伊東
2024-07-24
說(shuō)實(shí)話,在深入了解《UNYIELDER》之前,我并沒(méi)有對(duì)它抱有太多的好感——畢竟,市場(chǎng)上的快節(jié)奏動(dòng)作射擊游戲已經(jīng)太多了。到了今天,此類游戲已經(jīng)出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢(shì),誰(shuí)也不能保證《UNYIELDER》對(duì)普通的玩家而言,還能擁有足夠的吸引力。
但當(dāng)我將這個(gè)問(wèn)題,拋向本作的游戲總監(jiān)LESLIE時(shí),他卻表現(xiàn)得極其自然。這名來(lái)自新加坡的游戲開(kāi)發(fā)者坦言,他們本身就是極其重度的游戲愛(ài)好者,而開(kāi)發(fā)《UNYIELDER》的契機(jī),也確實(shí)是因?yàn)橄矏?ài)《雷神之錘》《命運(yùn)》《APEX:英雄》等快節(jié)奏的動(dòng)作射擊游戲。
那么,《UNYIELDER》又特別在了哪里呢?面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,LESLIE的回答也很簡(jiǎn)單:“一對(duì)一的BOSS對(duì)戰(zhàn)、攻破難關(guān)后的成就感,以及完全交由玩家定制的游戲體驗(yàn)?!?
《UNYIELDER》的游戲總監(jiān)LESLIE(左)與總設(shè)計(jì)師JOSHUA(右)
通過(guò)在今年BitSummit會(huì)場(chǎng)中放出的《UNYIELDER》試玩版,以及現(xiàn)場(chǎng)玩家們給出的反應(yīng),我很快便明白了LESLIE想要表達(dá)的意思——“既難又爽”,這大概是我能為《UNYIELDER》做出的最精準(zhǔn)總結(jié),尤其是在我第三次倒在巨型機(jī)器人腳下的時(shí)候。
正如我們開(kāi)頭所說(shuō)的那樣,《UNYIELDER》是一款由新加坡獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Trueworld Studios開(kāi)發(fā),集英社游戲發(fā)行的快節(jié)奏動(dòng)作游戲。游戲的標(biāo)題《UNYIELDER》意指“擁有不屈精神的人”,而這其實(shí)也暗示了游戲本身的高難度體驗(yàn)與反復(fù)挑戰(zhàn)后,突破難關(guān)所獲得的成就感。
《UNYIELDER》最大特征,在于游戲全程“單挑”式的關(guān)卡構(gòu)成,以及肉鴿概念下的路線選擇和難度晉升。
作為一款以“房間”為場(chǎng)景構(gòu)成的動(dòng)作射擊游戲,《UNYIELDER》中沒(méi)有“雜兵”的概念,玩家需要面臨的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是一對(duì)一展開(kāi)的機(jī)器人對(duì)戰(zhàn),面對(duì)擁有不同攻擊手段的敵人,玩家既可以使用左輪、霰彈槍、狙擊槍等常規(guī)槍械武器一邊拉開(kāi)距離一邊攻擊,也能通過(guò)武士刀,乃至自己的拳頭對(duì)敵人造成傷害。
在本次試玩中,我們挑戰(zhàn)了四名不管是在視覺(jué)形象還是攻擊模式上都相去甚遠(yuǎn)的BOSS。其中給我留下了最深刻印象的,莫過(guò)于一名有著人形外觀,手持“關(guān)刀”形狀武器的近戰(zhàn)特化型BOSS。在整場(chǎng)戰(zhàn)斗中,它一直以極強(qiáng)的壓迫感緊貼著四處躲避的玩家,迫使我必須片刻不停地維持在場(chǎng)內(nèi)的高速移動(dòng),控制著敵我之間的安全距離——盡管這場(chǎng)激戰(zhàn)的結(jié)果,還是以我的一次致命失誤告終,但仍舊讓我切實(shí)地感受到了《UNYIELDER》的最大魅力。
這么說(shuō)吧,菜是我的問(wèn)題,但《UNYIELDER》其實(shí)也給玩家留足了伸展拳腳的空間——
