《龍之信條2》評(píng)測(cè):神鬼一象

太空熊

2024-03-31

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作者:太空熊

評(píng)論:
我勸你別玩,我玩你別勸。

    《龍之信條2》,你覺得它是巧克力味的屎,我覺得它是屎味的巧克力,還有人干脆連包裝都拆不開,只能站在旁邊罵街。但有一點(diǎn)是公認(rèn)的,無論是屎還是巧克力,《龍之信條2》都沾染了其制作人的不良習(xí)氣,是一款不折不扣的作者型游戲。

    它的出現(xiàn),打破了此前普遍存在的理念之爭。首先,《龍之信條2》作為《霍格沃茲之遺》的反面,補(bǔ)足了罐頭食品的存在合理性;其次,它驗(yàn)證了大箱庭開放世界的實(shí)際效果,解答了《艾爾登法環(huán)》遺留下來的課題。

    和沖壓封口的罐頭相比,《龍之信條2》的手工痕跡非常之重,線頭缺口自然也多如牛毛。

    《龍之信條2》評(píng)測(cè):神鬼一象

    很臭,要忍住

    它身上浮現(xiàn)出許多古董做派:傳送麻煩,引導(dǎo)極弱,任務(wù)糾纏,NPC永久死亡,諸如此類。同時(shí),游戲又非常強(qiáng)調(diào)動(dòng)作系統(tǒng)帶來的全局互動(dòng)性,讓刻意為之的惡意又多了一層計(jì)劃外的無序與天真。

    這使得《龍之信條2》比初代更加混沌,更加難以捉摸,市面上難以找出一款與之相類的作品。如果說,清單式開放世界RPG有一個(gè)反義詞,那么這個(gè)反義詞就是《龍之信條2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……標(biāo)準(zhǔn)答案的反義詞不是錯(cuò)誤答案,而是不標(biāo)準(zhǔn)答案。

    然而,放在市場(chǎng)規(guī)律面前,不標(biāo)準(zhǔn)就等于錯(cuò)誤。這是商品經(jīng)濟(jì)最操蛋的地方。

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    復(fù)制

    商品經(jīng)濟(jì)消滅差異,或者說,它制造標(biāo)準(zhǔn)答案?!洱堉艞l2》有很多可以抄作業(yè)的地方,它可以在NPC頭上標(biāo)點(diǎn),可以給暗門加高光,可以把任務(wù)步驟寫得清清楚楚,也可以給每個(gè)聚落都加上傳送基石——就這游戲少得可憐的任務(wù)和據(jù)點(diǎn)數(shù)量而言,絕對(duì)易如反掌。

    但它沒有。而曖昧之處就在于,沒人知道《龍之信條2》加上這些標(biāo)準(zhǔn)答案之后,是會(huì)變得更好玩,還是逐漸滑向平庸。這里面缺乏一種標(biāo)準(zhǔn)的量化關(guān)系,不僅屬于主觀題,而且還超綱。如果有誰知道答案,建議以后所有的電子游戲都讓這個(gè)人來做。

    給《龍之信條2》寫評(píng)測(cè)實(shí)在是個(gè)非常痛苦的事情。因?yàn)榭鞓窙]法量化,更不能分解成優(yōu)缺點(diǎn)。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概輪廓。

    《龍之信條2》評(píng)測(cè):神鬼一象

    相對(duì)而言,《龍之信條2》最大的不標(biāo)準(zhǔn)之處,源自其動(dòng)作設(shè)計(jì)的底層交互邏輯。

    它用實(shí)時(shí)發(fā)生的各種動(dòng)作交互,代替了RPG常見的固定腳本,使得整個(gè)游戲呈現(xiàn)出一種詭異的動(dòng)態(tài)感。比如,在很多用心設(shè)計(jì)的任務(wù)里,你需要親手扛起NPC,或者物品來達(dá)成特定的任務(wù)條件,而不是按部就班地和角色對(duì)話,然后觸發(fā)一段固定的劇情演出。相反,這種“畫蛇添足”的設(shè)計(jì),也很可能造成一些不必要的麻煩。

    舉個(gè)例子,如果游戲讓玩家抓小偷,那么你的任務(wù)就是物理意義上去“抓”這個(gè)小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通過推理和話療來觸發(fā)一段抓小偷的動(dòng)畫。你可以在毫無證據(jù)的前提下,就實(shí)施“抓”這個(gè)動(dòng)作,然后承擔(dān)這個(gè)動(dòng)作所導(dǎo)致的后果。

