半神巫妖
2014-10-12
游戲的大部可以抵達的場景并不廣闊,多數(shù)情況下都有是在一個較為狹長的通道之中,場景細節(jié)尚可,貼圖略顯粗糙,但在SE的美術功底之下,并沒有那么不堪,
同時背景全是貼圖,但卻和場景融合的很好,并不會產生強烈的突兀感。游戲中的角色,敵人等內容的設計很有特色,但玩家們是否能夠接受就得看受眾了。
整體來說,F(xiàn)F13PC版本的畫面表現(xiàn)即使在今天也是能夠接受的,甚至偶爾還會出現(xiàn)一些小驚喜,但毫無誠意的移植卻給其抹了黑。
聲樂:9.5
毋庸置疑,F(xiàn)F13在聲樂的表現(xiàn)是卓越的,頂尖的。
日系游戲在聲樂方面表現(xiàn)向來出彩,這似乎成了日系游戲一個亮點之一,而FF系列從始至終在這方面都有著國際領先的水準,這么多年來手中積累了大量的優(yōu)秀游戲方面的聲樂資源。
作為一款正統(tǒng)續(xù)作,自然是毫不憐惜的將這些資源全部用上,浜渦正志作為SE首席音樂人為其打造的原聲堪稱又一部經典。
同時游戲在配樂方面發(fā)揮了日系游戲的一貫優(yōu)勢,請來了諸多大牌聲優(yōu)加盟,這些聲優(yōu)的賣力演出使得游戲在聲樂方面再一次提升一水平,近乎完美。
內容:7.5
FF13的游戲內容是足夠的,但如果和以為系列對比起來的話,就顯得略有淡薄了。造成這一情況的主要原因就是游戲選擇采用了單線模式的流程推進,
在游戲的前期很長一段時間內,玩家所控制的角色不能夠自由探索,在游戲后期之后才開發(fā),這樣一來有利有弊,
弊端就是和以為系列以及其它日式PRG相比,玩家的探索內容變少,不能夠隨意的進行游戲內容,當然這僅限制在游戲前期。而有利的方面就是玩家可以緊緊追隨著主線劇情,經湊的推動故事。
可以說這一塊的設計正式讓FF13褒貶不一的原因,有些人認為FF13背離了傳統(tǒng)日式RPG的精髓,也有人認為FF13這次轉型很契合當下游戲風潮。高自由度探索和高度集中的劇情如何能夠完美融合,這一直都是當今游戲界不斷探索和追求的。
所以這一作當中并沒有以為系列中的小游戲內容(FF7塔防追車,F(xiàn)F8、FF9卡牌,F(xiàn)F10的水球和陸行鳥比賽等等)。
游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是在回合制上最大限度的進化,這種進化不僅僅更加人性化,也更具觀賞性,戰(zhàn)斗也摒棄了以往回合制的緩慢的節(jié)奏。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復雜,其中最大的亮點就是將原本玩家所要做的煩瑣的指令更加的簡化,
在以往的日系RPG當中,上場的角色所擔任的職務完全由玩家所掌控,一次出場三到四人或者更多,玩家要心中默記哪些角色擔任主攻,哪些角色擔任坦克,哪些角色擔任質量,一次性負擔如此多的角色的指令,那么戰(zhàn)斗就不可能迅速,否則就會手忙腳亂,難以上手。
而FF13將這些簡化了之后,玩家所控角色僅為一人,其余角色擔任的職務已經設定完畢,只需分配即可,使得戰(zhàn)斗的節(jié)奏大幅度提高的同時,搭配上連鎖攻擊,讓回合制游戲也能打得像動作游戲一樣帶感。
游戲過程中穿插著大量的過場動畫的演出,這些CG動畫的質量即使今天來看,也是頂尖的,效果極為炫酷,而演出的鏡頭運營,表現(xiàn)手法也是非常優(yōu)秀的,使得整個流程非常的電影化,
想必坐在大屏幕之前進行游戲一定非常愜意。游戲中所有的動作都可以看得出采用了動作捕捉,流暢自然,但難免不了日式游戲中動作夸張的表現(xiàn),當然FF13控制的還好,或者說這已經成為了日式游戲的一種傳統(tǒng)也說不定。
而最為RPG核心的游戲劇情,筆者在這里不敢妄加評論,畢竟眾口難調,一千個讀者就有一千個哈姆太郎,
當然,游戲的劇情依然是充滿了想象力,所構架出的世界龐大而真實。最終幻想13PC版作為PC平臺上為數(shù)不多的RPG游戲,盡管有些瑕疵和爭議,但作為一款游戲本身的素質是不俗的,值得付出時間體驗一番。
最終幻想13
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