《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

伊東

2024-10-25

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作者:伊東

評論:
找到情懷與價值的平衡點(diǎn)

    1998年,初代《索尼克大冒險》在世嘉的Dreamcast上發(fā)售——就像《超級馬力歐64》在兩年前做過的那樣,借助最新主機(jī)強(qiáng)大的硬件機(jī)能,《索尼克大冒險》首次將“索尼克”系列獨(dú)有的高速移動玩法,嵌套在了擁有縱深關(guān)系的3D空間中。這一行為,徹底打破了當(dāng)時玩家心中已經(jīng)固化的“索尼克”形象,為這個動作游戲系列找到了全新的發(fā)展方向。

    從那之后,“索尼克”游戲形式逐漸分化出了“古典”與“現(xiàn)代”兩種概念,前者基于MEGA DRIVE的《刺猬索尼克》設(shè)計,強(qiáng)調(diào)玩家在2D橫版卷軸上的高速移動,后者則基于《索尼克大冒險》開發(fā),意在于“古典”的基礎(chǔ)規(guī)則上加入更加復(fù)雜的空間關(guān)系,創(chuàng)造更加符合時代(也更具探索價值)的“索尼克”游戲體驗。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    《索尼克×夏特 世代重啟》

    作為系列誕生二十周年的紀(jì)念作品,2011年發(fā)售的原版《索尼克 世代 白色時空》,在定位上其實更像是一鍋用于“討所有玩家開心”的要素大雜燴,不僅在游戲開場將系列久違地讓經(jīng)典角色們?nèi)珨?shù)出來露了個面,還將過去玩家投票選出的人氣關(guān)卡重新收錄了回來。

    只是這鍋雜燴做得確實用心,說是“收錄舊關(guān)卡”,其實這更像是一次對過去既有經(jīng)典關(guān)卡的“古典化”或“現(xiàn)代化”重制——游戲不光用現(xiàn)代(2011年的)技術(shù)還原了那些經(jīng)典關(guān)卡的視覺元素,更使得這些經(jīng)典的關(guān)卡盡數(shù)獲得了屬于自己的高低維度版本,再加上自由組合的技能系統(tǒng),即使是“索尼克”系列一部不差全通的超級老炮,也從本作中玩出了不少有趣的新東西來。

    知道了這些,自然不難理解為何《索尼克 世代 白色時空》能夠擁有今天的評價。它從多種意義上,真正將兩個世代的角色和玩家連接在了一起,完成了游戲概念、玩法設(shè)計,以及視覺演出上的共享,就一款“大雜燴”式的核心粉絲向游戲而言,無疑算是超額完成了任務(wù)。

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    “索尼克”系列的經(jīng)典關(guān)卡“碧翠山丘”

    所以,面對十三年后《索尼克×夏特 世代重啟》中“索尼克”的那一部分,我并沒有太多好評判的。

    就像世嘉在過去幾年里反復(fù)做過不知多少回的一樣,這只是再一次“高清化復(fù)刻”罷了。新版不管是流程還是玩法規(guī)則,都和原版保持了大差不差,硬要說有什么區(qū)別,可能就是游戲的操作和角色動作都變得更加符合今天的玩家習(xí)慣——比如誕生于2017年的《索尼克狂熱》,卻已然在今天成為系列標(biāo)志性動作的“落地沖刺”,就毫無意外地出現(xiàn)在了本作的“現(xiàn)代”玩法中。

    光就重現(xiàn)經(jīng)典的部分來說,《索尼克×夏特 世代重啟》基本完成了你能想到的,除了核心玩法以外的,絕大部分內(nèi)容的現(xiàn)代化適配。剩下可能嚇退玩家的,大概就是只有那些落后的上世代畫面表現(xiàn),以及中等偏上的游戲難度了——畢竟,“索尼克”從來都不是一個以“誰都能玩過去”為賣點(diǎn)的簡單動作游戲系列,即使原版游戲發(fā)售在《索尼克:色彩》后,它的不少2D關(guān)卡還是保持了MEGA DRIVE時代略顯“硬核”的高難度,難免會讓新玩家們一下感到無所適從。

    不過,如果你是沖著《索尼克×夏特 世代重啟》另一份部分來的,那上面這些話大可當(dāng)我沒說過。

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    《索尼克×夏特 世代重啟》中“夏特 世代”和原版的“索尼克 世代”部分,基本可以算是兩個東西。兩者的制作規(guī)模、基礎(chǔ)架構(gòu)、美術(shù)資源,都毫無共通性可言,就連游戲入口都是相互獨(dú)立的。

