《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》制作人專訪:盡力保持原汁原味

伊東

2024-09-16

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作者:伊東

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《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》將于2024年10月31日發(fā)售

    作為現(xiàn)代“生存恐怖”類型游戲的鼻祖,1995年發(fā)售的《鐘樓》一直在歐美恐怖游戲市場與復(fù)古愛好者中,有著不俗的人氣。而隨著《鐘樓》復(fù)刻版發(fā)售日的臨近,我們在云豹娛樂的邀請下,參加了一場于日本召開的試玩與采訪活動(dòng),在這活動(dòng)上,我們與原版《鐘樓》的制作人河野一二三,聊了一些來自近三十年前的往事。

    而為了了解更多關(guān)于本次復(fù)刻版的問題,我們也找到了《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》的制作人,來自Limited Run Games的亞歷山大·阿尼爾(Alexander Aniel)先生,問了他一些關(guān)于本次重新發(fā)售的前因后果,以及更多粉絲可能關(guān)心的問題。

    《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》制作人專訪:盡力保持原汁原味

    亞歷山大·阿尼爾先生

    Q:距離《鐘樓》的發(fā)售已經(jīng)過去了近三十年的時(shí)間,請問在時(shí)隔那么久后,你們?yōu)槭裁磿?huì)想到為它推出復(fù)刻版呢?這件事情是如何開始,在復(fù)刻過程中又是否遇到了什么困難?

    亞歷山大:其實(shí)在此之前,Limited Run Games便有過將一些暢銷的復(fù)古游戲移植到現(xiàn)代平臺(tái)上的經(jīng)歷,特別是那些首次進(jìn)入歐美市場或首次在日本以外發(fā)布的游戲。

    比如在2022年,我們就曾經(jīng)和WayForward合作,將僅在日本發(fā)布的Super Famicom游戲《熱血硬派:國夫君的挽歌》首次引入了歐美市場。這一舉措得到了來自許多玩家的正面反饋,因此Limited Run Games和WayForward一致認(rèn)為,和《熱血硬派:國夫君的挽歌》一樣,僅在日本發(fā)布過的《鐘樓》應(yīng)該一樣適合移植到現(xiàn)代平臺(tái)上。雖然距《鐘樓》在日本發(fā)布已經(jīng)快三十年了,但我們認(rèn)為它依然是一款具有獨(dú)特魅力的經(jīng)典游戲,今天的恐怖和復(fù)古游戲愛好者依然會(huì)愛上它。

    由于我們在《熱血硬派:國夫君的挽歌》上的經(jīng)驗(yàn),所以這次開發(fā)過程中沒有遇到太多挑戰(zhàn)。我們確實(shí)花了一些時(shí)間來實(shí)裝新的本地化內(nèi)容,并進(jìn)行了反復(fù)測試,但總體來說還是非常順利的。

    《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》制作人專訪:盡力保持原汁原味

    Q:作為復(fù)刻版本后的《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》將帶給玩家怎樣的體驗(yàn)?對你個(gè)人來說,相比1995年的原版《鐘樓》,它最大的亮點(diǎn)又是什么呢?

    亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》中新增了一個(gè)博物館模式,其中將會(huì)包含過去在Super Famicom和PlayStation版本中附帶的實(shí)體發(fā)行藝術(shù)畫廊,以及僅在日本地區(qū)發(fā)行過的攻略指南。

    這次的復(fù)刻版還新增了一個(gè)新的動(dòng)態(tài)漫畫觀賞器,一個(gè)包含了新開場及片尾主題曲的音樂播放器,它們可以以戲劇化的方式展示部分故事,全新的游戲配音也能帶來更加生動(dòng)的游戲體驗(yàn)。此外,游戲還將收錄我們與原版導(dǎo)演河野一二三先生關(guān)于《鐘樓》創(chuàng)作和概念化的深度采訪,讓玩家可以更加了解這款游戲的歷史。

