zhàn)卻出乎意料的 一個(gè)重要原因。
四、小旋風(fēng)分布的方程
假設(shè)在ti時(shí)刻產(chǎn)生小旋風(fēng),根據(jù)旋風(fēng)移動(dòng)軌跡沿著產(chǎn)生時(shí) 刻人物移動(dòng)切方向(鼠標(biāo)軌跡)。人物運(yùn)動(dòng)軌跡用曲線 γ(t)(平面向量)表示。
則有第n個(gè)小旋風(fēng)中心的位置方程:
γ′(tn)(t−tn)+γ(tn)
推論1:當(dāng)旋轉(zhuǎn)半徑很小,也就是 γ(t) 是一個(gè)小圓環(huán)的時(shí)候,小旋風(fēng)分布則會(huì) 落在近似螺旋線上。如下圖所示。
半徑越小,軌跡越趨近于等距螺旋線
推論2: 當(dāng)直線行進(jìn)時(shí),小旋風(fēng)的軌跡. 一個(gè)線段。(如下圖所示)
注明:移動(dòng)速度越快,線段越長
五、一些實(shí)際應(yīng)用
攻擊速度提升某時(shí)刻下旋風(fēng)的數(shù)目。小旋風(fēng)的攻擊范圍更大。
出風(fēng)頻率計(jì)算是0.5/APS,數(shù)據(jù)來自數(shù)據(jù)挖掘以及劉爾遜的實(shí)際測算驗(yàn)證。
高攻擊速度下計(jì)算實(shí)例:40怪情況下,攻擊速度增加120%,雙持加成15%,(假設(shè)沒有攻擊速 度加成詞綴,這個(gè)因人而異),賽亞人25%加成。總攻擊速度加成為160%。雙刀 基礎(chǔ)攻擊速度1.3,有30%獨(dú)立攻擊速度提升。所以總體APS= 1.3*2.6*1.3= 4.4. 也就是每秒至少8風(fēng),2秒內(nèi)出風(fēng)量在17風(fēng)甚至更多。
而超低攻速不帶倍苦的情況下,出風(fēng)量少的可憐。
2.刷大秘境時(shí)如何讓小旋風(fēng)更好的覆蓋怪群(第一部分)。
通過計(jì)算和觀察顯示,通俗的講,當(dāng)螺旋前進(jìn)或者各種扭曲的行進(jìn)時(shí),小旋風(fēng)能 散的更開。不專業(yè)的數(shù)學(xué)角度講,當(dāng)行走曲線曲率變大的時(shí)候,小旋風(fēng)重疊率會(huì) 下降。
有一點(diǎn)可以描述清楚的就是:小旋風(fēng)重疊率最高的情況是:直線行進(jìn)最差!將小旋風(fēng)覆蓋面積降到最低。(蠻子不走直線。)
3. 刷小米碾壓的情況怎么走。
a) 走直線跑圖更效率
b) 移動(dòng)速度越快,小旋風(fēng)中心點(diǎn)之間的距離越遠(yuǎn),小旋風(fēng)重疊率下降。
中速移動(dòng)下:
低速直線移動(dòng)
結(jié)論,速度快了,傷害碾壓的旋風(fēng),隨便跑都效率。(這個(gè)愿望,由于在目前版本下旋風(fēng)傷害比較低,所以無 法在t13難度實(shí)現(xiàn))
4。刷大秘境時(shí)如何讓小旋風(fēng)更好的覆蓋怪群(高級(jí)技巧)
a)螺旋式行走推進(jìn),盡可能擴(kuò)大小旋風(fēng)攻擊范圍。
b)螺旋或者原地轉(zhuǎn)圈的半徑選擇,當(dāng)攻擊速度越快(或者說怪物越多),曲線的曲率需要越大,也就是人物需要轉(zhuǎn)圈半徑要變小一點(diǎn)才好,轉(zhuǎn)圈的頻率要高一些。
c)不是說人物繞圈半徑越小越好,因?yàn)檫^小而攻擊速度又不是很高,不容易控制風(fēng)的走向,反而有可能造成小旋風(fēng)重疊過多覆蓋面不理想的情況。
一句話原則:攻擊速度越高,怪物越多,需要你控制人物原地繞圈頻率越高,繞圈半徑越小。但不要在低攻擊速度下快速繞圈。
5。小旋風(fēng)實(shí)際攻擊范圍和本體傷害范圍影響因素眾多,很難做到精確模擬。
主要影響因素有:
a)地形:兵營小房間和大平臺(tái)比較小旋風(fēng)攻擊面積比本體攻擊面積差別太大。
b) 怪物密度分布:10個(gè)怪物 與40-60個(gè)怪物情況下差別太大。
六、新賽季下大秘境旋風(fēng)流走位方式的展望
2.4.2之前的旋風(fēng)輸出大頭是小旋風(fēng),所以螺旋前進(jìn)的情況是主要方式。本體在怪群的接近邊緣,也就是理怪物密度最高點(diǎn)有一段距離。
2.4.3加強(qiáng)了本體,加上怪物密度基本是越靠近人物本身密度越高,而且精英也越多導(dǎo)致螺旋式拖行方法也不一定是最有效的。很多時(shí)候都是拉一大波怪物原地繞圈貼面精英這樣的輸出方式。
不論如何,改版前后都需要玩家們注意不要犯走直線的錯(cuò)誤。
七、最后的話
總體說來,新版旋風(fēng)走位也是有需要優(yōu)化的的地方的。即便傷害上確實(shí)改動(dòng)的令大家不甚滿意:比如,雙刀作為一個(gè)旋風(fēng)斬的武器,傷害提升竟沒有對劍高,這些都是有待buff的東西,還有撕裂簡直是廢技能。但我認(rèn)為改了總比不改好。
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