《第一后裔》試玩報(bào)告:韓國(guó)網(wǎng)游式好玩

百無(wú)禁忌。

    韓國(guó)網(wǎng)游的工業(yè)化程度一直都很高,這一點(diǎn)體現(xiàn)在他們對(duì)“軟色情”的去道德化上。當(dāng)別人還在糾結(jié)社會(huì)風(fēng)化,糾結(jié)性別歧視,糾結(jié)格調(diào)高低,韓國(guó)網(wǎng)游早就把豐乳肥臀甩到了玩家臉上。這不意味著韓國(guó)游戲制作人好色猥瑣,也不說(shuō)明韓國(guó)游戲更在意玩家的主觀品味,他們只是想賺錢(qián)而已。

    如果單純把《第一后裔》當(dāng)成一款商品,那么它的質(zhì)量絕對(duì)合格,甚至不乏一流之處。商品嘛,當(dāng)然是高度同質(zhì)化的。和國(guó)內(nèi)的一眾二次元手游一樣,《第一后裔》也有很多公式化的痕跡。養(yǎng)成曲線清晰無(wú)腦,美術(shù)風(fēng)格膾炙人口,一切以玩家的第一體驗(yàn)出發(fā),保底能玩,看對(duì)眼爽玩。

    至少前期是這樣,畢竟要保證留存率?!兜谝缓笠帷返拿墼缕诜浅C烂睿蟾拍艹掷m(xù)30小時(shí),之后就會(huì)像所有長(zhǎng)線游戲一樣,進(jìn)入養(yǎng)成平臺(tái)期,開(kāi)始漫長(zhǎng)的概率數(shù)值游戲,直到游戲里的每一個(gè)操作都變成機(jī)械習(xí)慣。就這一點(diǎn)而言,它跟自己的兩個(gè)前輩沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。

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    游戲的特色Boss挑戰(zhàn),看似好玩,實(shí)際體驗(yàn)大同小異

    游戲的玩法主要分兩部分,第三人稱(chēng)動(dòng)作射擊加數(shù)值養(yǎng)成,互為表里。

    先說(shuō)表?!兜谝缓笠帷返膭?dòng)作射擊玩法非常優(yōu)秀,襯得上Nexon這塊動(dòng)作網(wǎng)游元老的招牌。每個(gè)角色都有自己的輸出手法,特點(diǎn)清晰,操作體驗(yàn)截然不同。有比較傳統(tǒng)的走位射擊型角色,也有強(qiáng)制全程機(jī)動(dòng)的機(jī)制型角色。如果用前者的思路去使用后者,游戲的難度會(huì)高得難以接受。

    反之,你也可以利用角色的特點(diǎn),讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)變得更加絲滑流暢。

    比如邦妮這個(gè)角色,她的核心機(jī)制是跑動(dòng),通過(guò)跑動(dòng)積攢電量,消耗電量輸出傷害。這使得邦妮的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有別于傳統(tǒng)的第三人稱(chēng)射擊,你開(kāi)槍只是為了獲得啟動(dòng)技能循環(huán)的基礎(chǔ)能量,有了基礎(chǔ)能量后,槍械傷害就變得無(wú)關(guān)緊要,圍繞角色位移而產(chǎn)生的范圍傷害,才是角色的核心輸出手段。

    《第一后裔》的基礎(chǔ)角色資源叫精神力,所有技能循環(huán)都圍繞精神力的消漲進(jìn)行展開(kāi)。

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    比如,邦妮的跑動(dòng)技能需要一定的精神力才能啟動(dòng),過(guò)程中也需要持續(xù)消耗精神力才能維持。而精神力的獲取途徑只有兩種,一種是脫戰(zhàn)自動(dòng)回復(fù),另一種是擊殺敵人后的掉落物拾取。前者顯然不適合納入輸出循環(huán),那么你需要做的,就是盡量高效地?fù)魵橙?,?zhēng)取更多精神力球的掉落,用這些資源來(lái)維持邦妮的跑動(dòng)技能,然后用跑動(dòng)產(chǎn)生的電能擊殺更多敵人。

    如此這般,一套輸出循環(huán)就成立了。

    這套邏輯適用于游戲里的所有角色,但角色之間的精神力需求高低不同,技能循環(huán)的釋放頻率也有顯著區(qū)別。邦妮的特色是玻璃大炮,所以她的技能循環(huán)不能間斷,如果跑動(dòng)斷了,那么你的輸出和生存都會(huì)出現(xiàn)重大問(wèn)題。相對(duì)地,阿賈克斯可以利用護(hù)盾打反傷,艾爾莎可以用冰凍減速打拉扯,他們的技能循環(huán)更慢,容錯(cuò)率也更高,但輸出效率也更低一些。