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    也許“小偷”是無辜的,是你抓錯(cuò)了人;也許因?yàn)樽C據(jù)不足,小偷被無罪釋放;又或者歪打正著,小偷確實(shí)有問題,但小偷的鋃鐺入獄導(dǎo)致了更嚴(yán)重的問題。而最搞笑的情況是,你壓根就沒見過這個(gè)小偷,見到了也不知道應(yīng)該用抓這個(gè)動(dòng)作來“抓”小偷。

    當(dāng)然,這種程度的任務(wù)分支,經(jīng)典CRPG也能通過對(duì)話樹輕易做到?!洱堉艞l2》的任務(wù)設(shè)計(jì)也算不上復(fù)雜多變。

    這里的最大差別是——擒抱這個(gè)動(dòng)作交互,遠(yuǎn)比對(duì)話樹和任務(wù)分支來得更為底層。它是一個(gè)和戰(zhàn)斗平級(jí)的底層系統(tǒng),你可以在所有對(duì)話樹分支前把NPC抱著到處跑,就像你可以在所有對(duì)話前,決定“老子今天殺的就是你”一樣。

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    和隨從扔?xùn)|西玩

    簡而言之,就是游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)除對(duì)話和戰(zhàn)斗外的交互方式,這是一層額外衍生出來的新交互邏輯,好比拉瑞安游戲里的傳送術(shù)和物理引擎,相當(dāng)于多了一層思維乘區(qū)。當(dāng)然,相應(yīng)地,如果一個(gè)效果的實(shí)現(xiàn)步驟越多,自然也更容易出現(xiàn)難以預(yù)料的情況。

    這種情況會(huì)在《龍之信條2》的任務(wù)和戰(zhàn)斗中頻繁出現(xiàn),而且往往會(huì)導(dǎo)向意料之外、情理之中的結(jié)果。因此,游戲中常會(huì)發(fā)生符合現(xiàn)實(shí)邏輯,但卻不符合玩家直覺,尤其是傳統(tǒng)RPG玩家直覺的奇妙景象。

    比起初代《龍之信條》的突發(fā)奇想,由于任務(wù)數(shù)量相對(duì)充足,且互相之間交互密集,《龍之信條2》的交互系統(tǒng)呈現(xiàn)出了一定規(guī)模的“涌現(xiàn)”設(shè)計(jì)。在某些特定場(chǎng)合下,游戲甚至能和《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》一樣,達(dá)成類似規(guī)則解謎般的任務(wù)體驗(yàn)。

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    最強(qiáng)小腦

    而且往往游戲邏輯越入腦,這種反直覺的奇妙感就越強(qiáng)。當(dāng)然,這也因人而異,對(duì)一些玩家而言,這種反游戲邏輯正是其厭惡感的最大來源。而在制造厭惡感方面,《龍之信條2》真的算得上一代宗師。

    仔細(xì)拆分觀察其系統(tǒng),會(huì)發(fā)現(xiàn)這游戲完全沒有任何硬性的正反饋設(shè)計(jì)。作為一款RPG,它的數(shù)值和裝備體系近乎崩潰;作為一款動(dòng)作游戲,它的動(dòng)作風(fēng)格完全固定而且毫無深度;作為一個(gè)大箱庭游戲,它的興趣點(diǎn)和寶箱里裝的99%都是商店能買到行貨。

    不夸張地說,有一萬種方法可以把《龍之信條2》玩得非常無聊。

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    招兩個(gè)高級(jí)巫師聯(lián)合詠唱,然后化身無敵魔盾發(fā)射器,這游戲所有的戰(zhàn)斗都會(huì)迎刃而解,包括最終BOSS在內(nèi),你可以全程站在原地,連動(dòng)都不用不動(dòng)。路上的地形和山洞也沒必要探索,因?yàn)橥降膶毾溲b備在商店都有賣,直接跑酷到最終區(qū)域就能解決一切問題(地圖連通性特別強(qiáng)),甚至連游戲里的畢業(yè)裝也都整整齊齊地摞在貨架上。

    越是按照“更高更快更強(qiáng)地解決問題”的機(jī)械邏輯來玩《龍之信條2》,就會(huì)越發(fā)覺出它在內(nèi)容積累上的單薄。這種單薄貨真價(jià)實(shí),并非視角差異帶來的錯(cuò)覺。正相反,覺得它好玩、沉浸感強(qiáng),反而才是一種量化標(biāo)準(zhǔn)失靈后的主觀感覺。