    不過相對來說,“夏特”部分倒也回答了原版在十三年前留下的部分劇情謎團(tuán)——比如,為何夏特不僅沒有出現(xiàn)在索尼克的驚喜生日派對上,還在中途帶著混沌翡翠和索尼克上演了一場沒什么道理的“因緣對決”。為了解釋清楚這一切,游戲甚至以過場動畫的形式,重制了夏特與索尼克間的這場戰(zhàn)斗。盡管這場對決依然以夏特的落敗收尾,但通過夏特的視角,玩家卻能獲得更多被隱藏在本篇后的信息。

    值得一提的是,即使只是對原版劇情的補(bǔ)充,“夏特 世代”的劇情也算得上是這些年里最“走心”的。如果你恰巧還是一名了解夏特經(jīng)歷的粉絲,那其中的某些情節(jié),不免會擊中你心底最脆弱的地方。

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    和“索尼克”部分一樣的是,“夏特 世代”的冒險同樣開始于一片時間錯亂的白色時空,游戲流程也同樣像是對夏特過去經(jīng)歷的簡單回顧。只是不同于原版中,純粹用于關(guān)卡選擇的功能性彩蛋,“夏特 世代”的“白色時空”反倒變成了一個介于《索尼克 未知邊境》中“開放區(qū)域”和傳統(tǒng)“箱庭”之間的開闊空間——每當(dāng)玩家成功攻略一個獨(dú)立關(guān)卡,這個空間都會向外延伸一些,最終擴(kuò)張成為一個巨大的“夏特游樂園”。

    就像我們將“未知邊境”中的島嶼稱為“索尼克游樂園”一樣,“白色空間”里的一切機(jī)關(guān)和地形編排,同樣也都服務(wù)于“索尼克”系列標(biāo)志性的高機(jī)動玩法,利用標(biāo)志性的“滑軌”和“彈射”裝置,加上用于瞬間加速的推進(jìn)功能,玩家可以體驗到類似《索尼克 未知邊境》中的“探索”體驗。

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    不過需要澄清的是,這種體驗并不適用于前面提到的兩種“索尼克”游戲體系理論。

    因為既有別于“古典”中純粹的橫版動作玩法,又不完全同于“現(xiàn)代”中的強(qiáng)調(diào)張力的高速動作演出,使得融入了更高奔跑與探索自由的《索尼克 未知邊境》,成了接替前者并為系列重新奠定發(fā)展方向的“第三世代”。而“夏特 世代”則從各個方面繼承了它最大的優(yōu)點(diǎn)——開放空間探索與高速移動玩法間的自洽性。

    雖然《索尼克未知邊境》留下了大量有待解決的課題,但它從一開始便將游戲舞臺設(shè)計成“開放”場景的做法,卻在很大程度上緩解了系列過去對玩家動態(tài)視力和瞬間反應(yīng)能力的超高要求,允許玩家在執(zhí)行高速行動的同時,運(yùn)用最直觀的視覺信息,對接下來會出現(xiàn)在行動路線中的地形或機(jī)關(guān)進(jìn)行提前規(guī)劃,而不再是一味的背板。這種做法充分利用了“開闊空間”所擁有的“通透”屬性,將“索尼克”系列所必備的高速動作玩法和“探索”重新綁定在了一起。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    理解了這些,再來看《索尼克×夏特 世代重啟》,你更會對它精簡和洗練感到驚喜——雖然“白色空間”的整體面積算不大,但這種“小規(guī)?!眳s更像削去《索尼克 未知邊境》中冗余或矛盾部分后的結(jié)果。而隨著地圖的不斷擴(kuò)張,夏特所獲得新能力“末日之力”,也穿針引線般地銜接起地圖上的機(jī)關(guān)或謎題。游戲的探索節(jié)奏不僅沒有隨著地圖的擴(kuò)張而變得混亂或遲緩,反倒是越來越順滑和流暢——尤其是當(dāng)玩家相繼解鎖了水上沖浪與滑翔能力后。

    和原版中的“索尼克 世代”相對比,“夏特 世代”的總體流程基本被控制在五到六個小時之間??杉词谷绱?,它也在畫面質(zhì)量、動作邏輯,以及操作親和度上,都超越了原版好幾個版本。而如果你還有耐心嘗試一下挑戰(zhàn)挑戰(zhàn)“全收集”,整個白色空間中大量的動作謎題,更是能讓你在主線故事之外埋頭玩上大半天。只不過在這里,探索玩法的獎勵是否與成本等價,或許就是件因人而異的事情了。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    在“夏特 世代”中,沒有傳統(tǒng)意義上的收集類角色強(qiáng)化獎勵,取而代之的,則是收錄了系列作品故事、音樂與圖像的“收藏室”功能,就像原版“索尼克 世代”中的收藏室集合了“索尼克”二十年的相關(guān)歷史一樣,“夏特 世代”中的收藏室則記錄了夏特從《索尼克大冒險2》到《索尼克力量》為止的相關(guān)資料,收錄內(nèi)容包括但不限于:前作劇情簡介、早期設(shè)計原案、經(jīng)典主題音樂與主視覺圖等等,它們往往會被安置在白色空間最不起眼的地方等待玩家發(fā)現(xiàn),或以“最終獎勵”的方式出現(xiàn)在地圖無法簡單到達(dá)的地方,等待玩家找到正確的路線。

