伊東
2024-07-21
《薛定諤的電話》有一個非常特殊的開發(fā)背景。
三年前,獨(dú)立游戲人Achabox的生活被突如其來的災(zāi)害改變——就和全球大部分普通人一樣,她無法像過去一樣隨意地外出,心中的苦悶難以向朋友傾訴,家中的變故更一度對其造成了嚴(yán)重的打擊。
而在這種情況中,最終幫助她走出陰霾的,正是來自電話與網(wǎng)絡(luò)那頭關(guān)切的話語。在這時,她第一次意識到:不管相隔多遠(yuǎn),不論對方是否處在哪里,只要話語和情感相通,人類同樣可以獲得救贖。
這其實(shí)也是《薛定諤的電話》(Schr?dinger's Call)的故事所誕生的契機(jī)——Achabox希望通過自己的經(jīng)歷,將這些難以用語言表達(dá)的感情傳遞給玩家。2021年,《薛定諤的電話》的企劃在集英社所舉辦的獨(dú)立游戲創(chuàng)意大賽中,拿下了第一名的優(yōu)秀成績,在收獲100萬日元的開發(fā)資金的同時,一支名為Acrobatic Chirimenjako的制作團(tuán)隊,也正式誕生。
《薛定諤的電話》
Acrobatic Chirimenjako的團(tuán)隊由三名核心成員構(gòu)成,負(fù)責(zé)音樂與劇本的入交星士,負(fù)責(zé)程序的Tameyoshi,以及兼任導(dǎo)演與美工的Achabox。而來自集英社游戲的游戲制作人們,則成了他們在開發(fā)與宣傳工作上最得力的后盾。
在今年京都所舉辦的BitSummit Drift上,集英社游戲便將《薛定諤的電話》帶到了現(xiàn)場,其在童話中帶有濃重現(xiàn)實(shí)色彩的故事,受到了不少趕來參展的玩家肯定。而我們也趁著試玩游戲的間隙,與三位開發(fā)者聊一些發(fā)生在幕后的故事。
入交星士(左)、Achabox(中)與Tameyoshi(右)
正如游戲?qū)а軦chabox告訴我的一樣,《薛定諤的電話》是一個關(guān)于“傾聽”和“拯救”的故事。在游戲中,玩家所扮演的角色“瑪麗”是世界上最后一名傾聽者。在游戲開始時,她沒有記憶,更不清楚自己身處何地,身邊只有一只口吐人言的黑貓,以及一臺老式的轉(zhuǎn)盤電話。
故事初期,沒有記憶的瑪麗只得通過黑貓給出的問題,一步步完整自己與屏幕前玩家的人格。而在游戲的機(jī)制上,這樣的設(shè)計則與每一個章節(jié)的故事主題緊密相扣,每當(dāng)玩家對瑪麗的性格多一份認(rèn)知,屋中的電話都會響起。在此次現(xiàn)場所提供的試玩版中,一位名為“露西”的女性靈魂便向瑪麗打來了電話,在電話的那頭,一個模糊的綿羊形象也隨之生成。
在被問到為什么要使用“薛定諤的……”這一概念作為游戲標(biāo)題時,Achabox告訴我,這與游戲的主題有關(guān),也和玩法有著深度的聯(lián)系:一方面,在游戲中與瑪麗對話的角色們,都是徘徊在生死境界線的靈魂,直到玩家通過傾聽了解到他們的全貌后,才會明白這些角色真正的結(jié)局——他們的遺憾由何而來,又該終結(jié)在哪里;而另一方面,這也代表了電話那頭角色形象的不確定性——在游戲各個章節(jié)中,這些角色最初都將以模糊的形象“動物”的視覺形象出現(xiàn),只有當(dāng)玩家真正推動故事時,這些“形象”才會逐步清晰起來。
這樣看來,《薛定諤的電話》其實(shí)更像是一款帶有“輕推理”要素的視覺小說——瑪麗是故事的主角,更是與故事無關(guān)的傾聽者。以本次我們可以在BitSummit Drift上玩到的故事為例:這個故事的主角是“露西”,從她的傾訴中,你可以了解到她所經(jīng)歷的人生變故——她是一名妻子,更是一位母親,而她做出的某些選擇,卻徹底改變了自己與身邊人的人生。
但對一個處于徘徊在生死邊緣的靈魂來說,露西終究無法為自己找到救贖。于是,瑪麗便扮演起了“引導(dǎo)者”的職責(zé)。作為傾聽者,玩家將會重現(xiàn)露西過去所撥打的電話,并通過重重細(xì)節(jié)對故事進(jìn)行抽絲剝繭,一步步引導(dǎo)出傾訴者真實(shí)的人生經(jīng)歷。
你或許已經(jīng)隱約猜到了這個故事的真實(shí)背景——這是一個講述家族和親情的故事,游戲用獨(dú)特的河北鉛筆風(fēng)格,搭配上溫柔的音樂,逐漸勾勒出了一名輪廓分明的女性形象,整個故事中既有悔恨,也有感動。在會場的展臺上,不少玩家都被試玩版出人意料的結(jié)局吃了一驚,甚至有一些玩家因為過度融入故事而落淚。
但有意思的是,當(dāng)我先入為主地將《薛定諤的電話》定位為一部“催淚作品”時,Achabox與負(fù)責(zé)劇本的入交星士卻否定了這種看法。
事實(shí)上,這似乎只是游戲中第一個故事的特征。作為一款以“章節(jié)”形式呈現(xiàn)的劇情向游戲,三人并沒有滿足一味地感動他人。按照他們的說法,雖然游戲本身的主題的確是“拯救”與“幫助”,但在這個過程中,“催淚”卻不是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的唯一手段。在未來的正式版游戲中,《薛定諤的電話》將以更加多元的形式去講述和塑造角色,其中甚至不乏某些更具幽默或搞笑元素的角色登場,而玩家更能在這一過程中,收獲到“感動”或“悲傷”之外的情緒價值。
幾人坦言,在創(chuàng)作劇本和故事的過程中,比起刻意營造氛圍或編制悲劇情節(jié)來感染他人,他們更加在意的其實(shí)是“如何引起玩家的共鳴”與“情節(jié)是否足夠吸引玩家”。因為只有實(shí)現(xiàn)這兩點(diǎn),才能讓玩家真正擁有動力,一路揭開故事最后的真相。
當(dāng)然,這些東西說起來容易做到卻遠(yuǎn)比想象中的要難太多了,尤其對Acrobatic Chirimenjako這樣一支沒有經(jīng)驗的開發(fā)團(tuán)隊來說,更是如此。Tameyoshi告訴我,從企劃初期到玩法成型,他們經(jīng)歷了至少八個版本的修改與迭代,這才有了如今《薛定諤的電話》在玩法與故事上的平衡。而集英社游戲方面制作人的專業(yè)性建議,更為項目的逐步落實(shí),起到了相當(dāng)關(guān)鍵的作用。
在活動的最后,我們也簡單聊起了開發(fā)團(tuán)隊對于中國市場與玩家的期待——三人相信,作為同樣處于漢語文化圈的國家,中國的玩家同樣能夠最大化地理解這種游戲形式中所能包含的信息與情感。而本作以“角色”為出發(fā)點(diǎn),塑造故事的形式,也一定能夠引起玩家們的共鳴——正如本作的開發(fā)初衷一樣。
目前,《薛定諤的電話》仍然處于開發(fā)階段,雖然在本次活動中放出的試玩版本并不支持中文,但游戲的本地化工作已經(jīng)提上了日程。游戲則預(yù)計于2025年年內(nèi)發(fā)售。
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