    而對那些更加喜歡原版的玩家來說,你同樣可以在本次復(fù)刻版中,體驗(yàn)未改動(dòng)的SFC版本,甚至選擇“倒轉(zhuǎn)模式”,體驗(yàn)包括了PlayStation版的調(diào)整和新增內(nèi)容。

    在游戲玩法方面,復(fù)古游戲模擬器“Carbon Engine”增加了隨時(shí)保存的功能,并允許玩家在遇到困難時(shí)“倒轉(zhuǎn)”游戲。玩家可以選擇多種視覺選項(xiàng)進(jìn)行游戲,包括帶有多重邊框的4:3模式、CRT濾鏡,以及16:9模式。

    總體來說,《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》將會(huì)是一款新老玩家都能享受的游戲,在保持了原版魅力的同時(shí),也提供了有趣的額外功能,希望能加深大家對本作和系列的熱愛與了解。

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    Q:你剛剛提到玩家可以在遇到困難時(shí)“倒轉(zhuǎn)”游戲,請問這具體可以在游戲中起到怎樣的作用呢?

    亞歷山大:“倒轉(zhuǎn)”模式將會(huì)包含在PlayStation版本中進(jìn)行調(diào)整和新增后的內(nèi)容,例如修復(fù)了游戲中與“剪刀人(Scissorman)”隨機(jī)遭遇的問題,增加了如鳥籠這樣額外的視覺場景等等。

    Q:請問在游戲過程中,玩家可以在經(jīng)典模式與這次新增的“重映(Rewind)” 模式間,自由切換嗎?

    亞歷山大:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據(jù)自己的喜好體驗(yàn)游戲,而不改變或修改原版《鐘樓》的本質(zhì)。由于這兩種模式是獨(dú)立的,玩家無法在它們之間來回切換。也是出于這個(gè)原因,使得它們的存檔文件也不兼容。

    Q:你如何看待原版《鐘樓》中的隨機(jī)要素與多結(jié)局設(shè)計(jì)?

    亞歷山大:玩家看到的結(jié)局將直接取決于他們在游戲中做出怎樣的行為——他們首先訪問了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近三十年的游戲,仍然有很多內(nèi)容等待玩家們發(fā)現(xiàn)!

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    Q:在玩法、音效與劇情上,本次新增的“重映(Rewind)”模式有做出什么修改嗎?

    亞歷山大:本次我們在《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》上力求盡可能保留原版體驗(yàn),因此沒有在玩法音效或劇情上做出任何修改。

    Q:從目前Steam頁面放出的信息來看,本次《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》支持的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什么會(huì)有這樣的安排?會(huì)考慮在日后加入其他語言的語音嗎?例如日語,甚至是中文?后續(xù)如果要推出其他復(fù)刻作品的話,是否他也會(huì)優(yōu)先考慮中文呢?此外,對此前因?yàn)檎Z言問題未能接觸本作的玩家,你又有什么想說的呢?

    亞歷山大:我們很高興《鐘樓》能被本地化為繁體中文和簡體中文。動(dòng)態(tài)漫畫是以英語和日語配音為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的,同時(shí)提供了其他語言的字幕,而游戲本身可以用所有語言游玩,我們希望玩家能夠享受這一此前僅在日本獨(dú)占的體驗(yàn)!

    Q:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》沿用原本的光標(biāo)點(diǎn)擊形式進(jìn)行,為什么不考慮換成以主機(jī)手柄控制移動(dòng)等更直接的方式呢?原版手柄震動(dòng)的反饋就讓游戲臨場感提升了不少,今次的復(fù)刻版會(huì)有類似的功能嗎?

    亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》力求盡可能保留原版體驗(yàn)——這也就是說,它與過去版本的游戲一樣可以通過控制器進(jìn)行操作。當(dāng)然,為PC和主機(jī)版本提供相同的體驗(yàn),本就是我們所希望的。

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    Q:如果從新加入的“重映(Rewind)”模式來看,其實(shí)本作已經(jīng)是對原作進(jìn)行了一個(gè)小規(guī)模的重制,那為什么會(huì)采取目前這種經(jīng)典模式和新模式共存的方案,而不是干脆嘗試制作一個(gè)更高規(guī)格的現(xiàn)代化重制版《鐘樓》?當(dāng)初有考慮過“以現(xiàn)代方式完全重制”的版本嗎?

