廉頗
2025-02-25
作者:廉頗
你可能不信,當(dāng)我看著屏幕里的美少女狩月人飛轉(zhuǎn)騰躍、螺旋機(jī)動(dòng)時(shí),腦子里下意識(shí)的第一反應(yīng)竟然是——有著如此迅猛的機(jī)動(dòng)性,這雙腿會(huì)不會(huì)有些太細(xì)了?
這是一雙能在滑鏟途中旋身飛躍的腿,這也是一雙攀巖蹬地飛檐走壁的腿,這更是一雙能一腳把牛爵爺踹回棺材板里的腿——所以,你至少得有點(diǎn)肌肉線條吧?
哦,原來(lái)是忘插魔之楔了——讓我看看,“不死鳥(niǎo)之旋刃”……能夠增加螺旋飛躍的強(qiáng)度——沒(méi)錯(cuò),有了這個(gè)機(jī)制,一切就都合理了。
說(shuō)到這里,你可能會(huì)納悶——魔之楔又是啥?別急,《二重螺旋》這套魔之楔系統(tǒng),絕對(duì)值得我們好好聊上一整天。
首先簡(jiǎn)單概括一下:魔之楔是一套以卡片強(qiáng)化為中心,自定義功能性與配裝靈活性拉滿的強(qiáng)化系統(tǒng)。玩家可以通過(guò)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、敵人掉落和消耗普通材料進(jìn)行活動(dòng)兌換這三種方式,來(lái)獲得魔之楔。
這些魔之楔目前又分為角色、近戰(zhàn)武器、遠(yuǎn)程武器和同律武器這四個(gè)類別,每一個(gè)類別都有其特化的強(qiáng)化范圍。
例如,“不死鳥(niǎo)之熾灼”這張卡,就會(huì)百分比強(qiáng)化角色的攻擊力。
而有的卡則會(huì)同時(shí)強(qiáng)化兩種屬性,比如“百首之焚炎·決斷”這張卡,就會(huì)強(qiáng)化角色造成傷害和技能威力。玩家可操縱角色的面板有著生命、護(hù)盾、防御、神智——也就是技能藍(lán)條、技能威力、技能范圍、技能耐久、技能效益等十一種屬性,都可以通過(guò)魔之楔來(lái)進(jìn)行精細(xì)調(diào)配,這也是在如今的ACT二游中較為少見(jiàn)的DIY體驗(yàn)。
其中還有一些特殊的魔之楔,以舍去某一種屬性來(lái)強(qiáng)化另一種屬性的特殊卡,更是需要玩家小心決策取舍。
更別提,玩家可以操作的所有武器——包括暫時(shí)只有部分角色限定的同律武器,也都有著各式各樣的魔之楔。
更有意思的是,還有一種特殊魔之楔,可以部分改變武器的攻擊模式和攻擊方式,比如讓太刀的蓄力重?fù)纛~外派生一段下劈,或是榴彈炮的單發(fā)榴彈變成地毯轟炸式的子母彈。
這些魔之楔完全可以改寫(xiě)很多武器的游玩模式,再搭配上各式各樣的武器魔之楔和角色魔之楔,幾乎可以構(gòu)筑出成百上千種花式配裝——再和數(shù)十位可操作角色結(jié)合到一起,足以應(yīng)對(duì)各式各樣的任務(wù)需求。
而且,魔之楔完全不設(shè)體力消耗,想刷就刷不設(shè)限制,而且更重要的是一旦刷取后升級(jí)完全是固定詞條,并沒(méi)有升級(jí)隨機(jī)強(qiáng)化/解鎖詞條的機(jī)制,這也意味著只要玩家肯下功夫,無(wú)論是稀有的魔之楔還是大佬的同等配裝,都是可以實(shí)現(xiàn)的!
