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群星最強(qiáng)艦隊(duì)配置推薦及分析 艦隊(duì)怎么配置

時(shí)間:2016-07-24 17:46:05
  • 來(lái)源:K不看
  • 作者:姜汁可樂(lè)
  • 編輯:ChunTian
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1.每一種武器和防護(hù)都有優(yōu)缺點(diǎn)

能量(energy)武器不擅長(zhǎng)對(duì)付護(hù)盾(shield),擅長(zhǎng)對(duì)付裝甲(armor);

動(dòng)能(kinetic)武器擅長(zhǎng)對(duì)付護(hù)盾,不擅長(zhǎng)對(duì)付裝甲;

導(dǎo)彈(missiles)對(duì)付兩者都擅長(zhǎng),但被點(diǎn)防(point-defence)克制。

所以一支艦隊(duì)不能只有一種武器。

2.不同級(jí)別的船有不同的閃避(evasion)值和武器級(jí)別抗性

閃避值很好理解,后面會(huì)也著重討論。武器級(jí)別抗性是我為了方便使用的詞,意思就是船越小越難被更大的武器擊中。

所以艦隊(duì)需要混合不同級(jí)別的船。

Sevsquad認(rèn)為每一級(jí)別的船都要有通用型(主力)和多種專(zhuān)精型,比例大致為一比一。他給出的自己的艦隊(duì)模版為:

81艘護(hù)衛(wèi)艦/36艘驅(qū)逐艦/6艘巡洋艦/4艘戰(zhàn)列艦。

每一級(jí)別有不同的型號(hào),具體配置非常復(fù)雜,大家可以到他的原帖查看。我只以護(hù)衛(wèi)艦為例:

專(zhuān)精型:11艘配備魚(yú)雷/13艘配備自動(dòng)火炮(auto-cannon)/16艘配備點(diǎn)防

通用型:41艘配備中型激光和小型點(diǎn)防。

這樣的配置看似很炫酷,也符合我們的一般認(rèn)識(shí):不存在萬(wàn)金油戰(zhàn)艦,而應(yīng)該發(fā)揮艦隊(duì)的集體作用。然而事實(shí)是否如此呢?

我們先來(lái)看這兩點(diǎn)前提:

1.每一種武器和防護(hù)都有優(yōu)缺點(diǎn)

這點(diǎn)其實(shí)是一個(gè)迷思??赡苡螒蛱崾净蛘遅iki會(huì)跟你說(shuō)類(lèi)似的話(huà),但Stellaris并沒(méi)有這樣明顯的石頭剪刀布設(shè)定。在Sevsqaud的原貼底下就有人指出,寫(xiě)在游戲文件里的是:

默認(rèn)情況下(不考慮具體某一武器的設(shè)定),所有武器都有100%護(hù)盾傷害和0%穿盾,激光武器比另外兩個(gè)多了50%穿甲,僅此而已。

所以只用一種武器沒(méi)有任何問(wèn)題,挑準(zhǔn)確率(accuracy)和DPS最高的就行,可以?xún)?yōu)先考慮自帶50%穿甲的激光武器。雖然射程也是影響選擇的因素,但后面會(huì)解釋為什么當(dāng)前版本下你可以幾乎無(wú)視它。

2.不同級(jí)別的船有不同的閃避值和武器級(jí)別抗性

閃避這一點(diǎn)沒(méi)錯(cuò),而且它是目前最imba的屬性。武器級(jí)別抗性包括兩個(gè)方面:小船很難被大型武器擊中;小型武器對(duì)大船的攻擊效率不高。這兩點(diǎn)也都是迷思。

大型武器對(duì)小船的命中率和小型武器是一樣的,就看面板數(shù)值,沒(méi)有其他的隱藏設(shè)定。不過(guò)大型武器尤其是導(dǎo)彈會(huì)有overkill效應(yīng)。這主要是Stellaris的戰(zhàn)斗目標(biāo)選擇系統(tǒng)不理想。道理很簡(jiǎn)單:幾門(mén)大炮攻擊一個(gè)目標(biāo)(小船),造成的傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)目標(biāo)的船體值,導(dǎo)致火力浪費(fèi)。而大型武器的射速比小型武器慢很多,結(jié)果就是實(shí)際的DPS比不上多門(mén)小型武器。更坑爹的是導(dǎo)彈/魚(yú)雷。如果幾枚朝著同一目標(biāo)飛去,如果目標(biāo)被其中一枚或其他武器擊毀,剩下的還在飛的導(dǎo)彈/魚(yú)雷就會(huì)消失。

至于小型武器對(duì)大船的攻擊效率,很遺憾,由于游戲的裝甲是按百分比減少傷害的,所以小型武器和大型武器造成的傷害比例也是一樣的。

總之,不用擔(dān)心大型武器更難擊中小船,但需要擔(dān)心overkill效應(yīng);小型武器和大型武器的攻擊效率是一樣的,所以除了射程以外,大型武器沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。4門(mén)小型武器的傷害完全等同于1門(mén)大型武器,但實(shí)際DPS更高。

