《永劫無(wú)間》手游“定勝終測(cè)”試玩報(bào)告:隨時(shí)隨地振刀

是兄弟就來(lái)天人城砍我

    前兩天,《永劫無(wú)間》手游迎來(lái)了它的第二次測(cè)試——“定勝終測(cè)”。

    這個(gè)名號(hào)是很貼切的。相比于兩個(gè)月前的“啟動(dòng)測(cè)試”,可以明確感受到的是,在這次的“定勝終測(cè)”中,《永劫無(wú)間》手游的各方面游戲體驗(yàn),都得到了升級(jí),儼然一副完成品的樣貌。

    妄自猜測(cè)一下:我們距離它正式上線的那一天,或許已經(jīng)不遠(yuǎn)了。

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    而在我這幾天的體驗(yàn)中,最值得一提的是《永劫無(wú)間》手游在畫(huà)面表現(xiàn)方面的進(jìn)步。在兩個(gè)月前“啟動(dòng)測(cè)試”中,游戲的畫(huà)面表現(xiàn)其實(shí)并不能稱(chēng)得上理想——這主要是性能優(yōu)化不佳所帶來(lái)的問(wèn)題。在“啟動(dòng)測(cè)試”中,為了保證60幀/秒的屏幕刷新率。我不得不選擇把各方面參數(shù)都盡量往低調(diào)整。

    但在這次的“定勝終測(cè)”里,這樣的情況就不復(fù)存在了。得益于24工作室這兩個(gè)月來(lái)的努力,豐富的場(chǎng)景細(xì)節(jié)和高刷新率成了可以得兼之物——《永劫無(wú)間》手游的整體畫(huà)面表現(xiàn),也因此而更加接近于人們熟悉的那個(gè)“永劫無(wú)間”。

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    上:“啟動(dòng)測(cè)試”;下:“定勝終測(cè)”

    而在游戲玩法的方面,鑒于“永劫無(wú)間”自身的獨(dú)特玩法在長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的探索打磨中,已經(jīng)十分成熟了,也擁有了自己的一批固定受眾。所以,《永劫無(wú)間》手游也只需要在大方向上沿襲已有的道路即可,不用像其他的一些端游IP改編手游那樣,對(duì)游戲本來(lái)的游戲模式進(jìn)行一番“魔改”。

    不過(guò),由于端游和手游的平臺(tái)性能條件、操作模式,均有不小的差異,改動(dòng)也是件不可避免的事。作為一款融合了武俠元素的大逃殺游戲,“永劫無(wú)間”更加強(qiáng)調(diào)短兵相接的熱血戰(zhàn)斗,無(wú)論玩家是選擇出生在高資源點(diǎn)打“落地架”,還是“打野”發(fā)育后期收割,都難免和其他玩家真刀真槍地纏斗幾番,靠刀光劍影分出成王敗寇。傳統(tǒng)大逃殺游戲那種“茍到毒圈都縮沒(méi)”的情況,幾乎很難在“永劫無(wú)間”里見(jiàn)到。

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    也正因如此,《永劫無(wú)間》手游采取了在保證核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,對(duì)其他內(nèi)容進(jìn)行全面簡(jiǎn)化,并加快游戲節(jié)奏的“端轉(zhuǎn)手”制作思路。在《永劫無(wú)間》手游中,“武器耐久度”的數(shù)值比以前有所降低,玩家更容易遇到耐久打空后傷害縮水的情況。但與此同時(shí),只要切換到副武器,主武器就會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充耐久,不需要再像端游那樣,固定在原地用“武備匣”對(duì)武器進(jìn)行修理。

    其他的數(shù)值內(nèi)容也同樣得到了類(lèi)似的簡(jiǎn)化改編:原本需要分而治之的“護(hù)甲粉末”和“凝血丸”被集成為了同一種消耗品,按照“先補(bǔ)充生命值再補(bǔ)充護(hù)甲值”的順序發(fā)揮作用,而且沒(méi)有了大小之分;售賣(mài)擴(kuò)容背包和魂玉福袋的“貨郎”則是被并入了復(fù)活點(diǎn)“返魂臺(tái)”里。

