《無畏契約》主機(jī)版試玩報(bào)告:意想不到的順滑

阿姨王麗

2024-06-25

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作者:阿姨王麗

原創(chuàng)投稿

評論:
一次表現(xiàn)不錯的嘗試

    如今再提到《無畏契約》,想必各位已經(jīng)不算陌生了。從2019年透露名為《ProjectA》的神秘計(jì)劃開始,到2020年海外正式公測,再到如今斬獲的一系列成就,《無畏契約》的表現(xiàn)已經(jīng)超乎了一大批人的想象。

    但說實(shí)話,“拳頭”顯然不是個“見好就收”的家伙,而《無畏契約》也不會停留在這“一畝三分地”便止步不前——因此,我們便看到了在PlayStation和Xbox Series X|S上開啟測試的《無畏契約》主機(jī)版。

    《無畏契約》主機(jī)版試玩報(bào)告:意想不到的順滑

    不能否認(rèn)的是,把一款FPS游戲從PC平臺移植到主機(jī)平臺,可并不是簡單的“代碼遷移”那么容易。尤其是《無畏契約》這種“短TTK、強(qiáng)定位”的游戲,大伙兒也都心知肚明——用“搖桿”移動準(zhǔn)星可比用“鼠標(biāo)”難多了。

    試想一下,在一場正常的對局中,你一定會面臨多名敵人同時(shí)出現(xiàn)的情況。這時(shí),你需要保證自己的“準(zhǔn)星”能夠快速且準(zhǔn)確地放到其中一人身上并開槍擊殺,隨后再迅速轉(zhuǎn)向另一個人——這個操作放在PC上只需要動動手腕就能完成,但對手柄來說,輕推搖桿鏡頭只會緩慢移動錯過最佳時(shí)機(jī),重推搖桿鏡頭則會像“小陀螺”一樣飛速轉(zhuǎn)圈,實(shí)在讓人難以把控。

    《無畏契約》主機(jī)版試玩報(bào)告:意想不到的順滑

    當(dāng)然,這不是說手柄就一定不能玩FPS游戲。要知道,《無畏契約》不是第一款登上主機(jī)平臺的FPS游戲——遠(yuǎn)處有“COD”系列,近些還有《彩虹六號》與《APEX英雄》等。

    對“手柄定位”的先天不足,“前人”都選擇設(shè)置了“輔助瞄準(zhǔn)”去改善游戲體驗(yàn),而《無畏契約》同樣也有只服務(wù)于主機(jī)平臺的“Focus模式”(聚焦模式)。

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    簡單來說,當(dāng)你按下扳機(jī)鍵開啟“聚焦模式”時(shí),你的準(zhǔn)星周圍會顯示一個“長條框”。而這個框子是介于“腰射”和“開鏡”之間的一種狀態(tài),它不會像“開鏡”一樣大幅度拉近你的視角,但也會或多或少降低一些你的移動速度、鏡頭速度等。

    事實(shí)上,除了“冥駒”和“飛將”這類的狙擊步槍外,《無畏契約》是一個很少會“開鏡”的游戲,而“聚焦模式”的加入,可以說是為玩家增加了一個新的可能性,同時(shí)也降低了手柄“定位”的難度——你完全可以用“腰射模式”正常進(jìn)點(diǎn)搜點(diǎn),確認(rèn)安全無誤后,再開啟“聚焦模式”架點(diǎn)守點(diǎn)。甚至,你可以不管不顧,直接起一支沖鋒槍在“聚焦模式”的加持下不停地潑射。

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    此外,“聚焦模式”帶來的“輔助瞄準(zhǔn)”,也和其他FPS游戲直截了當(dāng)?shù)摹拔健毙Ч?,不太一樣——?dāng)準(zhǔn)星靠近敵人時(shí),鏡頭移動速度只會明顯變慢,幫助你二次定位。而相比“吸附”來說,“減速”無疑是一種更加個性化的輔助瞄準(zhǔn)方式。