然后我們來(lái)看Sevsquad和類(lèi)似的花式配置的一個(gè)問(wèn)題:太復(fù)雜。

哪怕之前說(shuō)的兩點(diǎn)前提都是對(duì)的,哪怕Stellaris中真的不存在所謂的萬(wàn)金油,這樣的配置還是太復(fù)雜了。4個(gè)級(jí)別總共12種型號(hào)的艦船,先不說(shuō)要花很多不必要的時(shí)間設(shè)計(jì),如何保證最佳的艦隊(duì)比例和性?xún)r(jià)比?如果有戰(zhàn)損該如何補(bǔ)充?后續(xù)升級(jí)也是一個(gè)大麻煩。

當(dāng)然,如果在一個(gè)理想的游戲環(huán)境下,多樣化的配置是最好的。但P社的游戲在戰(zhàn)術(shù)層面從來(lái)都是比較單調(diào)的,玩家也傾向于最小的管理和學(xué)習(xí)成本,看看鋼3的三步一炮就知道了。而Stellaris和這個(gè)理想情況中間的距離甚至要大于鋼3和黑冰的距離。

上周我參考了別人的編制理論最重要的基礎(chǔ)就是這幅圖:

如果是在那個(gè)理想情況下,我們就應(yīng)該在游戲中看到這樣的戰(zhàn)斗。但在Stellaris中完全不是這樣。

Stellaris的戰(zhàn)斗模式是兩邊艦隊(duì)以雁行陣接近敵方,只要敵人進(jìn)入艦隊(duì)中最遠(yuǎn)武器射程,開(kāi)始開(kāi)火并展開(kāi)陣型。此時(shí)戰(zhàn)列艦/巡洋艦緩速前進(jìn),后方的小船開(kāi)始從兩翼涌出。在幾輪遠(yuǎn)程炮轟之后所有的船基本就會(huì)糊在一起,根本沒(méi)有明確的前后陣線。

這就導(dǎo)致小船的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)巨艦。武器的射程也沒(méi)有太大意義,除了一開(kāi)始尚未接觸時(shí),以及艦隊(duì)數(shù)量太多前排無(wú)法展開(kāi)時(shí)。需要注意的是第一種情況占總體戰(zhàn)斗時(shí)間的比例很低,不能作為主流;第二種情況下后方的艦船基本不參與戰(zhàn)斗,更加降低了多級(jí)艦艇混合的實(shí)用性。這其實(shí)也是一種疊加懲罰吧,雖然本作目前沒(méi)有鋼3那樣數(shù)值上的懲罰。

在明確了武器和戰(zhàn)斗模式之后我們?cè)賮?lái)看艦船的防護(hù)體系,包括之前說(shuō)過(guò)的最重要的數(shù)值,閃避。

船體值和護(hù)盾基本是一回事,受到傷害先扣護(hù)盾值,再扣船體值。護(hù)盾默認(rèn)會(huì)自行恢復(fù),恢復(fù)速度取決于護(hù)盾等級(jí)、恢復(fù)裝置和光環(huán)效果等等。船體值一般無(wú)法自行恢復(fù),但也可以通過(guò)將領(lǐng)特性、光環(huán)等恢復(fù)。很多武器能穿盾或額外增加對(duì)護(hù)盾的傷害,船體值則不受影響。

裝甲的作用之前說(shuō)過(guò),是按百分比減少傷害,但在激光等一些武器面前效果會(huì)打折。

而閃避就是加強(qiáng)版的裝甲,按百分比減少命中概率,放到艦隊(duì)級(jí)別看其實(shí)就是減少傷害,且不會(huì)被任何武器克制。

至于導(dǎo)彈的100%命中同樣是不是忽視閃避值我沒(méi)有驗(yàn)證過(guò),應(yīng)該也是要乘以閃避值的。而點(diǎn)防的效果前期很差,后期科技上來(lái)了還是不錯(cuò)的。

護(hù)衛(wèi)艦的閃避值在不考慮非設(shè)計(jì)因素下可以達(dá)到60%,最高可以達(dá)到80%甚至有人說(shuō)100%,幾乎無(wú)敵。

有人會(huì)說(shuō),護(hù)衛(wèi)艦太脆,不如多造驅(qū)逐艦,閃避/護(hù)盾/裝甲/火力更加均衡。

1.不需要均衡,閃避是最重要的,無(wú)腦堆閃避就夠了。驅(qū)逐艦少了25%的閃避。而之前也說(shuō)過(guò),這游戲武器越小實(shí)際DPS越高。

2.驅(qū)逐艦占兩個(gè)單位,價(jià)格也是護(hù)衛(wèi)艦的至少兩倍,而實(shí)際戰(zhàn)斗的效果不是。

全部配備小型武器。艦艇數(shù)量相等。結(jié)果驅(qū)逐艦被護(hù)衛(wèi)艦?zāi)雺骸,F(xiàn)在我們知道閃避很變態(tài)。

有什么辦法可以進(jìn)一步加強(qiáng)護(hù)衛(wèi)艦或者任何艦艇的生存能力呢?結(jié)合兩點(diǎn):

