太空熊
2024-09-26
說來好笑,大家都喜歡嘲諷某款游戲縫合怪,只有光榮這邊,是玩家求著他多縫點,恨不得每一代都給我縫上。這次的《三國志8 REMAKE》還好,它在原版上增筑的武將共鳴和奇才特質(zhì),都是其他作品已經(jīng)驗證的玩法,算是系列中難得一見的小成之作。
沒到大成,是因為它沒縫全。
人物技能組
由于縫得不夠,《三國志8 REMAKE》并沒能給人“煥然一新”的體驗,它身上的既視感取決于你玩過哪幾代“三國志”——以一款重制作品而言,這樣的體驗倒也無可厚非,只是最好不要對它抱以太高的期待。
它的優(yōu)點更多是《三國志8》本身的優(yōu)點,比如數(shù)量驚人的演義劇本。本作光史實劇本的數(shù)量就高達55個,完整覆蓋從黃巾起義到蜀國滅亡的全部三國時期,基本每年都有一個關(guān)鍵性的歷史事件,文本數(shù)量和考據(jù)程度為系列之最。光榮為此重制了巨量的CG、立繪還有人物配音,雖說算不上功勞,但苦勞絕對是有的。
制作人越后谷和廣說過,《三國志8 REMAKE》的成本甚至已經(jīng)超過了作為正作的《三國志14》。從成品的聲畫表現(xiàn)來看,這些經(jīng)費大概是沒白花。光聲優(yōu)就請到了森川智之、子安武人、井上和彥等一眾大咖;音樂由原版作曲長谷部徹負責重編;城池和評議界面完全重制,加入了大量動態(tài)2D和3D效果。
城市界面
盡管以業(yè)界標準來看,《三國志8 REMAKE》的畫面表現(xiàn)并不出眾,但這更多是力有不逮,而非敷衍了事。整個系列也一直不以畫面表現(xiàn)見長,更多是在音樂方面發(fā)力。光榮算是業(yè)界最早在音樂上發(fā)力的公司之一。尤其是“三國志”系列,音樂基本是交響樂團實錄,作曲家也都是多領域的音樂大師,比如菅野洋子和服部隆之。
其實從東映版的《三國志》動畫開始,日本那邊正經(jīng)的“三國”題材作品,音樂就從來沒差過。這一點不得不服。
評議界面
我個人非常贊同光榮在音樂方面的決策,因為“三國志”本身就是一個主題大于玩法的系列。比起復雜精妙的玩法,它更需要一種宏大壯闊的歷史氛圍,自然也需要一首讓人心潮澎湃、思緒萬千的主題曲。很可惜,很多廠商都在逐漸弱化“主題曲”的概念——現(xiàn)在的游戲音樂,與其說是音樂,不如說都是一種環(huán)境音效了。
聲畫表現(xiàn)外,《三國志8 REMAKE》的玩法部分就顯得比較中規(guī)中矩了。本作沿用了從《三國志7》開創(chuàng)的武將扮演模式,你可以選擇自由自在,不事人主;或作為武將,為大勢力效力;當然也可以像傳統(tǒng)作品一樣,從一開始就扮演某個勢力的君主。除此之外,游戲里還能扮演太守、都督、軍師。太守和都督分別對應城主和軍團長;軍師則是弱化版的君主。
可以指揮AI的部隊
雖然聽起來結(jié)構(gòu)復雜,但這些身份的實際體驗都大同小異。由于游戲的在野內(nèi)容實在太少,除了仕宦以外基本無事可做,最終你還是會回去扮演太守、都督、軍師或者君主,前三個身份實際上都是君主玩法裁剪后的結(jié)果。這套系統(tǒng)當年還算驚艷……但現(xiàn)如今,褪去濾鏡再看,難免會生出一種時代局限的簡陋。
別的不談,哪怕跟自家的《太閣立志傳5》對照,也是完全比不上的。
婚姻事件實際上簡化了
《三國志8 REMAKE》的武將扮演,更多是集中在他的武將共鳴系統(tǒng)上。你可以在游戲中拜訪名將,和他們建立羈絆,從而獲得全方位的連攜效果。本作的共鳴系統(tǒng)深度融入進了養(yǎng)成、內(nèi)政、戰(zhàn)斗的方方面面。你執(zhí)行的幾乎所有指令,都能觸發(fā)連攜效果。共鳴武將越多,觸發(fā)連攜的概率就越大。
