都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

廉頗

2024-07-10

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
什么才是好玩的開放世界?

    最近這些年,給電子游戲的名字加個(gè)后綴,似乎成了廠商之間不約而同的一個(gè)選擇。從“奧德賽”到“起源”再到“歸來”……同樣的后綴,被不同的廠商用了許多次,玩家們也漸漸練成了“看名字識(shí)內(nèi)容”的功夫。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    一般來說,“奧德賽”出自荷馬史詩《奧德修斯》,帶這個(gè)名號(hào)的游戲,內(nèi)容里都會(huì)包含宏大的史詩冒險(xiǎn);“起源”則基本是系列作品的前傳,追溯了整個(gè)系列故事的起源;而“歸來”就不用我解釋了,它往往都是字面意思,指的是經(jīng)過了重啟或重置之后的老IP作品。

    不過,一路說下來,相信你也看出來了:在這些公式命名法里,還有一個(gè)重量級(jí)的后綴我沒有提到——說起來,最近這些年里在游戲標(biāo)題中出現(xiàn)最多的,還得是“世界”。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    顧名思義,帶有“世界”之名的游戲,它們最大的賣點(diǎn)就是講究“沉浸感”的開放世界題材。雖然“開放世界”這個(gè)概念本身并沒有那么新,但隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,這個(gè)原本只有頂流大廠才能玩得轉(zhuǎn)的題材類型,也開始“飛入尋常百姓家”。各大新老IP都紛紛摩拳擦掌,加入了日漸壯大的開放世界題材大軍。

    不過,雖然開放世界題材已經(jīng)成了游戲界里的一個(gè)新潮流,但這些年里,真正可圈可點(diǎn)的好作品卻其實(shí)并不多。在更多的情況下,玩家們看到的是雖然掛著“世界”的名號(hào),卻并不“開放”,也不“世界”的泛泛之輩。

    在這些跟風(fēng)的“世界”游戲那里,“開放”成了大而空,“世界”則成了由大量任務(wù)目標(biāo)堆砌出來的人造景觀。它們給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)不僅不真實(shí),玩多了還會(huì)感覺太過公式化。

    但在這兩年里推出的眾多冠以“世界”之名的開放世界題材游戲里,卻也有著這么一匹黑馬——它不僅抓準(zhǔn)了開放世界的核心點(diǎn),還表達(dá)了不少自己獨(dú)特的東西,甚至上了2024年的GDC(全球游戲開發(fā)者大會(huì)),讓人們紛紛開始重視起了它的存在。

    這個(gè)游戲,就是《七日世界》。

    為玩家營(yíng)造一個(gè)高自由度的開放環(huán)境,無疑是開放題材游戲的第一要?jiǎng)?wù)。然而不幸的是,大量的開放世界游戲卻在這個(gè)過程中陷入了盲目追求“地圖大”“內(nèi)容多”的思維謬誤中。

    當(dāng)然,“地圖大”和“內(nèi)容多”本身是開放世界所不可缺少的基本素質(zhì)。但是,如果只在這最初的一層不斷加碼,卻沒有站在更高的玩法維度上把這些內(nèi)容串聯(lián)起來的話,最終做出來的游戲,就會(huì)充斥著淺顯易懂的地圖標(biāo)記和任務(wù)指引,而玩家則會(huì)在大量的To do list面前疲于奔命——這樣一來,雖然看起來我是在大世界里跑來跑去做事,但本質(zhì)上和直接在列表里選擇各種選項(xiàng)又有什么區(qū)別呢?

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    就這一點(diǎn)來說,《七日世界》之所以能在日漸擁擠的開放世界賽道上取得自己的一席之地,靠的也是對(duì)于同類型游戲里“大而空”現(xiàn)象的反思與改進(jìn)。作為一款SOC(開放世界生存建造)游戲,在保障開放世界地圖本身內(nèi)容豐富性的基礎(chǔ)上,《七日世界》通過“生存”這一要素,為玩家賦予了能夠令其自主探索的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    在《七日世界》中,除了最基礎(chǔ)的生命值以外,玩家還需要時(shí)刻注意將飽食度、理智度、飲水度和耐力這四個(gè)維度的生存屬性保持在正常的水平線上。為此,在進(jìn)入游戲伊始,玩家就必須不斷保持移動(dòng)和探索,收集生存所必需的食物、飲水等各項(xiàng)物資。