除了傳統(tǒng)的“連跑帶打”外,游戲更加鼓勵(lì)玩家抓準(zhǔn)“正確”的時(shí)機(jī),一次性對(duì)BOSS造成成堆的傷害。在《UNYIELDER》的核心系統(tǒng)中,玩家可以通過(guò)觀察敵人的攻擊預(yù)備動(dòng)作,在特定的瞬間對(duì)其造成傷害,進(jìn)而將敵人打入“硬直”狀態(tài)——一次成功的“反擊”能夠獲得體力、護(hù)盾,以及彈藥的全方位獎(jiǎng)勵(lì),更能帶來(lái)一段安全的輸出時(shí)間。事實(shí)上,“爽快”是玩家在反擊成功后能夠獲得的最直接反饋——通過(guò)這個(gè)機(jī)制,玩家的角色與敵人間形成了一種相對(duì)平等的“對(duì)毆”關(guān)系。
這也是游戲標(biāo)題“UNYIELDER”剛好想要表現(xiàn)的東西——盡管游戲本身并不算簡(jiǎn)單,但它卻給足了你需要的一切,玩家能夠非常清晰地從失敗中總結(jié)出原因,并活用到下一輪戰(zhàn)斗中。
值得一提的是,當(dāng)我在試玩過(guò)程中,成功利用“拳頭”打斷敵人預(yù)備動(dòng)作的瞬間,拳頭開(kāi)始化作雨點(diǎn)錘向敵人——如果你看過(guò)《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》第三部,大概馬上就能聯(lián)想到這是一幅怎樣的場(chǎng)景,而《UNYIELDER》還真就將這個(gè)場(chǎng)景以第一人稱的形式重現(xiàn)出來(lái)了。
對(duì)此,LESLIE坦言,其實(shí)他們本來(lái)就是“JOJO”的粉絲
而也和所有肉鴿游戲一樣,通過(guò)戰(zhàn)斗獲得的角色成長(zhǎng),將會(huì)極大程度改變游戲的玩法與規(guī)則。
在《UNYIELDER》中,每當(dāng)玩家擊敗一名BOSS時(shí),便能夠隨機(jī)獲得一項(xiàng)正面效果加成,這些技能配合多樣化的武器系統(tǒng),最終將會(huì)呈現(xiàn)出獨(dú)特的搭配效果。在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),甚至有玩家搭配出了無(wú)需換彈的超級(jí)左輪,讓身在現(xiàn)場(chǎng)的集英社游戲制作人都大吃一驚。
根據(jù)LESLIE所說(shuō),這種武器與技能的搭配玩法能夠?yàn)橛螒驇?lái)更多的可能,尤其是在游戲的正式版中,將會(huì)有二十種以上的武器登場(chǎng)。到那時(shí)候,他們也非常期待玩家能夠搭配出屬于自己的獨(dú)特攻略手段。
而更讓我感到在意的是,這似乎還不是《UNYIELDER》“自定義玩法”的全部,根據(jù)LESLIE的說(shuō)法,當(dāng)游戲進(jìn)入中后期階段后,玩家將可以通過(guò)擊敗各式各樣的BOSS,獲取它們身上的組合零件,并以三個(gè)零件為一組的形式,拼裝出屬于自己的BOSS。不同的零件,將會(huì)帶來(lái)完全不同的行為模式——從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),《UNYIELDER》無(wú)論是從玩家行為還是敵人類型上,都有著遠(yuǎn)超傳統(tǒng)動(dòng)作射擊游玩的內(nèi)容深度。
當(dāng)然,這些內(nèi)容尚且還處于開(kāi)發(fā)階段,在實(shí)際完成之前,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還有需要更多不得不跨越的難關(guān)。Trueworld Studios告訴我:現(xiàn)在,他們只想把游戲做到更好。
在試玩與采訪活動(dòng)的最后,Trueworld Studios給我看了一段由LESLIE個(gè)人花費(fèi)幾周時(shí)間完成“虛幻引擎5”短片,影片用動(dòng)畫渲染的方式,講述了一段發(fā)生在女主角與敵方機(jī)器人間的激斗,其中更是包含了南極洲大陸與“反烏托邦”等元素。這支短片,實(shí)際上是對(duì)《UNYIELDER》故事與世界觀的直觀呈現(xiàn)——老實(shí)說(shuō),這也確實(shí)吊起了我的胃口。
希望在不遠(yuǎn)的將來(lái),我們就能看到《UNYIELDER》正式版的上線。
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