內(nèi)政和養(yǎng)成連攜可以大幅度提高單次行動力產(chǎn)生的數(shù)值成長,戰(zhàn)斗連攜可以提高部隊的攻擊傷害。共鳴武將的對應特技越強大,共鳴的效果也就越強。種田時和耕種3級的諸葛亮觸發(fā)連攜,那么農(nóng)業(yè)值上升就能翻倍。戰(zhàn)斗時如果和劉關(guān)張共鳴,而且敵人處于他們的攻擊范圍內(nèi),那么部隊的攻擊力就會大幅提高。
同樣的,如果敵人中有你的克星和仇敵,那么他們會在看到你時戰(zhàn)意大增。
而戰(zhàn)意是一項非常關(guān)鍵的資源。本作的六邊形戰(zhàn)棋節(jié)奏非??欤幸话胧前輵?zhàn)意所賜。戰(zhàn)意并不是一種消耗資源,而是一個釋放門檻。只要到達一定的戰(zhàn)意值,就可以一刻不停地釋放戰(zhàn)法,直到把所有的戰(zhàn)法消耗次數(shù)用完為止。
部分武將的奇才特質(zhì)可以提高戰(zhàn)法的強度,比如諸葛亮的臥龍,可以刷新全部武將的戰(zhàn)法釋放次數(shù),關(guān)鍵時刻能力挽狂瀾;呂布的奇才天下無雙,可以極快提高戰(zhàn)意,適合搶占先機。熟練使用各種奇才和連攜效果,搭配戰(zhàn)場中的戰(zhàn)爭迷霧和伏兵,可以打出非常漂亮的戰(zhàn)損比。
而特技和戰(zhàn)法的獲取途徑是經(jīng)驗值,經(jīng)驗值的來源主要是共鳴武將的傳授,于是內(nèi)政和戰(zhàn)斗就又繞回了武將的共鳴系統(tǒng)上。不管你干什么,最后總是要落到這個三國朋友圈上。而建立武將共鳴的過程卻并不有趣,除了個別特殊事件外,更多時候只是重復點擊,消耗行動力,然后等下一個月,循環(huán)往復。
這套流程循環(huán)非常固定,不管你扮演什么武將、游玩哪個劇本,執(zhí)行的操作都基本不變。在策略性方面,它的戰(zhàn)棋玩法也沒有十分突出的亮點。僅就我個人而言,《三國志8 REMAKE》的游玩壽命不會太長。好在游戲確實也沒有太多垃圾時間,湊齊共鳴武將后,往往就是一路高歌猛進、勢如破竹,頃刻之間便已天下大定。
“三國志”系列已經(jīng)39歲了,你可能不知道,它跟“馬力歐”一個歲數(shù)。很多經(jīng)典都消失在了蓬勃生長的電子游戲市場里,你只能在“婆羅門”自嗨的時候,才能聽到這些老古董的名字。但“三國志”比較特殊,它身上沒有那種老藝術(shù)家的氣質(zhì)。
因為它的玩家普遍也老。經(jīng)典名著就是人人都知道,但沒人去讀的東西,真讀了說實話也就那樣。架不住“三國志”粉絲真玩過老“三國志”,早就祛魅了。
誰都可以質(zhì)疑這個系列。一般你的初體驗是哪一代,哪一代就是系列巔峰,是你記憶里永遠的白月光,別的大都是半成品,或干脆就是糞作。每一代都有嶄新的好,也有嶄新的屎。我最早領會到“好玩是一種主觀體驗”,就是從光榮的兩個歷史模擬系列開始的。
最喜歡的《三國志11》和《信長之野望13:天道》,一個是銷量撲街的半成品,一個是夾在“革新”“創(chuàng)造”中間的庸作,我覺得非常好玩。熟悉光榮的玩家都知道,這是他們一貫的核心策略。畢竟,真把游戲做全乎了,下一代出什么?就這兩段歷史翻來覆去地做,能搗鼓十幾代已經(jīng)非常不容易了。
現(xiàn)在沒人看歷史,如果不是老社長“倔”,光榮根本沒必要帶著“三國志”這個拖油瓶。也許哪一代賣得不好,這個40年工齡的系列也就被裁員了。古人講,四十不惑,走走停停后,才意識到有些事不是好不好的問題,而是有沒有的問題。
也許很多事不盡如人意,但生活還要繼續(xù)。認命并不可怕,無命可認才可怕。
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三國志8重制版
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