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    即便和同類(lèi)型游戲的佼佼者對(duì)比,《第一后裔》的操作樂(lè)趣也不落下風(fēng),甚至還有一絲青出于藍(lán)的意思。我覺(jué)得邦妮的設(shè)計(jì)就超越了隔壁的電男,純粹以加速跑動(dòng)為核心的戰(zhàn)斗思路明顯更有角色特點(diǎn),額外的電能資源也讓角色的資源管理變得更加有趣。而不是說(shuō)邦妮是個(gè)女人,腰細(xì)、屁股大、臉好看,那么她就天然地更好玩。

    當(dāng)然,如果用心比對(duì)的話,不難看出《第一后裔》的角色設(shè)計(jì)是站在巨人肩膀之上的,但這并不妨礙它進(jìn)一步豐富自己的角色特質(zhì)。而且,這些角色的獲取途徑并不困難,反復(fù)刷本就能免費(fèi)獲取。游戲又沒(méi)有傳統(tǒng)網(wǎng)游的體力限制,所以只要你愿意肝,就能低成本地體驗(yàn)這些不同的角色。唯一的付費(fèi)門(mén)檻只有時(shí)間——用內(nèi)購(gòu)貨幣加速材料合成與角色武器的解鎖進(jìn)度。

    接下來(lái),就是游戲的數(shù)值養(yǎng)成部分了。

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    不客氣地說(shuō),《第一后裔》的養(yǎng)成門(mén)檻明顯是比同類(lèi)型游戲高的。它的數(shù)值體系雖然不復(fù)雜,但有很多奇怪的嵌套結(jié)構(gòu)。全局等級(jí)、角色等級(jí)、裝備等級(jí)、模組等級(jí),都會(huì)影響你的絕對(duì)數(shù)值,從而改變游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。對(duì)刷子游戲來(lái)說(shuō),這種多數(shù)值體系是把雙刃劍。首先,肝點(diǎn)多是好的,這意味著游戲至少有足夠的內(nèi)容夠你玩;但是,數(shù)值構(gòu)成越多,也意味著角色練度浮動(dòng)更大,刷裝循環(huán)有斷裂風(fēng)險(xiǎn)。

    在前期,游戲的戰(zhàn)斗強(qiáng)度不高,你還可以維持從快速刷裝到角色強(qiáng)度提升,再回到快速刷裝的反饋正循環(huán)。但從某個(gè)點(diǎn)開(kāi)始,敵人的強(qiáng)度會(huì)達(dá)到一個(gè)你無(wú)法通過(guò)鍛煉輸出手法來(lái)解決的閾值,也就是所謂的數(shù)值瓶頸到了。你必須進(jìn)一步優(yōu)化角色的出裝配置,調(diào)整強(qiáng)化模組的輔助效果,從而突破這一數(shù)值瓶頸。

    當(dāng)然,所有的網(wǎng)游都是這么設(shè)計(jì)的,《第一后裔》這么做也無(wú)可厚非。重要的是,要把這個(gè)突破瓶頸的過(guò)程做得足夠有趣。

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    我會(huì)把這一過(guò)程分為兩種行為模式:第一種,是機(jī)械重復(fù)型動(dòng)作,也就是刷目前最高級(jí)別的副本,來(lái)提升全局等級(jí)、角色等級(jí),獲取更多的養(yǎng)成資源;另一種,是可以發(fā)揮主觀能動(dòng)性,利用配裝思路來(lái)專(zhuān)精化角色性能的活辦法。前一種辦法雖然枯燥無(wú)聊,但如果沒(méi)有這個(gè)枯燥無(wú)聊的過(guò)程,你也不會(huì)有資格去開(kāi)動(dòng)自己的腦筋——網(wǎng)游的設(shè)計(jì)思路大抵都是如此。

    《第一后裔》的優(yōu)勢(shì)之處就在于此。它的數(shù)值構(gòu)成更加復(fù)雜,所以枯燥無(wú)聊的部分雖然有,但占比并不高。實(shí)質(zhì)上需要刷的,其實(shí)只有全局等級(jí)、角色等級(jí)和武器熟練度,刷這些東西的時(shí)候順便就能產(chǎn)出大量模組。具體來(lái)說(shuō),游戲全局等級(jí)能提升背包空間,以及角色、武器的模組容量;角色等級(jí)和武器數(shù)量更無(wú)腦,就是全方位的數(shù)值提升。只有這些是硬性提升的東西。

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    刷就完事了

    模組配裝就靈活得多。在不超過(guò)容量的前提下,你可以自由組合不同效果的模組,使得武器、角色的性能進(jìn)一步極化。譬如,武器可以走屬性流或者暴擊暴傷,角色可以專(zhuān)精攻擊防御或者資源管理。不同角色會(huì)有專(zhuān)屬的技能模組,這些模組可以徹底改變角色的輸出模式,阿賈克斯的反傷組件就可以讓他的護(hù)盾反彈傷害——這樣一來(lái),你只需要專(zhuān)注防御就能穩(wěn)定輸出傷害。