    亞歷山大:正如你所說,原版SFC游戲有著非常獨(dú)特的感覺,我們在《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》中也盡力保持這一點(diǎn)。我們不想重制或修改原版游戲中的任何內(nèi)容,以免讓粉絲對游戲產(chǎn)生不同的看法——除了進(jìn)行一些輕微的提升游戲體驗(yàn)更新(如隨時(shí)保存、倒轉(zhuǎn)),以及提供原版模式或更完整的倒轉(zhuǎn)模式的選擇。

    說實(shí)話,我們從未考慮過用今天的技術(shù)重制這部作品。但是,如果作為版權(quán)擁有方的Sunsoft和Capcom希望實(shí)現(xiàn),我們很樂意看到那一天的到來!

    Q:“重映(Rewind)”模式采用的仍然是古典的4:3畫面比例,而不是目前主流的16:9,這是出于什么樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復(fù)古像素2D,而非后續(xù)作品那種3D畫面風(fēng)格?

    亞歷山大:實(shí)際上,在實(shí)際游戲中玩家將可以在16:9和4:3之間進(jìn)行隨意選擇。

    其實(shí)比起重制版,我更希望你們將它看作是對原版游戲的重新發(fā)行或移植,因此圖形保持不變。

    Q:“重映(Rewind)”模式中的動(dòng)畫過場是由制作組自行制作,還是交給了合作方來外包?為什么會(huì)選擇在新模式中加入這樣的過場?

    亞歷山大:是的,過場動(dòng)畫由我們的合作方WayForward團(tuán)隊(duì)制作,并有一些外部幫助。這些過場動(dòng)畫的加入是因?yàn)檫@個(gè)概念很有趣,我們覺得玩家應(yīng)該會(huì)喜歡觀看它們。

    《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》制作人專訪:盡力保持原汁原味

    Q:游戲的全成就和白金難度如何?可以給我們透露一下完成這個(gè)過程大概需要多久嗎?

    亞歷山大:如果想要解鎖所有成就或獎(jiǎng)杯,玩家需要體驗(yàn)游戲的大部分內(nèi)容,包括看到所有結(jié)局。根據(jù)玩家的游戲風(fēng)格,這所需的時(shí)間可能會(huì)比看上去要長不少。但就算這樣,我們依然希望大家都能完整體驗(yàn)本作的所有內(nèi)容,嘗試解鎖全部成就。

    Q:作為擁有一批狂熱粉絲的“生存恐怖”游戲系列,自從宣布《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》后,粉絲社區(qū)的反應(yīng)如何呢?

    亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展會(huì)上宣布,反響非常正面。這給了Limited Run Games和WayForward極大的動(dòng)力,使得我們力求使這次發(fā)行的還原和完整。

    《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》制作人專訪:盡力保持原汁原味

    最后一個(gè)問題,由版權(quán)方SUNSOFT進(jìn)行回答。

    Q:這次《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》在亞洲地區(qū)選擇云豹代理的理由是什么,其中又有什么值得分享的故事嗎?

    SUNSOFT:在之前,我們就知道云豹娛樂的成員們曾經(jīng)在索尼娛樂中擔(dān)任游戲?qū)彶楣ぷ?,并且?shí)際參與過一些大型游戲的制作工作,因此認(rèn)為他們擁有非常豐富的游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

    而事實(shí)上,當(dāng)初在云豹娛樂負(fù)責(zé)SUNSOFT的新作《卡戎方舟》時(shí)候,我們便感受到了他們在亞洲游戲市場中的巨大影響力。所以,才決定讓云豹繼續(xù)負(fù)責(zé)這次《鐘樓》復(fù)刻版的亞洲地區(qū)發(fā)行工作。

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