《解限機(jī)》“全球風(fēng)暴”測(cè)試試玩:機(jī)戰(zhàn)游戲新的風(fēng)暴已經(jīng)出現(xiàn)

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    就在上周末,《解限機(jī)》開啟了自己的新一輪測(cè)試。本次的“全球風(fēng)暴”Steam Demo測(cè)試所提供的游戲模式,包括6v6“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”、不久前單獨(dú)進(jìn)行過(guò)內(nèi)測(cè)的PvPvE模式“瑪什馬克”以及主打多人亂斗的3v3死亡競(jìng)賽模式“王牌序列”。

    鑒于《解限機(jī)》即將在今年春季正式上線,游戲形態(tài)已經(jīng)趨于成熟。我們也終于可以拋開那些“未來(lái)可期”的空話,來(lái)正兒八經(jīng)地聊一聊,作為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)里獨(dú)一份的“科幻機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)游戲”,《解限機(jī)》這次測(cè)試交出了一份怎樣的答卷。

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    作為一款“機(jī)甲”主題的游戲,“機(jī)體設(shè)計(jì)”自然是《解限機(jī)》繞不開的第一個(gè)話題——出于游戲性的需要,本次測(cè)試中開放的十余臺(tái)機(jī)體,已經(jīng)有各自明確的職責(zé)分工和定位,形成了較大的差異化。

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    比如,“劍龍”“三角龍”等重裝機(jī)體,就以其敦實(shí)的造型和粗壯的機(jī)炮、榴彈炮等裝備,生動(dòng)詮釋了什么叫作“優(yōu)勢(shì)火力學(xué)說(shuō)”,因此也被玩家調(diào)侃“雙龍出征,寸草不生”,成為熱門陣容組合。而“矛隼”這樣能夠通過(guò)變形長(zhǎng)時(shí)間滯空的輕型機(jī),則與它們完全相反——它的外觀幾乎就是輕盈、靈動(dòng)的代名詞,你一眼就能看出這是一臺(tái)機(jī)動(dòng)性極強(qiáng)的空戰(zhàn)王牌機(jī)體。

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    當(dāng)然,這樣風(fēng)格差異較大的機(jī)體設(shè)計(jì),多少會(huì)帶給人一種“先射箭后畫靶”的觀感。但正因如此,每一臺(tái)機(jī)體都能讓駕駛它的玩家快速找到自己在戰(zhàn)斗中的團(tuán)隊(duì)定位和核心戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)斗節(jié)奏更加清晰。這也讓《解限機(jī)》作為后起之秀,在眾多前輩的“機(jī)甲壁壘”之下,創(chuàng)造出了自己的優(yōu)勢(shì)。

    在《解限機(jī)》里,所有機(jī)體的能力和數(shù)值設(shè)計(jì)都是站在同一起跑線上的,你不需要考慮自己的機(jī)體COST是否符合戰(zhàn)局的要求,更不會(huì)有為了順應(yīng)戰(zhàn)局的COST要求而不得不棄用“愛(ài)機(jī)”的現(xiàn)象出現(xiàn)。如果你特別鐘愛(ài)《解限機(jī)》中的某一款機(jī)體,你完全可以一直拿它參與匹配,并通過(guò)游戲豐富的外觀自定義選項(xiàng),為它染上更多的個(gè)人風(fēng)格。

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    話雖如此,但在正式開始各種模式的匹配前,你還是要仔細(xì)考慮一下自己的對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格與擅長(zhǎng)什么樣的機(jī)體。如果有條件的話,最好再拉上兩三個(gè)好友,組成一支戰(zhàn)術(shù)分工能夠應(yīng)對(duì)各類局面的小分隊(duì)。

    因?yàn)楸M管《解限機(jī)》有著一定的“英雄射擊”游戲的氣質(zhì),但到了戰(zhàn)局中,玩家的機(jī)體是不能中途進(jìn)行更改的——這一規(guī)則不僅適用于“瑪什馬克”這種要在匹配前就要做好準(zhǔn)備的撤離玩法,即使是節(jié)奏較快的PvP模式“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”,也同樣如此。