    要知道,以往的“吸附”效果,經(jīng)常會在屏幕中出現(xiàn)兩名敵人時(shí),發(fā)生互相沖突的情況——準(zhǔn)星在兩個人身上被交替吸附,結(jié)果一個敵人都沒射殺,轉(zhuǎn)過頭自己先送了命。

    而“聚焦模式”帶來的“減速”效果,確實(shí)沒辦法幫你直接停到敵人身上,并且需要你用更多的精力時(shí)間去練習(xí)準(zhǔn)確“定位”,但這也成功避免了開啟“輔助瞄準(zhǔn)”后發(fā)生“雨露均沾”的定位不準(zhǔn)可能性。

    這樣看來,“聚焦模式”的“減速”似乎是輔助,但好像是不會直接影響對局的輔助。你完全不用擔(dān)心過于低能的“輔助瞄準(zhǔn)”破壞了游戲體驗(yàn)性,使得《無畏契約》主機(jī)版淪落成一款“娛樂游戲”。

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    當(dāng)然,除了“聚焦模式”帶來的新玩法內(nèi)容外,你還會明顯感覺到游戲整體節(jié)奏有了不一樣的變化——每個英雄的基礎(chǔ)速度或多或少的變慢,并且技能的釋放速度和釋放方式也和PC平臺不太一樣。

    舉個例子來說,“火男”的閃光彈是一個經(jīng)典的掩護(hù)類道具。它有著特別短的引閃過程與超長的致盲時(shí)間,倘若你的專注度不夠不能提前預(yù)判點(diǎn)位,那在面對“火男”時(shí)可以說是毫無還手之力,百分百被閃。

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    但在《無畏契約》主機(jī)版中,它的釋放速度被減慢,并且引閃時(shí)間也被拉長——似乎,這一次它不會那么難躲。不過別忘了,《無畏契約》主機(jī)版對全部英雄的基礎(chǔ)速度都做了削弱。所以,在雙方速度都被降低的情況下,“背閃”的難度也確實(shí)降低了,但多多少少還是有些挑戰(zhàn)性存在。更關(guān)鍵的是,這樣一改游戲的節(jié)奏實(shí)打?qū)嵶兟?,也更容易上手了。而在如此大的改動下,說“PC無畏契約”和“主機(jī)無畏契約”是兩款游戲,都并不夸張。

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    不過,我們依然不能否認(rèn):鼠標(biāo)玩家對手柄玩家仍然是降維打擊的存在。即使《無畏契約》明確不支持主機(jī)和PC跨平臺匹配,可“轉(zhuǎn)換器”玩家一直都是“主機(jī)FPS”的“老傳統(tǒng)”。

    對此,“拳頭”官方宣布主機(jī)平臺完全加入“Vanguard”系統(tǒng)的嚴(yán)格監(jiān)控,對一切第三方輸入設(shè)備都直接默認(rèn)是“開掛行為”,一旦發(fā)現(xiàn)直接進(jìn)行封號處理。同時(shí),官方甚至親自購買“轉(zhuǎn)換器”做測試,只為能夠提供一個“完全公平”的游戲環(huán)境。

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    老實(shí)說,在得知《無畏契約》要推出主機(jī)版時(shí),我的內(nèi)心確實(shí)充滿了忐忑和懷疑。但實(shí)際上手后,官方針對主機(jī)的各種適配和優(yōu)化,以及對“轉(zhuǎn)換器”的嚴(yán)格監(jiān)控,也打消了我對于游戲素質(zhì)的顧慮。

    當(dāng)然,由于本次測試屬于“限號限量測試”,能獲得資格的玩家并不多,因此等待匹配的時(shí)間卻不可避免有些漫長。而在匹配不到人的情況下,我只能選擇在訓(xùn)練場或者打電腦AI。但問題在于,對一款強(qiáng)調(diào)競技對抗的游戲,玩家人數(shù)是游戲興衰的基本盤。

    而《無畏契約》主機(jī)版能否延續(xù)《無畏契約》的輝煌?也只能是交給時(shí)間去判斷了。

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