    前幾次測(cè)試?yán)锍霈F(xiàn)過(guò)一些比較有趣的模組,比如把全部血量轉(zhuǎn)化成防御的模組,可以讓護(hù)盾更耐打,代價(jià)是護(hù)盾一破就死。以一款韓國(guó)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn)而言,這種程度的機(jī)制性配裝是非常激進(jìn)而且少見(jiàn)的。如果《第一后裔》能在正式上線后維持這樣的模組自定義程度,那么至少我自己很愿意長(zhǎng)期游玩這款游戲。

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    滿(mǎn)光追的畫(huà)面還是不錯(cuò)的

    但同樣的,以一款需要控制玩家練度性能,從而延長(zhǎng)游戲壽命、維持盈利模式的商品化網(wǎng)游而言,我又對(duì)上述優(yōu)點(diǎn)十分看衰。幾次測(cè)試下來(lái),制作組其實(shí)一直都在削弱,或者說(shuō)稀釋角色的模組構(gòu)筑能力。這一點(diǎn)在邦妮身上尤為明顯。

    在前幾次測(cè)試?yán)?,邦妮是可以通過(guò)減少精神力消耗和降低技能冷卻的模組配置,實(shí)現(xiàn)無(wú)縫輸出循環(huán)的。但在這次試玩里,邦妮在前期明顯更加缺“藍(lán)”,跑動(dòng)循環(huán)時(shí)常中斷,需要通過(guò)普通槍?xiě)?zhàn)頻繁重啟。這無(wú)疑削弱了操作體驗(yàn)和戰(zhàn)斗爽度,讓游戲體驗(yàn)降速的同時(shí),也提高了對(duì)玩家的操作要求。

    其實(shí)放在內(nèi)容有限的買(mǎi)斷制單機(jī)里,這不一定是壞事。但考慮到網(wǎng)游整體機(jī)械重復(fù)的體驗(yàn)構(gòu)成,這種“斷流”體驗(yàn)就顯得格外刺眼。我個(gè)人預(yù)計(jì),游戲的第一個(gè)瓶頸期會(huì)在10到20個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)內(nèi)出現(xiàn),具體取決于出貨的裝備模組和你初始角色的匹配程度。但這個(gè)瓶頸期很短,稍微動(dòng)點(diǎn)腦筋,針對(duì)性地提升數(shù)值,就可以很快度過(guò)。

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    時(shí)間是唯一要硬熬的東西

    這種體驗(yàn)可以說(shuō)是喜憂(yōu)對(duì)半。憂(yōu),是因?yàn)樗鼇?lái)得格外早,至少對(duì)比絕大多數(shù)“滿(mǎn)級(jí)才是開(kāi)始”的網(wǎng)游而言;喜,是因?yàn)樗苷{(diào)動(dòng)玩家的積極性,讓你盡快適應(yīng)之后可能遇到的瓶頸問(wèn)題,同時(shí)解決問(wèn)題的過(guò)程本身就能提供爆裝之外的正反饋。就這一點(diǎn)上,它對(duì)于新人的游玩體驗(yàn)是強(qiáng)于更新多年的老游戲的。后者經(jīng)常會(huì)讓誤打誤撞的玩家感到不知所措。

    當(dāng)然,這些游戲其實(shí)都會(huì)把絕大多數(shù)的重復(fù)可玩內(nèi)容放在終局體驗(yàn)里?!兜谝缓笠帷芬仓荒苁且豢钔P(guān)才算開(kāi)始的游戲——不過(guò),這個(gè)爬向山巔的過(guò)程相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)更有趣一些,而且全程都有一個(gè)美女或者型男走在你前面,向你展示由人類(lèi)身體的美妙曲線構(gòu)成的風(fēng)景線,想必肝到精疲力竭時(shí)也更容易觸發(fā)復(fù)蘇之風(fēng),從褲襠里。

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    對(duì)的

    總而言之,就像開(kāi)頭所說(shuō)的那樣,《第一后裔》無(wú)疑是一款一流的網(wǎng)游。你有很多不玩它的理由,比如討厭機(jī)械重復(fù)的副本關(guān)卡,或?qū)δ行阅晫徝谰襁^(guò)敏,看了就狂嘔不止;你也有更多去玩它的理由,角色構(gòu)筑體驗(yàn)多樣,高規(guī)格的畫(huà)面質(zhì)量和更符合大眾審美的低級(jí)趣味。短短幾天的體驗(yàn)當(dāng)然不能斷言一款網(wǎng)游的質(zhì)量,但至少在這幾天里,《第一后裔》是一款讓人停不下來(lái)的“性感尤物”。

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