    比起隨意更換陣容帶來(lái)的“石頭剪刀布”式戰(zhàn)術(shù)比拼,《解限機(jī)》主要PvP模式“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”更傾向于營(yíng)造一種“搏至無(wú)憾”的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。這既需要玩家在正式開始前著重注意隊(duì)伍配置,也使得“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”的游戲模式避免了“玩家個(gè)人能力在團(tuán)隊(duì)合作面前失去用武之地”的現(xiàn)象。

    而且,與“英雄射擊”游戲的平衡思路有所不同的是,在《解限機(jī)》中,讓人直呼“超?!钡臋C(jī)體能力設(shè)計(jì),覆蓋了游戲目前的全部機(jī)體陣容。例如“赤霄”等近戰(zhàn)機(jī)體,在使用近戰(zhàn)武器的時(shí)候,它們的第一段攻擊統(tǒng)一有著消耗少量氣槽實(shí)現(xiàn)突進(jìn)的設(shè)計(jì),不僅解決了近戰(zhàn)玩法容易受到“手短”限制的問(wèn)題,還讓這些近戰(zhàn)機(jī)體獲得了強(qiáng)大的空中作戰(zhàn)能力。

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    與此同時(shí),在技能方面,從“正面展開裝甲”到“暫時(shí)提升護(hù)甲強(qiáng)度”等能力,也讓這些近戰(zhàn)機(jī)體在突進(jìn)之后獲得了強(qiáng)大的生存能力。甚至,“赤霄”還可以使用技能把附近的機(jī)體限制在固定的范圍內(nèi),并阻隔外界的干擾,強(qiáng)行把對(duì)手拉入自己擅長(zhǎng)的一對(duì)一近戰(zhàn)。

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    不過(guò),面對(duì)咄咄逼人的近戰(zhàn)攻勢(shì),其他機(jī)體倒也有著各不相同的應(yīng)對(duì)辦法。重型機(jī)體比如“三角龍”,可以原地變形進(jìn)入“堡壘形態(tài)”,獲得讓近戰(zhàn)機(jī)體感到頭疼的大量額外護(hù)甲。而輕型機(jī)也可以各顯神通,或利用光學(xué)迷彩“隱身”,或直接變成飛行模式快速撤離,并在隊(duì)友趕來(lái)支援之后伺機(jī)實(shí)現(xiàn)反殺。

    也就是說(shuō),當(dāng)你選出了“赤霄”的那一刻,你最好已經(jīng)打定了主意,要把這個(gè)機(jī)體在近戰(zhàn)砍人方面的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到登峰造極。如果只是出于“補(bǔ)位”的心理去選擇要使用的機(jī)體,那么“坐牢”的只會(huì)有你自己一個(gè)人。

    這種人均“超?!钡膶?duì)戰(zhàn)環(huán)境,也確實(shí)讓人很難說(shuō)得清,主打狙擊的“鳴神”和主打滯空騷擾、收割的“矛隼”到底誰(shuí)克制誰(shuí)更多一些。如果非要論個(gè)高下,那答案也會(huì)是“技術(shù)好的克制技術(shù)差的”——沒(méi)有最強(qiáng)的機(jī)體,只有最強(qiáng)的駕駛員。

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    以往機(jī)戰(zhàn)類游戲里鮮見(jiàn)的種種機(jī)制,也是《解限機(jī)》的游戲體驗(yàn)里非常值得一提的部分。其他機(jī)戰(zhàn)類游戲中占大頭的“死亡競(jìng)賽”玩法,被《解限機(jī)》分配到了“王牌序列”這個(gè)定位比較甜品的模式里。而在主要的“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”模式那里,擊墜數(shù)并不直接決定整場(chǎng)戰(zhàn)局的輸贏,比起無(wú)腦“戰(zhàn)斗爽”,玩家要優(yōu)先考慮的是去參與占點(diǎn)、推車之類的得分機(jī)制。

    而且,《解限機(jī)》的占點(diǎn)和推車等機(jī)制,也同樣與我們熟悉的那些游戲相比有著很大的差距——《解限機(jī)》的占點(diǎn),不是雙方圍著一個(gè)范圍死磕,而是有著三個(gè)平行的點(diǎn)位,雙方誰(shuí)占領(lǐng)的多誰(shuí)就能更快得分;《解限機(jī)》的推車,也不是“你推我攔”,而是雙方各自有一輛車要推,途中還得不斷爭(zhēng)奪刷新出來(lái)的資源點(diǎn),好讓自己家的車能夠跑得更快。