    在這一過程中,玩家需要重復(fù)往返于新老資源點(diǎn)和安全區(qū)域中間。此時(shí),《七日世界》所獨(dú)有的“新怪談”主題的游戲背景,便會(huì)為玩家創(chuàng)造出新的探索動(dòng)力。在進(jìn)行基礎(chǔ)的維生活動(dòng)時(shí),玩家不可避免會(huì)路過包含收容設(shè)施、地下禁區(qū)等具有各種超自然現(xiàn)象的奇觀建筑,以及種種在先前的SOC游戲中不曾出現(xiàn)的“異常物”。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    從最初的一處霧氣彌漫的詭異小屋、幾個(gè)頭頂探照燈的“畸變體”,到后期的巨大科研設(shè)施以及其中寄寓著的威脅性拉滿的“上位者”,隨著玩家游戲進(jìn)程的推進(jìn),這些“新怪談”主題的游戲內(nèi)容也會(huì)不斷升級(jí),并始終對(duì)玩家的生存進(jìn)程保持著一定程度的威脅。

    而且,得益于“新怪談”題材的可塑性,飛機(jī)、巴士、煤氣罐、探照燈等等人們?cè)谏钪惺煜さ哪切┪锲?,都在《七日世界》?dú)特的風(fēng)格化設(shè)計(jì)下,變成了外觀難以言說的扭曲怪物。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    它們既能給玩家?guī)硪环N若即若離的新鮮感,也能讓玩家從自身的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),在游戲性的數(shù)值威脅之外,體會(huì)到一絲精神上的驚悚感。在本能地對(duì)這些異常物產(chǎn)生抵制的過程中,玩家的生存流程,也就自然而然地脫離了“到哪里殺幾只”這種容易讓人出戲的游戲體驗(yàn)。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    這也使得,在“生存”和“探索異?!边@兩條游戲主線的共同作用下,從收集維生物資到強(qiáng)化科技再到客制化槍械……玩家不需要一個(gè)清楚列明的To do list,就會(huì)明白自己能做的是什么、該做的是什么,并在自身生存條件的不斷提升中,進(jìn)入一個(gè)正向推進(jìn)的玩法循環(huán)。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    在實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)驅(qū)動(dòng),為自身的開放世界地圖玩法注入了靈魂后,《七日世界》在大世界的玩法自由度方面,也下了不少功夫——在包含了沙漠、沼澤、森林等多種復(fù)雜地貌,具有實(shí)時(shí)變化天氣系統(tǒng)的256平方公里無縫大地圖上,玩家可以隨時(shí)隨地從手搓的一處簡(jiǎn)易木板房開始,收集材料、提升科技,一步一步將自己的據(jù)點(diǎn)發(fā)展為能夠容納多人且功能齊全的大型基地。

    并且,玩家基地的外形也并非只有大小“火柴盒”層層嵌套這一種選項(xiàng)。通過幾百種家具組件和靈活的連接方式,《七日世界》的建造系統(tǒng)允許玩家在最大限度上靠近現(xiàn)實(shí)中存在的種種建筑。無論是海上別墅、戰(zhàn)爭(zhēng)堡壘,還是各種后現(xiàn)代主義建筑,只要資源充足,玩家就可以把自己的基地建設(shè)成任何自己想要的樣子。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    《七日世界》的這套自由建造玩法是從內(nèi)到外一應(yīng)俱全的,玩家的據(jù)點(diǎn)并不是一個(gè)徒有其表的空殼。隨著不斷解鎖新的配方,玩家可以在據(jù)點(diǎn)內(nèi)設(shè)置各種各樣的生存設(shè)施。無論是比較硬核的集雨器、發(fā)電機(jī),還是能夠有效提高生活質(zhì)量的沙發(fā)和冰箱,以及末世環(huán)境下顯得有些奢侈的壁紙、掛畫等裝潢……任何玩家能夠想到的房屋內(nèi)部配飾,在《七日世界》的建造系統(tǒng)中都能找到。

    甚至于,如果玩家的想象力足夠豐富的話,還可以在解鎖了重型貨運(yùn)卡車科技之后,把自己的全部家當(dāng)搬到上面,建造一輛能夠在無縫大地圖里隨停隨走、自由移動(dòng)的“據(jù)點(diǎn)房車”。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    而除了這些常規(guī)的生存設(shè)施以外,玩家還會(huì)解鎖一種依托于“新怪談”主題世界觀的獨(dú)特類型設(shè)施——收容裝置。在安裝收容裝置并接通能源之后,玩家便可以將自己在探索過程中遇到的各類“異常物”納入自己麾下。

    這些被收容的“異常物”不只是好看而已,它們是貫穿整個(gè)游戲流程的重要內(nèi)容之一。通過利用它們的超自然能力,玩家的生存過程也會(huì)變得便利許多。

