伊東
2024-06-24
話先說在前面,我并非什么“擅長”玩游戲的玩家,盡管從學生時代開始便混跡于街機廳,卻沒能學到大部分同齡人那手“精準微操”和“快速反應(yīng)”的本事,偶爾錄個試玩視頻還會被觀眾們瘋狂嘲諷:“從來沒玩過游戲”。
對大家的批評,我虛心接受。因為“菜”就是原罪,但正應(yīng)了那句話——越菜的人就越愛玩,身體上的先天性缺憾,從來沒有影響到我對游戲的熱情,尤其是那些帶有極強街機屬性,和我們的童年高度綁定的游戲,比如永遠永遠跑不到通關(guān)的初代《刺猬索尼克》,再比如永遠卡在中途的《超級猴子球》。
上周五,為了給即將在本月25日發(fā)售的《超級猴子球 香蕉大亂斗》預熱,世嘉專門聯(lián)系到了多家游戲媒體,通過網(wǎng)絡(luò)連線的方式舉辦了一場十四人參與的試玩活動。在這場活動上,我們與其他媒體同行們一起在Switch上簡單體驗了本作收錄的全新模式——五個以“多人混戰(zhàn)”為基礎(chǔ)展開的線上“對戰(zhàn)模式”,它們中有的會讓你聯(lián)想起系列最經(jīng)典的派對玩法,有的則吸收了“大逃殺”類游戲的精髓。這讓“超級猴子球”這個難度過高的古老IP,真就有了一些新時代的味道。
同樣需要澄清的是,這里的“難度過高”并非出于個人技術(shù)或主觀上判斷所致,而是……“超級猴子球”確實是個難度和視覺風格不太匹配的游戲系列。表面上,這是一個走著清新可愛風格,一路推著小球到達終點的益智游戲,但在實際上手后,它卻會用一套近乎“不講道理”的操作模式,直接教玩家做人。
“超級猴子球”系列最讓人難以忘記的地方,就在這里。
作為千禧年前后所有街機游戲都有的共通特點,它簡單的畫面構(gòu)成和游戲規(guī)則下,愣是有著“上手難,精通更難”的特殊門檻??恐蝮w上的那只香蕉形的手柄,玩家需要操作的對象被集中在了“舞臺”上——你覺得將球推進終點是件簡單的事情,但通過調(diào)整地面的角度將球送到終點卻不那么容易。
在游戲中,玩家需要通過最小限度的操作成本,幫助“猴子球”完成最精準的轉(zhuǎn)向與加速,平臺的角度稍微超過一些都會導致球體的重心不穩(wěn),進而偏離預想路線甚至掉出舞臺。而數(shù)量龐大且難度呈飛升式提高的關(guān)卡,曾經(jīng)讓輕視它的玩家們“叫苦不迭”。但也是因為這種獨特的操作邏輯,使它在名為“多人游戲”的環(huán)境下,獲得了更多的娛樂屬性——換句話來說,即使你玩得再菜,只要大家水平?jīng)]有相差太遠,那也能在“和人斗”的過程中獲得無限的樂趣。
所以,你大可以將即將發(fā)售《超級猴子球香蕉大亂斗》看作是“猴子球”對“多人”游戲?qū)傩缘奶鼗姹尽贿叡A袅讼盗薪?jīng)典的操作模式和多人模式,一邊大幅強化了對“多人游戲”內(nèi)容的支持。于是,才有了這次活動上我們所玩到的“對戰(zhàn)模式”。
不同于傳統(tǒng)的“多人模式”,《超級猴子球 香蕉大亂斗》中的“對戰(zhàn)模式”最大支持全球范圍內(nèi)十六名玩家同時在線游玩,游戲的初始版本中包括了“競速”“香蕉收藏者”“炸彈危機”“機器人破壞者”,以及“終點獵手”在內(nèi)的五種游戲規(guī)則。雖然它們中的半數(shù)都曾經(jīng)出現(xiàn)或以其他形式出現(xiàn)在前作中,但在加入了“十六名真人玩家同時游玩”的前提條件后,《超級猴子球 香蕉大亂斗》還是為參與活動的玩家們,提供了一種陌生且新鮮的游戲體驗。
“競速”,算是“超級猴子球”自初代開始便一直保留的傳統(tǒng)小游戲項目。在此之前,這個結(jié)合了“控球技術(shù)”與“相互坑害”,無限接近“馬力歐賽車”的小游戲模式,一直是粉絲們的最愛。但在《超級猴子球 香蕉大亂斗》中,我們看到的卻并非一個單純增加了參與人數(shù)的“競速”模式。
以我們本次所體驗的競速地圖“餅干賽場”為例,它的賽道構(gòu)成與設(shè)計理念都與過去的競速模式有著很大程度上的不同——比起傳統(tǒng)的卡丁車類游戲跑道,它更像是對于“猴子球”單人關(guān)卡的擴張與延伸。在保持速度、防備其他玩家干擾的同時,你還必須對場內(nèi)的機關(guān)或陷阱做出反應(yīng),即使是再有經(jīng)驗的媒體玩家,也很容易在不經(jīng)意間掉出賽道。加上多達十五人的競爭對手,使得場面一度混亂到了極點。
只要運氣夠好,菜雞也能拿第一名
我很難將《超級猴子球香蕉大亂斗》中的“對戰(zhàn)模式”的體驗簡單歸于一種成熟的競技玩法:一方面,它確實需要一些技術(shù)和運氣;但另一方面,你能看到的更多,反而是菜雞成年人們互扯后腿所帶來的“節(jié)目效果”,“人性丑陋”在這些游戲模式中被暴露得淋漓盡致。
個人在這些規(guī)則中最喜歡的,是更加強調(diào)“玩家間博弈”的“炸彈危機”。顧名思義,這是一個在限定時間內(nèi)將炸彈傳到其他玩家手上的游戲模式。隨著游戲的進行,場上的碰撞和追逐會變得更加激烈,所有玩家都想快點從炸彈的威脅中解脫出來,在一個稍顯復雜的圓盤形舞臺中,十六名玩家互甩道具,最后滾到昏天黑地——無論是從娛樂性還是節(jié)目效果上來說,它都與“多人游戲”的基礎(chǔ)屬性間有著極高的匹配性。
除了剛剛提到的兩種規(guī)則外,本次活動中我們還體驗到了兩個以“團隊”性質(zhì)進行的對戰(zhàn)模式。就像我們剛剛提到的那樣,它們更多意在塑造一種介于“傳統(tǒng)派對游戲”與“類大逃殺游戲”之間的游戲體驗——要求玩家對游戲機制有著基本的了解,但又不會那么深度,強調(diào)玩家與玩家間“爭斗”的同時,還要保證足夠娛樂性,正如本作標題“大亂斗(RUMBLE)”能夠傳達的信息那樣。
當然,這并不是“超級猴子球”系列第一次做出“大眾”或“輕度化”嘗試了,至少這不是世嘉在進入新世代后的第一次嘗試。就像“2D索尼克”無法再創(chuàng)過去的輝煌一樣,“猴子球”的玩法與特征終歸是特殊時代下的產(chǎn)物——我覺得它在“對戰(zhàn)模式”上做到了多人游戲最基本的“好玩”,卻說不清這背后是否帶有過多的回憶加成。
可不管怎么說,這只關(guān)在塑料圓球里的猴子仍是世嘉最具代表性的游戲形象之一。我不會要求你對它保持興趣,但至少可以把它記在心里——畢竟,誰也說不清電子游戲的下一次“文藝復興”,什么時候會到。
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