    在《解限機(jī)》的6v6“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”模式里,單純?cè)斐蓪?duì)方減員,并不能對(duì)戰(zhàn)局本身起到特別決定性的影響——如此一來(lái),對(duì)方參與機(jī)制的人數(shù)變少了是不假,但《解限機(jī)》的機(jī)制本來(lái)就是四處開花,雙方的隊(duì)員從頭到尾也很難全部聚集在一處。就算你集中火力消滅了守軍拿下了A點(diǎn),對(duì)方的殘部也可能會(huì)看你防守空虛而趁機(jī)拿下B點(diǎn)進(jìn)行“換家”。

    除非,這些減員都是你在“單走”過(guò)程中自己一個(gè)人做到的——這就又回到了最初的個(gè)人技術(shù)問(wèn)題。

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    在這樣的前提下,對(duì)戰(zhàn)雙方發(fā)生沖突的目的,也就更多受到了“擴(kuò)大己方優(yōu)勢(shì)并獲得更多得分”這一對(duì)局基本目標(biāo)的影響。如果只是癡迷于戰(zhàn)斗,跟某個(gè)對(duì)位機(jī)體死磕,或力圖拔掉對(duì)方設(shè)置的“釘子”,反而有可能導(dǎo)致己方因?yàn)槭栌诘梅侄淞讼嘛L(fēng)。因此,“便于進(jìn)行合理的戰(zhàn)術(shù)安排”,也成了除“技術(shù)知根知底”“有效溝通”以外,建議組隊(duì)進(jìn)行6v6“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”對(duì)戰(zhàn)的另一大原因。

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    而關(guān)于本次測(cè)試中的最后一個(gè)玩法PvPvE撤離模式“瑪什馬克”——與上次測(cè)試相比,它在劇情方面增加了一些有關(guān)“EIC”物質(zhì)的新內(nèi)容,算是補(bǔ)全了這一模式的背景設(shè)定,也呼應(yīng)了新手教程關(guān)卡中出現(xiàn)的新元素。但除此之外,“瑪什馬克”模式與上次測(cè)試相比其實(shí)并沒(méi)有太大的變化。

    實(shí)際上,“瑪什馬克”模式本身吸取了市面上成熟撤離玩法的經(jīng)驗(yàn),并增加了“不需要等待搜包時(shí)間”“獎(jiǎng)勵(lì)物品的獲取從搜圖變?yōu)閾魯PC”等細(xì)節(jié)。這個(gè)模式未來(lái)是否還有更多變式,我們依然需要等待西山居進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)充。

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    “瑪什馬克”模式最關(guān)鍵的部分,在于玩家獲取的獎(jiǎng)勵(lì)物品中除了“研發(fā)材料”等涉及模式本身裝備驅(qū)動(dòng)玩法循環(huán)的內(nèi)容,還包括一個(gè)能夠開出各種提升機(jī)體性能配件的“補(bǔ)給箱”。而這些配件,都是能夠應(yīng)用于“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”里的。由于“全球風(fēng)暴”Steam Demo測(cè)試剛剛開始,玩家們的游戲進(jìn)度還沒(méi)有拉開很大的差距。所以,這些配件能夠在“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”里發(fā)揮出多大的作用,也依然需要我們進(jìn)行觀望。

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    說(shuō)實(shí)話,這是個(gè)相當(dāng)驚險(xiǎn)刺激的過(guò)程——在增加了配件系統(tǒng)后,“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”本身的對(duì)戰(zhàn)格局會(huì)發(fā)生怎樣的變化?交替游玩“瑪什馬克”和“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”兩個(gè)不同模式,又能否讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)?

    這次的“全球風(fēng)暴”的Steam Demo測(cè)試,為我們帶來(lái)了前所未有的《解限機(jī)》玩法全貌展示,而這些新加入的內(nèi)容,也讓我對(duì)完全形態(tài)的《解限機(jī)》更加期待。

    我真希望謎底揭曉的那一天能夠快點(diǎn)到來(lái)。

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