    如果你想準(zhǔn)備一些能夠輔助探索的道具,那么可以試著收容一些“發(fā)條青蛙”。通過收集它們產(chǎn)出的“銀發(fā)條”和“發(fā)條蝌蚪”這兩種素材,可以合成能夠大幅增強(qiáng)玩家跳躍能力的特殊藥劑。

    又或者,你已經(jīng)厭倦了親歷親為采礦的日子。這個(gè)時(shí)候,不妨收容一些“礦石小子”給自己打工。通過營(yíng)造合適的環(huán)境把“礦石小子”的收容度提高到30以上,它們就會(huì)自動(dòng)外出采集附近的金屬礦石資源,為玩家省去大量無聊的重復(fù)勞動(dòng)時(shí)間。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    種種這些設(shè)計(jì),令《七日世界》在塑造了生存玩法循環(huán)的基礎(chǔ)“骨架”后,又獲得了大量的建造內(nèi)容這一“血肉”,從而最終形成了一個(gè)高自由、真開放的大世界。

    因?yàn)橛辛诉@樣一個(gè)真正的開放世界,玩家才能在實(shí)際游玩過程中,在探索、戰(zhàn)斗、搭建、收容的各個(gè)環(huán)節(jié)中,自主發(fā)掘出“新怪談”與SOC結(jié)合的玩法樂趣。那些官方設(shè)置議題并引導(dǎo)玩家進(jìn)行“發(fā)現(xiàn)”的本末倒置手法,是完全不能與之相提并論的。

    與此同時(shí),豐富的開放世界玩法,也讓《七日世界》獲得了能夠兼容各種類型玩家的玩法包容性。對(duì)于不喜歡強(qiáng)制社交的玩家來說,他們可以選擇專門的pve劇本,把《七日世界》當(dāng)成一部單機(jī)大作來進(jìn)行游玩;而對(duì)于更傾向于享受多人開黑體驗(yàn)的玩家來說,他們可以與志同道合的朋友組成小隊(duì)并進(jìn)行分工來強(qiáng)化自身的實(shí)力,挑戰(zhàn)高難度PVE副本,或者參與激烈的PVP據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪戰(zhàn)……

    這也是為什么,自從《七日世界》上線Steam進(jìn)行了多次測(cè)試后,游戲的熱度就一次比一次高。在開啟預(yù)約后,《七日世界》便迅速取得了Steam“最熱愿望單產(chǎn)品”排行榜排名前10名、全球預(yù)約超過1500萬人的成績(jī);而在剛剛過去的夏日游戲節(jié)上,活動(dòng)主辦者、TGA創(chuàng)始人Geoff Keighley還親自為《七日世界》站臺(tái)捧場(chǎng)。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    照理來講,具備完備玩法、堪稱3A大作品質(zhì),還在全球范圍內(nèi)人氣持續(xù)上漲的《七日世界》,如果采用收“入場(chǎng)門票”的形式來收回高達(dá)6億的研發(fā)成本,倒也在情理之中。

    但令人驚喜的是,在定價(jià)方面,《七日世界》團(tuán)隊(duì)也同樣延續(xù)了“一切為了玩家”的真誠態(tài)度。他們不僅決定對(duì)游戲本體采用免費(fèi)游玩的定價(jià)策略,在日后的更新中,也會(huì)堅(jiān)持不售賣任何影響數(shù)值平衡的商業(yè)化內(nèi)容,并通過賽季更新的方式來避免數(shù)值膨脹。

    看起來,他們是真的對(duì)自己的游戲品質(zhì)很有自信,決定用實(shí)在的游玩體驗(yàn)來留住玩家。

    當(dāng)然,“紙上得來終覺淺”?!镀呷帐澜纭返挠螒蝮w驗(yàn)和品質(zhì)究竟如何,還是得親自試玩之后才能了解。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    現(xiàn)在,《七日世界》已經(jīng)在全球范圍內(nèi)正式開放公測(cè)。除了游戲本身不限號(hào)免費(fèi)入場(chǎng)以外,400多件武器裝備、200多件家具組件,也都可以在游戲內(nèi)免費(fèi)獲取?,F(xiàn)在參與公測(cè)的玩家,還可以獲得賽季劇本專屬的大量外觀與藍(lán)圖獎(jiǎng)勵(lì)。

    都說自己是開放世界,為什么做出來一個(gè)比一個(gè)要公式化?

    可以預(yù)料到的是,這些福利,一定會(huì)吸引到大量慕名而來的玩家。如果你想在這款全球火爆的游戲里成為先行者,搶先注冊(cè)一個(gè)惹人注目的ID,那可確實(shí)要抓緊了。

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