《炎姬》BitSummit試玩:爽快感與動作性的優(yōu)質(zhì)結(jié)合

伊東

2024-07-20

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
越來越好了

    《炎姬》(Homura Hime)的開發(fā)歷史,或許比我們今天看起來的要長——在我最開始認識它時,它只是一款有著鮮明的動畫風(fēng)格,借鑒參考了《尼爾:機械人形》與“鬼泣”動作玩法的大學(xué)生畢業(yè)作品。直到2022年,制作團隊正式宣布與日本獨立發(fā)行商PLAYISM建立合作,這才讓玩家在游戲的正式發(fā)售上看到了頭。

    在此過程中,《炎姬》的玩法與美術(shù)幾經(jīng)洗練,這才有了我們于今年京都BitSummit Drift上所看到的版本——一個擁有更加完善戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及更鮮明視覺風(fēng)格的體驗版。事實上,它也的確成了獨立出展區(qū)域中,最受矚目的動作游戲之一。如果你喜歡“扳機社(TRIGGER)”特有的浮夸勁,那千萬不要錯過這款游戲。

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    《炎姬》

    但也有可能,你也可能從來沒有聽說過這款游戲——簡單來說,《炎姬》是一款快節(jié)奏的3D動作游戲,玩家所扮演的“炎姬”需要利用華麗的動作連招,擊敗擁有各種能力的“妖魔少女”。而除了華麗的動畫風(fēng)格特效與強調(diào)爽快感的連招,3D空間關(guān)系下的彈幕系統(tǒng),也是本作最大的特色之一。

    《炎姬》在本次BitSummit Drift上展出的版本,以兩大部分組成——一個基礎(chǔ)的動作系統(tǒng)講解關(guān)卡,以及一個活用將理論轉(zhuǎn)化為實戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)關(guān)卡。值得一提的是,后半部分的BOSS早在前些年里便已經(jīng)有了雛形,但相比那時放出演示視頻,現(xiàn)場所體驗到的版本不管是在動作的流暢性還是難度調(diào)整上,都獲得了更好的打磨。

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    展位前排滿了希望體驗的玩家

    而作為一款典型的“3D動作”游戲,《炎姬》自然不會有什么“割草”的體驗。除了需要學(xué)會精準的攻擊與固定規(guī)律的強弱連段外,玩家更需要抓準時機,利用“彈刀”避開正面?zhèn)Α?

    利用角色性能進行的“見招拆招”,正是《炎姬》動作系統(tǒng)的核心。在游戲中,敵人的攻擊會被分類成為多種模式,而每種攻擊模式都會帶來不同的“前搖”效果,比如可以被“彈刀”接住的普通攻擊會發(fā)出紅光,成功接住后角色將會自動向敵人的攻擊范圍外移動。有意思的是,“彈刀”不僅不會打斷玩家的攻擊節(jié)奏,反倒使得戰(zhàn)斗變得更加輕便與快速——只要完成一次成功的彈刀,玩家便可以更加簡單地從下一個安全地帶重整角色的進攻狀態(tài)。

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    可是,“彈刀”也有它的極限,面對那些無法被回避的攻擊或滿屏的彈幕,玩家只能老老實實地躲開。本次試玩后半部分作為BOSS登場的“骨骸少女亞雅紗”便以體力百分比為標準,分為了兩個階段。當玩家通過基礎(chǔ)的彈刀擊敗她的第一階段后,她會進入一段特殊的機制戰(zhàn)模式——玩家需要一邊躲開她以地圖中心放射出的組合型彈幕,一邊破壞圍繞著她的護盾。

    這也會讓游戲進入另一種模式,也就是3D彈幕動作玩法中。其實,這突如其來的“階段變化”,也是《炎姬》最有趣的地方所在。在此之前,它遵循著非常傳統(tǒng)的動作游戲邏輯,回避攻擊與連段被順滑地串聯(lián)在一起,但當玩家進入這一階段后,游戲的底層邏輯卻會無限貼近真正意義上的彈幕游戲——

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    關(guān)于這點,我們可以參考市面上絕大部分“2D彈幕射擊”游戲——面對滿屏的“觀賞性”彈幕,玩家要做的更多是從間隙避開絢麗的彈幕,通過被動的射擊動作擊敗敵人?!堆准А吠瑯尤绱恕?

    因為游戲的創(chuàng)意受到了《尼爾:機械紀元》的影響,游戲中的主角炎姬也擁有一臺類似無人機的飛行道具發(fā)射裝置,只要按住發(fā)射鍵,便可以自動攻擊鎖定的目標——這其實也是為了讓玩家可以將更多精力放在躲避彈幕與“彈刀”上。而當BOSS的回盾被打碎,戰(zhàn)斗也就隨之進入了后半場中。

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    不過在整場試玩過程中,最讓我印象深刻的,其實還是創(chuàng)作團隊對整體難易度的掌控——正如我剛剛說的那樣,因為制作人是“鬼泣”的粉絲,這也讓它擁有一個接近“傳統(tǒng)3D動作游戲”的內(nèi)核,但這同樣意味著游戲本身算不上低的難易度。

    不可否認的是,《炎姬》的確成了場內(nèi)最具“眼緣”的游戲之一,幾乎所有人在經(jīng)過展臺前時,都會多看上它兩眼。但最后能夠真正擊敗BOSS的玩家,終究還是不到半數(shù)。

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    但請不要誤會,我并不是想說它的難度太高。事實恰好相反,《炎姬》對難度的掌控其實剛剛好,畢竟連我這樣的手殘都打過去了——

    算不上簡單,但也確實不是太難,比起小到“幀”的精準輸入,它反倒更加強調(diào)靈活的應(yīng)變,游戲?qū)Α皬椀丁被蚧乇軇幼鞯呐卸?,都比市場上絕大部分游戲來得寬松,只要掌握好了整體節(jié)奏與應(yīng)對各種攻擊的手段,即使玩家不那么擅長動作游戲,也可以在熟悉操作和應(yīng)對策略后,打出能看甚至好看的戰(zhàn)斗,這也是它能夠在場館內(nèi)吸引大量路人的最主要原因。

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    打完BOSS所花的時間,算不上多好,但也不是最差的

    老實說,在這之前我確實對《炎姬》抱有不少怨言——畢竟,在游戲公開的這些年里,它的跳票次數(shù)確實有些多了……直到今天,游戲依然沒有公布準確的發(fā)售日期。但在實際接觸過了本次的試玩版后,我愿意多一分耐心,相信這些等待時間終究是有意義的。

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