    而就像前面說的那樣,這種量化失靈是由底層系統(tǒng)相互影響而產(chǎn)生的干擾。

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    包括滿地死亡的NPC

    舉個(gè)例子,《龍之信條2》的實(shí)際怪物種類其實(shí)非常少,而且它不像數(shù)值和裝備驅(qū)動(dòng)的RPG一樣,把機(jī)械殺怪和正反饋強(qiáng)綁定。按理來說,玩家沒有必要,也沒有欲望去重復(fù)刷怪,重復(fù)刷怪這一行為在《龍之信條2》里的收益也確實(shí)很低,然而仍有不少玩家可以接受游戲中密度較高的戰(zhàn)斗,這是個(gè)很有趣的現(xiàn)象。

    當(dāng)然,這里完全可以用“動(dòng)作天尊戰(zhàn)斗爽”這種籠統(tǒng)的說法糊弄過去。也許在“街霸”“鬼泣”里可以這么打哈哈,但《龍之信條2》確實(shí)不太一樣。

    它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是數(shù)個(gè)系統(tǒng)互相影響下的動(dòng)態(tài)結(jié)果,而不僅是手感優(yōu)秀的動(dòng)作調(diào)教。只有集齊抓取和碰撞的物理系統(tǒng)、大箱庭多變的環(huán)境要素,以及隨時(shí)都可能不干人事的隨從AI,《龍之信條2》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)才能如此之混亂失控且不可復(fù)制。令人忍俊不禁的同時(shí),又能用稀缺的敵人種類、動(dòng)作風(fēng)格,“捏造”出相當(dāng)高的重復(fù)可玩度。

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    永遠(yuǎn)有改進(jìn)空間

    與其說是重復(fù)可玩性,不如說《龍之信條2》是在故意——又或者是在無意中營造出了一種失控感,而這種失控感進(jìn)一步導(dǎo)致了所謂的“沉浸感”。在這個(gè)莫名其妙的異世界里,隨時(shí)隨地都在發(fā)生各種意外和變故,每個(gè)玩家的旅程體驗(yàn)都截然不同。

    具體舉個(gè)例子,游戲在開場(chǎng)會(huì)給玩家一個(gè)炸蜥蜴巢穴的教學(xué)任務(wù),需要玩家去村頭搬火藥桶。而這個(gè)游戲的抓取系統(tǒng)總是在莫名其妙的地方非常真實(shí),路面稍微起伏一些,玩家就會(huì)摔倒,手里的桶就會(huì)掉下來炸掉。

    我拿桶的時(shí)候不小心摔倒,把現(xiàn)場(chǎng)4個(gè)桶全炸完了,導(dǎo)致無桶可用。

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    任務(wù)真的不復(fù)雜

    制作人顯然沒考慮過,連這種單細(xì)胞教學(xué)任務(wù)都有人過不了,于是游戲直接判定任務(wù)通過。類似的情況在游戲里多如牛毛,玩家坐個(gè)纜車都能被獅鷲瞬間團(tuán)滅,NPC那更是1000種死法??膳碌氖?,你甚至連TA死了都不知道——在玩家視角里,根本就沒出現(xiàn)過這號(hào)人。

    更可怕的是,游戲非常順理成章地就幫你把任務(wù)線掐了。

    但無論怎么折騰,游戲終究還是能繼續(xù)玩下去,而且稀里糊涂就能通關(guān)。這就是《龍之信條2》的整體形象,內(nèi)容確實(shí)不多,如果不是系統(tǒng)之間的化學(xué)泡沫,它很快就會(huì)原形畢露。不過,在戳穿泡沫之前,游戲也確實(shí)韌性十足,任吹任彈。

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    好玩是真的好玩

    而這個(gè)泡沫幻想有一個(gè)具體的名字——異世界跑團(tuán)模擬器?!洱堉艞l2》的所有系統(tǒng),無論是簡陋還是復(fù)雜,都是為了營造這種幻覺而存在的。尤其是它的職業(yè)和隨從系統(tǒng)。

    為了突出不同職業(yè)在隊(duì)伍里的角色定位,《龍之信條2》甚至對(duì)初代的動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行了不同程度的閹割。最直接的體現(xiàn)是分割了盜賊和弓箭手,強(qiáng)化他們各自的作戰(zhàn)風(fēng)格,也讓兩個(gè)職業(yè)在遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)手段上互有欠缺,以此強(qiáng)調(diào)職業(yè)間的配合作用。而戰(zhàn)士、斗士的落地受身技能則直接刪除,一旦攀爬被甩,倒地后一定會(huì)有巨大的硬直時(shí)間,只能借助隨從攙扶消除。