1.加crystalplating(抱歉,我不知道漢化翻成啥),比護(hù)盾和裝甲都好。它直接加船體生命值,不會(huì)受任何武器的效果影響;不費(fèi)電,也就意味著少帶一顆引擎,多加一些血量。

2.戰(zhàn)列艦的恢復(fù)船體值光環(huán)(第一個(gè)),每月恢復(fù)5%,可以疊加??梢辕B加是什么概念?有條件造上20艘這樣的戰(zhàn)列艦就幾乎能夠無(wú)損。

這也是一開(kāi)始說(shuō)的輔以戰(zhàn)列艦的目的,不是經(jīng)常說(shuō)的為了讓它在后排輸出,而是當(dāng)奶媽。當(dāng)然既然是戰(zhàn)列艦,那就要好好利用它的大型武器位,帶上光矛和魚(yú)類(lèi)能在遠(yuǎn)程階段給敵人造成可觀的傷害。

但艦隊(duì)的主力應(yīng)當(dāng)還是護(hù)衛(wèi)艦。原因總結(jié)如下:

1.小型武器有更高的實(shí)際DPS,效率更高;

2.現(xiàn)在的戰(zhàn)斗模式就是近身群毆;

3.閃避值很變態(tài)。

上面作了護(hù)衛(wèi)艦對(duì)驅(qū)逐艦的簡(jiǎn)單比較。有很多人提到用蜂群導(dǎo)彈,這可能是一種反制驅(qū)逐艦海的辦法,希望有人能測(cè)試一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不劃算。同樣的資源能建造更多的護(hù)衛(wèi)艦,而且你得考慮護(hù)衛(wèi)艦不需要升級(jí)空間站,建造時(shí)間超短,甚至可以在同一場(chǎng)戰(zhàn)斗中采用車(chē)輪戰(zhàn)術(shù)。歷史證明,經(jīng)濟(jì)實(shí)用、易于大規(guī)模制造的武器勝過(guò)需求更高性能更好的武器,二戰(zhàn)就是絕佳的例子。

這是護(hù)衛(wèi)艦海最大的優(yōu)點(diǎn),不在戰(zhàn)術(shù),而在戰(zhàn)略。當(dāng)然,面對(duì)AI你尚且不用考慮這些,不過(guò)AI也不會(huì)針對(duì)你的艦隊(duì)優(yōu)化;但如果是激烈的多人對(duì)戰(zhàn),護(hù)衛(wèi)艦海幾乎是唯一的選擇。

如果有多余的資源,決定要升級(jí)空間站,那還是將資源投入在戰(zhàn)列艦上更好。

原因也是三點(diǎn):

1.戰(zhàn)列艦有最強(qiáng)的單艦輸出和生存能力;

2.與護(hù)衛(wèi)艦的戰(zhàn)場(chǎng)角色區(qū)別最大,而且能互補(bǔ),卡在中間的驅(qū)逐艦和巡洋艦則非常尷尬;

3.光環(huán),光環(huán),還是光環(huán)。

這樣的結(jié)果合理嗎?從游戲平衡的角度來(lái)看可以說(shuō)非常不合理,而且無(wú)趣,但從現(xiàn)實(shí)角度看卻有那么些合理性。第一是之前說(shuō)的戰(zhàn)略因素,第二、為什么航母能取代戰(zhàn)列艦,不光是因?yàn)榈厍蚴乔娴?,大炮視野有極限,射程不及飛機(jī)的范圍,更是因?yàn)椋?/p>

1.飛機(jī)更便宜、也更靈活;

2.魚(yú)雷和導(dǎo)彈對(duì)大型艦艇的致命傷害;

3.飛機(jī)的出現(xiàn)使海戰(zhàn)不再是線性的。

仔細(xì)看看,游戲中的“缺陷”是不是和現(xiàn)實(shí)有所對(duì)應(yīng)呢?

1.護(hù)衛(wèi)艦便宜,閃避高;

2.小型武器效率高;

3.戰(zhàn)斗并不是線性的大炮對(duì)轟。

可以說(shuō)護(hù)衛(wèi)艦在游戲中就是實(shí)際上的艦載機(jī),那個(gè)裝在巡洋艦和戰(zhàn)列艦上的艦載機(jī)則是笑話(huà)。

現(xiàn)實(shí)中大型艦艇即便武裝到牙齒,面對(duì)艦載機(jī)和小型艦艇也是很脆弱的。但后者的限制在于續(xù)航能力。理論上,星際戰(zhàn)爭(zhēng)也應(yīng)當(dāng)如此,很多作品中都是小型戰(zhàn)艦可能沒(méi)有獨(dú)立的躍遷能力,而依附于大型艦艇,但Stellaris中不存在這個(gè)問(wèn)題。所以你可以將現(xiàn)在這種不合理的情況看作是艦載機(jī)有了和大型艦一樣的續(xù)航力,這時(shí)小確實(shí)就成了優(yōu)勢(shì),想想三體中的水滴。

測(cè)試雙方都用research_technologies達(dá)到滿(mǎn)級(jí)科技(不包括可重復(fù)研究科技)。


群星奇恩帝國(guó)流程玩法解說(shuō)視頻攻略 奇恩帝國(guó)怎么玩

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