伊東
2024-07-27
要論今年京都BitSummit Drift上最出人預料的游戲,老朋友“D社”(Devolver Digital)帶來的《Forestrike》,必能排進個人心目中的前十……你說你沒聽說過這個游戲?那很正常,因為在此之前,這款游戲確實沒有受到太多的曝光,它的上一次亮相,還是在兩年前的BitSummit Drift上。
《Forestrike》在BitSummit Drift
但這并不影響我們對它生成一些簡單的認知。《Forestrike》的制作者曾經(jīng)在2021年推出過一款名為《奧利亞》(OLIJA)的動作游戲,雖然游戲體量不大,卻靠著緊湊的劇情和合格的戰(zhàn)斗玩法,獲得了不少獨立游戲愛好者的認同——如果光看這些信息,你一定猜不到《Forestrike》是一款怎樣的游戲……事實上,在第一次聽到這款游戲的時候,我真沒反應過來他們在說什么。
D社是這么為我們介紹《Forestrike》的:一款糅合了超自然要素的戰(zhàn)略性功夫格斗游戲。
說實話,這些詞條分開我每個都認識,但放在一起瞬間變得格外陌生,直到自己上手我才明白,這個詭異的組合確實來自一套獨特的游戲機制。
簡單來說,“功夫”算是《Forestrike》的核心。在一個充滿“刻板印象”的東方世界觀中,玩家需要扮演名為“阿聿”的武術(shù)家,擊敗邪惡的敵人。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,你很容易看到作者從前作上所積累的經(jīng)驗?!禙orestrike》擁有更加精致,卻也抽象到恰到好處的像素人物,角色整體的動作設計與流暢度,更是在前作的基礎上獲得了更具風格化的加強。
本作中的不少設計,其實都包含了對經(jīng)典“功夫片”橋段的致敬與借鑒,其中就包括了精細到“拳腳”部位的攻擊模式、“以柔克剛”的化勁動作,以及活用“竹竿”或“長凳”等生活化道具進行的戰(zhàn)斗等——比起純粹的“拼拳頭硬”,游戲似乎試圖塑造一個能夠活用一切環(huán)境以一敵百的功夫大師。
可這些還不算稀奇的。正如我們在前面所說的那樣,《Forestrike》最特殊的地方,恰巧在于它游戲玩法上做出的排列組合。在作為一款橫版動作游戲的同時,它更是一款帶有解謎元素的策略游戲。
這話怎么說?
在游戲中,每一場戰(zhàn)斗被以“關(guān)卡”的形式分割開來。而在每場戰(zhàn)斗的開始前,阿聿將會利用一種類似“冥想”的力量,在腦內(nèi)預演戰(zhàn)斗的結(jié)果——簡單來說,這場“預演”的目的在于幫助玩家摸索破關(guān)思路,在找到最合適的破關(guān)方法后,玩家便可以回到現(xiàn)實將其執(zhí)行。
說它是“策略游戲”,是因為主角與敵人幾乎同樣脆弱,面對擁有不同攻擊手段的敵人,玩家必須靈活動用環(huán)境道具與自身所有的資源,才能全身而退。
舉個例子。在試玩版中,阿聿在每局戰(zhàn)斗中都會獲得一枚類似“專注”的資源,這讓他可以“化解”一名敵人的突進攻擊,并將這次撞擊移向身后的另一名敵人,這通操作既能給玩家?guī)硪淮谓^佳的攻擊間隙,更從根本上改變了場上各個角色的站位——在游戲中,站位既會影響到敵人的攻擊模式,也會在很大程度上改變玩家的戰(zhàn)術(shù)路線,遠程投擲型的敵人不會主動越過攻擊,有些體格強壯的敵人不管是防御還是攻擊都更具威脅。
在這些條件下,考慮優(yōu)先處理哪些目標,自然成為打破局面的關(guān)鍵。而“預演”則成了測試策略可能性的關(guān)鍵。
事實上,這的確帶來了一種有趣且奇妙的復合式體驗——一邊,是傳統(tǒng)橫版動作游戲所帶來的“操作性”,玩家的直覺性操作化為了游戲中的拳腳功夫;而另一邊,則是指令式角色扮演游戲最愛強調(diào)的“戰(zhàn)術(shù)”與“策略思考”。兩者在游戲中被極其緊密地聯(lián)系在了一起,加上一些再“刻板”不過的功夫片橋段,使得這款游戲從頭到腳都寫滿了“意外”與“有趣”。
而根據(jù)我們從現(xiàn)場獲得的信息來看,本作的正式版本或許還會加入更多“肉鴿”與“角色成長”的玩法。如果這次試玩報告讓你對這款“奇特”的游戲產(chǎn)生了一丁點興趣,那么也不妨多多關(guān)注D社在未來所放出的后續(xù)消息。
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