    同時(shí),《龍之信條2》強(qiáng)化了場(chǎng)景和敵人攻擊的碰撞硬直,角色被各種小動(dòng)作推到墻上都會(huì)倒地不起,某些變種哥布林的跳劈甚至能把玩家連到死。和初代相比,單角色戰(zhàn)斗的難度不能說是陡增,而是幾乎到了沒法玩的程度——除了那個(gè)叫魔劍士的護(hù)盾發(fā)射器。

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    假如你用的不是那個(gè)帶套刮痧大師,那么每個(gè)職業(yè)多少都會(huì)在《龍之信條2》的世界里遇到自己的天敵。巫師和法師非常懼怕狼和哥布林,弓箭手很難快速解決隱藏弱點(diǎn)的魔法巨像,近戰(zhàn)對(duì)上空中敵人會(huì)非常坐牢。這是游戲在嘗試用不同的變種敵人和敵人組合,營造出不同的戰(zhàn)斗生態(tài)。

    按照這個(gè)邏輯,你完全可以科學(xué)配比,打造一支營養(yǎng)均衡、可近可遠(yuǎn)的標(biāo)準(zhǔn)異世界跑團(tuán)組合。但別忘了,這是《龍之信條2》,你也完全可以只拉兩個(gè)巫師,然后復(fù)讀套盾,直到你把這個(gè)世界的守護(hù)神像狗一樣宰掉。

    它的系統(tǒng)真的非常脆弱,鐵了心不好好玩,整個(gè)游戲輕易就會(huì)垮掉。

    這里正好跟游戲的劇情主旨起了互文:這個(gè)世界是什么樣,不取決于它怎么樣,而是關(guān)乎你的個(gè)人意志。故事不算新穎,但具有哲學(xué)上的普適性。再好的游戲也有人不喜歡玩,再爛的游戲也有人當(dāng)死忠粉。神鬼二象看的不是游戲,看的是玩游戲的人。

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    但是嘛,一說道理都很簡單,一出分歧立馬核戰(zhàn),重復(fù)重復(fù)再重復(fù)。總有惡龍殺死勇者,總有勇者變惡龍,雙方還都各自搞錯(cuò)身份。別說《龍之信條2》,現(xiàn)實(shí)世界又何嘗不是在某種機(jī)械的偉大設(shè)計(jì)下顫顫巍巍地運(yùn)行?最大的區(qū)別,不過人死不能復(fù)生罷。

    扯遠(yuǎn)了,《龍之信條2》還解了個(gè)開放世界箱庭的扣子。

    此前大火的《艾爾登法環(huán)》留下了一個(gè)課題:到底是箱庭成就開放世界,還是開放世界成就箱庭?,F(xiàn)在第二個(gè)研究對(duì)象出來了——《龍之信條2》給出的示例,是箱庭成就開放世界。事實(shí)上,單憑游戲里實(shí)際的地圖形態(tài),我們已經(jīng)很難界定這玩意到底是超大箱庭,還是開放世界了。

    粗暴點(diǎn)說,《龍之信條2》的地圖幾乎沒有開放性可言。

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    地圖的可探索部分完全集中在主干道,和主干道周圍的附著區(qū)域上,在野外的探索體驗(yàn)和線性箱庭區(qū)別不大,甚至因?yàn)楦绮剂趾万狎嫒颂啵[得有點(diǎn)清版過關(guān)。游戲特意制造了高低差地形來限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊腸小道形成的隱藏道路,遍布其上的寶箱和興趣點(diǎn)的設(shè)置也有很強(qiáng)的傾向性,幾乎完全是為玩家在崎嶇地形間來回探索而設(shè)計(jì)的。

    游戲里不存在一馬平川、缺乏視覺遮擋的填充式地圖,所有主干道周圍的興趣點(diǎn)都放滿了寶箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。帶上探測(cè)裝備之后,你有可能在一個(gè)幾十平米見方的廢墟里,找到4、5個(gè)藏在視覺盲區(qū)里的收集品。

    同時(shí),制作組在地圖上設(shè)計(jì)了許多明顯的平臺(tái),平時(shí)無法通過常規(guī)手段抵達(dá),玩家必須搭配游戲中的其他系統(tǒng)才能一探究竟。

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    譬如法師隨從可以漂浮上高臺(tái),斗士和戰(zhàn)士隨從可以用技能幫助你超級(jí)跳,盜賊自身可以蹬墻跳和二段跳。除了不同職業(yè)的動(dòng)作技能,你還可以用某些道具達(dá)到長距離移動(dòng)的目的,或者簡單粗暴地把隨從扔到指定地點(diǎn),讓隨從幫你把事辦了。

