伊東
2024-07-24
說實話,在深入了解《UNYIELDER》之前,我并沒有對它抱有太多的好感——畢竟,市場上的快節(jié)奏動作射擊游戲已經(jīng)太多了。到了今天,此類游戲已經(jīng)出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢,誰也不能保證《UNYIELDER》對普通的玩家而言,還能擁有足夠的吸引力。
但當(dāng)我將這個問題,拋向本作的游戲總監(jiān)LESLIE時,他卻表現(xiàn)得極其自然。這名來自新加坡的游戲開發(fā)者坦言,他們本身就是極其重度的游戲愛好者,而開發(fā)《UNYIELDER》的契機,也確實是因為喜愛《雷神之錘》《命運》《APEX:英雄》等快節(jié)奏的動作射擊游戲。
那么,《UNYIELDER》又特別在了哪里呢?面對這個問題,LESLIE的回答也很簡單:“一對一的BOSS對戰(zhàn)、攻破難關(guān)后的成就感,以及完全交由玩家定制的游戲體驗。”
《UNYIELDER》的游戲總監(jiān)LESLIE(左)與總設(shè)計師JOSHUA(右)
通過在今年BitSummit會場中放出的《UNYIELDER》試玩版,以及現(xiàn)場玩家們給出的反應(yīng),我很快便明白了LESLIE想要表達的意思——“既難又爽”,這大概是我能為《UNYIELDER》做出的最精準總結(jié),尤其是在我第三次倒在巨型機器人腳下的時候。
正如我們開頭所說的那樣,《UNYIELDER》是一款由新加坡獨立游戲團隊Trueworld Studios開發(fā),集英社游戲發(fā)行的快節(jié)奏動作游戲。游戲的標題《UNYIELDER》意指“擁有不屈精神的人”,而這其實也暗示了游戲本身的高難度體驗與反復(fù)挑戰(zhàn)后,突破難關(guān)所獲得的成就感。
《UNYIELDER》最大特征,在于游戲全程“單挑”式的關(guān)卡構(gòu)成,以及肉鴿概念下的路線選擇和難度晉升。
作為一款以“房間”為場景構(gòu)成的動作射擊游戲,《UNYIELDER》中沒有“雜兵”的概念,玩家需要面臨的每一場戰(zhàn)斗都是一對一展開的機器人對戰(zhàn),面對擁有不同攻擊手段的敵人,玩家既可以使用左輪、霰彈槍、狙擊槍等常規(guī)槍械武器一邊拉開距離一邊攻擊,也能通過武士刀,乃至自己的拳頭對敵人造成傷害。
在本次試玩中,我們挑戰(zhàn)了四名不管是在視覺形象還是攻擊模式上都相去甚遠的BOSS。其中給我留下了最深刻印象的,莫過于一名有著人形外觀,手持“關(guān)刀”形狀武器的近戰(zhàn)特化型BOSS。在整場戰(zhàn)斗中,它一直以極強的壓迫感緊貼著四處躲避的玩家,迫使我必須片刻不停地維持在場內(nèi)的高速移動,控制著敵我之間的安全距離——盡管這場激戰(zhàn)的結(jié)果,還是以我的一次致命失誤告終,但仍舊讓我切實地感受到了《UNYIELDER》的最大魅力。
這么說吧,菜是我的問題,但《UNYIELDER》其實也給玩家留足了伸展拳腳的空間——
除了傳統(tǒng)的“連跑帶打”外,游戲更加鼓勵玩家抓準“正確”的時機,一次性對BOSS造成成堆的傷害。在《UNYIELDER》的核心系統(tǒng)中,玩家可以通過觀察敵人的攻擊預(yù)備動作,在特定的瞬間對其造成傷害,進而將敵人打入“硬直”狀態(tài)——一次成功的“反擊”能夠獲得體力、護盾,以及彈藥的全方位獎勵,更能帶來一段安全的輸出時間。事實上,“爽快”是玩家在反擊成功后能夠獲得的最直接反饋——通過這個機制,玩家的角色與敵人間形成了一種相對平等的“對毆”關(guān)系。
這也是游戲標題“UNYIELDER”剛好想要表現(xiàn)的東西——盡管游戲本身并不算簡單,但它卻給足了你需要的一切,玩家能夠非常清晰地從失敗中總結(jié)出原因,并活用到下一輪戰(zhàn)斗中。
值得一提的是,當(dāng)我在試玩過程中,成功利用“拳頭”打斷敵人預(yù)備動作的瞬間,拳頭開始化作雨點錘向敵人——如果你看過《JOJO的奇妙冒險》第三部,大概馬上就能聯(lián)想到這是一幅怎樣的場景,而《UNYIELDER》還真就將這個場景以第一人稱的形式重現(xiàn)出來了。
對此,LESLIE坦言,其實他們本來就是“JOJO”的粉絲
而也和所有肉鴿游戲一樣,通過戰(zhàn)斗獲得的角色成長,將會極大程度改變游戲的玩法與規(guī)則。
在《UNYIELDER》中,每當(dāng)玩家擊敗一名BOSS時,便能夠隨機獲得一項正面效果加成,這些技能配合多樣化的武器系統(tǒng),最終將會呈現(xiàn)出獨特的搭配效果。在活動現(xiàn)場,甚至有玩家搭配出了無需換彈的超級左輪,讓身在現(xiàn)場的集英社游戲制作人都大吃一驚。
根據(jù)LESLIE所說,這種武器與技能的搭配玩法能夠為游戲帶來更多的可能,尤其是在游戲的正式版中,將會有二十種以上的武器登場。到那時候,他們也非常期待玩家能夠搭配出屬于自己的獨特攻略手段。
而更讓我感到在意的是,這似乎還不是《UNYIELDER》“自定義玩法”的全部,根據(jù)LESLIE的說法,當(dāng)游戲進入中后期階段后,玩家將可以通過擊敗各式各樣的BOSS,獲取它們身上的組合零件,并以三個零件為一組的形式,拼裝出屬于自己的BOSS。不同的零件,將會帶來完全不同的行為模式——從這點上來說,《UNYIELDER》無論是從玩家行為還是敵人類型上,都有著遠超傳統(tǒng)動作射擊游玩的內(nèi)容深度。
當(dāng)然,這些內(nèi)容尚且還處于開發(fā)階段,在實際完成之前,開發(fā)團隊還有需要更多不得不跨越的難關(guān)。Trueworld Studios告訴我:現(xiàn)在,他們只想把游戲做到更好。
在試玩與采訪活動的最后,Trueworld Studios給我看了一段由LESLIE個人花費幾周時間完成“虛幻引擎5”短片,影片用動畫渲染的方式,講述了一段發(fā)生在女主角與敵方機器人間的激斗,其中更是包含了南極洲大陸與“反烏托邦”等元素。這支短片,實際上是對《UNYIELDER》故事與世界觀的直觀呈現(xiàn)——老實說,這也確實吊起了我的胃口。
希望在不遠的將來,我們就能看到《UNYIELDER》正式版的上線。
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