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    甚至于,端游中常見(jiàn)的“接敵前切換遠(yuǎn)程武器進(jìn)行干擾”的基礎(chǔ)玩法,也因?yàn)槭謾C(jī)端瞄準(zhǔn)不便,而增加了一個(gè)“直接朝選定目標(biāo)射擊”的可選虛擬按鈕。(當(dāng)然,傷害也會(huì)隨之而大打折扣)

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    除了這些游戲基礎(chǔ)上的改動(dòng)之外,24工作室還改變了游戲在組隊(duì)層面的游玩體驗(yàn)。在網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室的幫助下,加入了業(yè)界首款游戲copilot隊(duì)友。它并不像真人玩家那樣打起來(lái)很“獨(dú)”,無(wú)論什么資源,它在發(fā)現(xiàn)的第一時(shí)間都會(huì)先想著你,給玩家在地圖上標(biāo)出準(zhǔn)確位置。在裝備基本成型以后,它還會(huì)幫玩家“查漏補(bǔ)缺”,通過(guò)不斷開(kāi)啟附近的落物堆,有針對(duì)性地為人補(bǔ)上武器裝備或者背包擴(kuò)容的短板。

    而且,與人們印象中那種反應(yīng)遲鈍、表現(xiàn)蠢笨的“人機(jī)”不同,通過(guò)copilot技術(shù),游戲內(nèi)的AI隊(duì)友可以識(shí)別你的語(yǔ)音指令,并做出相應(yīng)的反饋。通過(guò)語(yǔ)音指揮,玩家可以令A(yù)I隊(duì)友幫助自己實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)絕大部分的戰(zhàn)術(shù)安排,即使是要求AI隊(duì)友把自己身上的金甲脫給你,它也不會(huì)有任何怨言。

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    在實(shí)際游玩中,《永劫無(wú)間》手游內(nèi)置的AI隊(duì)友給人帶來(lái)的體驗(yàn)提升是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎想象的。它不僅能幫助你快速實(shí)現(xiàn)裝備成型,而且有求必應(yīng)。通過(guò)語(yǔ)音操控,AI隊(duì)友對(duì)于技能釋放timing的把握甚至要比很多真人玩家還要出色。

    盡管目前只有“人機(jī)雙排”和”多人論劍”兩個(gè)模式中能夠體驗(yàn)到與AI隊(duì)友組隊(duì)“打劫”的新奇體驗(yàn),但隨著技術(shù)的不斷完善,我完全相信它將會(huì)成為《永劫無(wú)間》手游最獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn)之一。

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    輕松實(shí)現(xiàn)“胡桃火男火陣combo”

    但話(huà)又說(shuō)回來(lái),這些做法雖然能夠優(yōu)化游玩體驗(yàn),但其實(shí)并不涉及到“永劫無(wú)間”武俠大逃殺玩法的核心。盡管“永劫無(wú)間”的端游玩法已經(jīng)成熟,但手游畢竟是一段新的開(kāi)始。玩家在雙手握持手機(jī)的狀態(tài)下,起到主要作用的大拇指大部分時(shí)間被用來(lái)顧及角色移動(dòng)和主要的動(dòng)作指令這兩大部分操作內(nèi)容,這與手柄操作類(lèi)似。

    但不同的是,如果玩家要分出一根大拇指去調(diào)整視角或進(jìn)行其他按鍵操作,不僅會(huì)對(duì)屏幕視野造成影響,速度也沒(méi)有觸摸識(shí)別手柄的實(shí)體按鍵那么快、那么準(zhǔn)。

    當(dāng)然,這是所有手機(jī)端的3D視角游戲都要面臨的共同問(wèn)題。但作為一個(gè)有著高速動(dòng)作要素,戰(zhàn)場(chǎng)情況瞬息萬(wàn)變的大逃殺游戲,《永劫無(wú)間》手游顯然在這一點(diǎn)上會(huì)遇到更大的阻礙?!队澜贌o(wú)間》端游的立回博弈都構(gòu)建在鼠標(biāo)左右鍵和閃避這三個(gè)鍵之上,蓄力轉(zhuǎn)振刀、蓄力轉(zhuǎn)閃避等博弈操作,在原本握持鍵盤(pán)鼠標(biāo)的姿態(tài)下就可實(shí)現(xiàn),不需要額外分出手指去按多余的鍵位。如果《永劫無(wú)間》手游像其他手游那樣采用每個(gè)按鍵都單獨(dú)分立出來(lái)的一板一眼的操作模式,未免會(huì)過(guò)于遲鈍。