不過(guò),說(shuō)到這里你可能要問(wèn)了,一般的二游哪有這么多的配置需求,整一套強(qiáng)力的無(wú)腦刷刷刷不就完事了。
嘿!你還真別說(shuō),這《二重螺旋》還真的有這個(gè)需求。
僅以目前狩夜測(cè)試放出來(lái)的任務(wù)種類來(lái)看,《二重螺旋》已經(jīng)有著勘察、避險(xiǎn)、驅(qū)逐、驅(qū)離、追緝、扼守、探險(xiǎn)、調(diào)停、護(hù)送、遷移,一共十種任務(wù)類別。而且,每一類別都有完全不同的打法模式與Build需求。
比如,追緝?nèi)蝿?wù)和調(diào)停任務(wù)的需求就一個(gè)字——快。前者需求玩家追蹤并狩獵指定目標(biāo),完成捕獲之后立刻撤離;后者則有著類似的邏輯,需求玩家連續(xù)擊殺3名高價(jià)值目標(biāo),然后摧毀特定設(shè)施并完成快速撤離——越快獎(jiǎng)勵(lì)等級(jí)就越高。
如果想要又快又好地完成此類工作,就得掏出些同時(shí)擁有高機(jī)動(dòng)力與高單體傷害爆發(fā)的角色和Build。
而扼守與探險(xiǎn)任務(wù)則有著完全相反的任務(wù)需求:前者要求玩家據(jù)守高價(jià)值目標(biāo),在消滅源源不斷敵人的同時(shí),保護(hù)住高價(jià)值設(shè)施;后者則需要玩家謹(jǐn)慎挑選血清提取器,一遍消滅敵人獲取Buff,一遍使用血清恢復(fù)自身狀態(tài)。
這兩類任務(wù)都要求玩家有著血厚防高,同時(shí)還有著強(qiáng)而有力的范圍輸出能力。
勘察任務(wù)與上兩種類似,同樣是需求防御定點(diǎn)目標(biāo),但是難度卻呈幾何式上升——玩家不僅僅需要防守多個(gè)分散在地圖各處的目標(biāo),還需要不斷擊殺特定敵人來(lái)為勘察設(shè)備充能,以確保任務(wù)的進(jìn)行。
這一類任務(wù)個(gè)體的力量已經(jīng)略有不濟(jì),需要玩家組成多人小隊(duì)來(lái)分工合作,完成目標(biāo)。
可以說(shuō),《二重螺旋》每一系任務(wù)都有著截然不同的游玩方式和體驗(yàn)。玩家想要攻克難關(guān),就得好好利用上手頭的一切工具與資源,構(gòu)筑因地制宜的Build,或組上三五好友一起配隊(duì)查漏補(bǔ)缺——這絕對(duì)是很多同類作品沒(méi)有辦法提供的協(xié)作體驗(yàn)。
實(shí)際上,當(dāng)我們把目光放到《二重螺旋》在這次測(cè)試放出的不少附屬系統(tǒng)上時(shí),我們就可以注意到它熊熊烈焰一般的蓬勃野心:角色池首次保底絕對(duì)不歪;稀有武器除了正常抽獎(jiǎng)獲取,玩家還能刷高難度任務(wù)來(lái)獲得圖紙與部件,自行居家鑄造;角色普遍有著自己的特殊技能和被動(dòng),根據(jù)武器搭配還有著適配不同任務(wù)環(huán)境的隊(duì)伍定位。
除了這些獨(dú)特的體驗(yàn),正常二游該有的大世界探索、地圖寶箱、劇情推進(jìn),《二重螺旋》也是應(yīng)有盡有。甚至,依托于游戲自帶的特殊動(dòng)作模組和跑酷系統(tǒng),制作組還在地圖的各式角落里塞滿了小跑酷支線,只要完成挑戰(zhàn)就可以收獲豐厚獎(jiǎng)勵(lì)。
可以說(shuō),游戲在玩法之外的養(yǎng)成、福利的設(shè)計(jì)上,對(duì)二游玩家很是利好。
說(shuō)實(shí)話,我已經(jīng)很久沒(méi)能在二游范疇內(nèi)體驗(yàn)到如此充滿新意而又有趣的體驗(yàn)了。隊(duì)伍配置、角色構(gòu)筑、武器搭配,又或單純地配色和時(shí)尚,僅僅只是一個(gè)測(cè)試,玩家就有干不完的事、找不完的樂(lè)子。
老實(shí)說(shuō),在這次“狩夜測(cè)試”后,我對(duì)這部作品的期待感已經(jīng)拉滿了。如果這游戲能夠安穩(wěn)落地,搞不好又是一款叫好又叫座的二游佳品。
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