    當(dāng)然,除了形式類似于“開放世界”的“白色空間”外,“夏特 世代”的主要玩法,或者說核心內(nèi)容依然與原版《索尼克 世代 白色時空》無異,也就是上文中所提到的“索尼克 世代”里,兩個世代“索尼克”玩法間的來回切換。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    夏特的首次出場,是2001年的《索尼克大冒險2》。作為Dreamcast上的第二部“索尼克”正統(tǒng)作品,游戲本身便是“現(xiàn)代”風(fēng)格的代名詞,這也就意味著本作中不會像原版一樣,同時存在兩個世代的夏特。但即使如此,“夏特 世代”還是以與原版同等,甚至更勝一籌的規(guī)格,對五個主題出處各不相同的經(jīng)典關(guān)卡進(jìn)行了2D化重制——除了四場經(jīng)典BOSS戰(zhàn)外,“夏特 世代”中的每個關(guān)卡都配置了相應(yīng)的“古典”版本,還在這樣的基礎(chǔ)上為每個主題設(shè)計了不同的“挑戰(zhàn)”專用關(guān),無論是這些關(guān)卡的完成度,還是整個流程中我們實際可玩的關(guān)卡數(shù)量,又或是那些酷到爆炸的BOSS戰(zhàn)重現(xiàn),它都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對一款“高清復(fù)刻”游戲附屬品的預(yù)期。

    更重要的是,為了體現(xiàn)出夏特與索尼克間的區(qū)別,《索尼克×夏特 世代重啟》還刻意從動作風(fēng)格和操作邏輯上,對兩者做出了明顯的區(qū)分。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    或者,你也可以把這種區(qū)分看作是時代遺留問題。相比在復(fù)刻中經(jīng)過簡單現(xiàn)代化處理,但底子依舊來自十余年前的索尼克,夏特操作起來的手感顯然更加符合玩家的直覺。如果說,索尼克的絕大部分操作技巧都被藏在了角色內(nèi)面,那夏特就是將使用說明書清清楚楚貼在了外面,生怕你玩兒不明白。

    就是在這樣的基礎(chǔ)上,游戲還為夏特配備了成套的“輔助輪”,希望盡可能地控制攻關(guān)難度。比如,在本作中晉升為固有技能的“混沌控制”,便成了用于縮短通關(guān)時間的利器。除此之外,跟隨玩家在破關(guān)過程中逐步掌握的“末日之力”,更是給玩家提供了大量合理“逃課”的手段,說是“官方外掛”似乎都不算過分。

    但可惜的是,因為夏特的“古典”和“現(xiàn)代”模式基本使用了同一套“輔助輪”,直接導(dǎo)致了“夏特 世代”中空間結(jié)構(gòu)更加簡單的2D版本關(guān)卡,在挑戰(zhàn)性和通關(guān)難度上都降低了太多,即使是不那么擅長動作游戲的玩家,也能輕輕松松地在劇情流程中得到A級的評價……倒不是說這是什么壞事,只是在不小心習(xí)慣了“夏特 世代”后,你更會深切感受到了它與原版“索尼克 世代”之間名為“世代”的鴻溝。

    《索尼克×夏特 世代重啟》評測:從白色時空到未知邊境

    但有趣的是,這倒正好點(diǎn)題了游戲標(biāo)題中的“世代”一詞。

    原版《索尼克 世代 白色時空》發(fā)售于2011年,游戲內(nèi)容跨越了整整兩個世代。從那之后,“索尼克”系列便走入毫無頭緒的摸索中。在這段時間,我們已經(jīng)見過太多空有形式,實則原地踏步的“經(jīng)典復(fù)刻”。直到十一年過去,《索尼克 未知邊境》硬著頭皮闖進(jìn)了充滿不確定因素的“第三世代”。

    沒有人能夠斷言這一切是否真的值得,但《索尼克×夏特 世代重啟》的確沒有重演一次平庸的移植或復(fù)刻——至少從這點(diǎn)來說,它不但沒有辜負(fù)這十年里的艱難探索,更為之后系列的新作與重制同時確立了方向。

    最后說個冷知識,在2016年索尼克的短篇漫畫中,瑪利亞曾對“夏特(Shadow)”的名字由來做出過完整解釋:“和無邊的黑暗不同,影子的作用是告訴人們光明所在的方向?!?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.5
    評測使用平臺

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