    面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,24工作室給出了一個(gè)令人驚喜的答案:在短按普通攻擊和長(zhǎng)按蓄力攻擊的基礎(chǔ)上,他們創(chuàng)造出了一個(gè)足夠新穎的、依靠長(zhǎng)按進(jìn)行觸發(fā)的指令輪盤(pán)。通過(guò)在指令輪盤(pán)里滑動(dòng)輸入相應(yīng)指令,玩家依然能夠快速實(shí)現(xiàn)《永劫無(wú)間》端游中的各種“蓄力轉(zhuǎn)”博弈,甚至“升龍接下劈”等操作。

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    而且,利用手機(jī)觸屏操作邏輯實(shí)現(xiàn)的“永劫無(wú)間”游戲玩法“轉(zhuǎn)譯”,在《永劫無(wú)間》手游里還有很多。玩家可以直接點(diǎn)擊地圖上的位置,實(shí)現(xiàn)《永劫無(wú)間》端游中的全地圖鉤鎖移動(dòng);如果想要切換武器,也不用打開(kāi)背包一件一件查看,只需要在武器欄用手指滑動(dòng)即可。

    而對(duì)那些實(shí)在無(wú)法在手機(jī)上憑借單指就能復(fù)現(xiàn)的復(fù)雜操作,像是“空中鉤鎖連段”“振刀接跳AA跳AA接下劈”之類(lèi),你也依然可以在《永劫無(wú)間》手游里找到它們的身影——通過(guò)一個(gè)類(lèi)似《街頭霸王6》現(xiàn)代模式的“一鍵連招”功能,玩家可以在條件滿(mǎn)足(如挑飛敵人)后通過(guò)專(zhuān)門(mén)的“連招”鍵,自動(dòng)接續(xù)一段“浮空連”。又或者,你還可以根據(jù)自己的理解,自定義出一段“密不外傳”的自創(chuàng)連段出來(lái),在時(shí)機(jī)成熟的時(shí)候打?qū)Ψ揭粋€(gè)措手不及。

    《永劫無(wú)間》手游“定勝終測(cè)”試玩報(bào)告:隨時(shí)隨地振刀

    當(dāng)然,每到這種時(shí)候,我們就得面臨一次那個(gè)一直被人們提來(lái)提去,已經(jīng)成為文字工作者新晉時(shí)尚單品的“忒修斯之船”問(wèn)題。但一路體驗(yàn)下來(lái),我又覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題放在《永劫無(wú)間》手游身上,似乎并不合適。

    作為一個(gè)《永劫無(wú)間》端游的開(kāi)服玩家,我能夠憑借自己對(duì)地圖、道具等末端游戲元素的理解而更快地上手《永劫無(wú)間》手游,也能夠依靠之前對(duì)“永劫無(wú)間”戰(zhàn)斗博弈內(nèi)核的理解,在對(duì)局里稍微占到一些便宜。但對(duì)這兩者中間的那些“具體操作”,我依然與所有新上手“永劫無(wú)間”的玩家一樣,是個(gè)從零開(kāi)始的初學(xué)者。盡管《永劫無(wú)間》手游和端游有著同樣的玩法內(nèi)核,但從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),它們其實(shí)是屬性不盡相同的兩款游戲。

    這不是一件壞事。

    在試玩的這幾天里,我確實(shí)感受到了當(dāng)初《永劫無(wú)間》端游開(kāi)服時(shí)候的新鮮感。更重要的是,借著《永劫無(wú)間》手游上線的契機(jī),或許我能和曾經(jīng)一起在宿舍里通宵血戰(zhàn),如今卻因?yàn)樯疃鞅紪|西、頭像變灰的朋友們,在手機(jī)里的聚窟洲重聚。

    我想,這就是《永劫無(wú)間》手游最大的意義所在。

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