    這一點(diǎn)和牛車系統(tǒng)一樣,能夠稀釋隨從作為同伴時(shí)的戰(zhàn)斗作用,讓他們更多擔(dān)任一個(gè)具體的功能型角色。比如,擔(dān)任用嘲諷將怪物引離牛車的保護(hù)者,或者在探索時(shí)提供助力的多面手,而不單純只是一組戰(zhàn)斗技能發(fā)射器。

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    雖然就像前面說的,地圖上99%的寶箱都是垃圾,或是商店里的大陸貨,但《龍之信條2》的地編挽救了這一點(diǎn)。他們用巨量的設(shè)計(jì)密度,把整個(gè)世界地圖變成了一個(gè)四通八達(dá)的巨型箱庭,這讓探索地圖本身變成了一種目的性明確的樂趣。

    而代價(jià)就是不可能有陸地載具系統(tǒng),而且地圖的實(shí)際可探索面積極為線性骨感。這一點(diǎn)在游戲中后期,全地圖的水體消失后會(huì)有所改善,不過整體上依然不盡如人意。但再怎么不濟(jì),《龍之信條2》也算是給“箱庭還是開放”的問題,交上了一份合格的答卷。

    至少在這個(gè)混亂又神奇的游戲里,地圖探索已經(jīng)是預(yù)期和反饋?zhàn)罘€(wěn)定的一項(xiàng)玩法設(shè)計(jì)了。

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    沒有精致箱庭,但有設(shè)計(jì)總好過沒設(shè)計(jì)

    最后,我其實(shí)不太想提游戲里的隨從系統(tǒng)。

    這是一個(gè)過于主觀的設(shè)計(jì)元素,按理來說就不應(yīng)該出現(xiàn)在這個(gè)聯(lián)機(jī)遍地的時(shí)代,但于情,它又是很多單機(jī)玩家的福音和情緒圖騰。在《龍之信條2》里,隨從系統(tǒng)更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在沒有一種明確的目的性。

    如果功利地看,隨從無非是往閹割版的玩家角色身上套了一個(gè)弱智AI,會(huì)定期從語料庫里按情況隨機(jī)觸發(fā)幾句語音,而且兼顧任務(wù)指示器和暴力大腿的官方外掛作用。如果放在別的游戲里,這就是一個(gè)非常干癟的NPC隊(duì)友。它可能頂著各種奇怪的名字和身世背景,但本質(zhì)不變。

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    而“龍之信條”不太一樣。至于具體哪兒不一樣,很難說。

    每個(gè)玩過這游戲的人都有自己的私密體驗(yàn),情緒是解釋不清楚的。而隨從的工作原理也和其他游戲中的可定制角色有著微妙的區(qū)別。它在很大程度上擺脫了電子游戲中常見的兩種指涉——即滿足性癖的電子娃娃,或者自我意志的投射容器。

    很簡單,因?yàn)槔碚撋?,隨從是玩家創(chuàng)造的角色所創(chuàng)造的角色,它極有可能是某個(gè)老色批的第二具電子性偶,但不太可能再成為新的意志容器??陀^上看,隨從本身也只是一種不攜帶主觀情緒的邏輯裝置,而且運(yùn)作起來經(jīng)常掉鏈子,這種掉鏈子理應(yīng)不帶任何的感情色彩。

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    但這個(gè)世界上就是會(huì)出現(xiàn)兩種人。

    有一種人,會(huì)把自己的意志和情緒投射在這個(gè)不靠譜的二進(jìn)制代碼堆上,為它說出的每一句話涂抹上一種人味,把系統(tǒng)沖突的怪異行為理解為犯傻和搞笑,每一次都試圖去觸發(fā)系統(tǒng)隨機(jī)發(fā)布的擊掌動(dòng)作。甚至把和隨從一起經(jīng)歷的冒險(xiǎn)當(dāng)成一段珍貴的回憶,發(fā)在Steam或者貼吧的哪個(gè)朋友圈里。

    還有另一種人,隨從對(duì)他們來說只是一種不太好用的游戲機(jī)制,是隨機(jī)性比較強(qiáng)的背包和技能發(fā)射器,需要時(shí)不時(shí)地去管理和優(yōu)化。

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    當(dāng)然,絕大多數(shù)情況下,這兩種人其實(shí)是同一個(gè)人。只是,這個(gè)人自己并意識(shí)不到這一點(diǎn)。只有當(dāng)現(xiàn)實(shí)中的人夢(mèng)見電子隨從的時(shí)候,意志和表象才逐漸區(qū)隔開來。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:10.0

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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