子鯉
2024-06-15
《塔瑞斯世界》終于正式公測開服了。在此之前,從游戲形式到運營模式,有關(guān)于這款游戲的爭議就從來沒斷過。但無論如何,在實際上手游戲前,這些爭議都只是缺乏論據(jù)的紙上談兵而已。在《塔瑞斯世界》開服后的這兩天里,我跟著涌入游戲的練級大部隊走完了目前已經(jīng)開放的全部流程內(nèi)容,對《塔瑞斯世界》的真面目有了一個較為完善的了解。
在這個基礎(chǔ)之上,我也終于可以和你們聊一聊《塔瑞斯世界》,以及它那“熟悉又陌生”的游戲體驗了。
實際上,《塔瑞斯世界》“熟悉又陌生”的游戲體驗,幾乎貫穿了游戲的所有內(nèi)容。拿那些“所見即所得”的部分來說,進入游戲之后,你很快就能看到經(jīng)典的歐美卡通畫風,和老MMO玩家再熟悉不過的西幻式職業(yè)分工——“戰(zhàn)法牧”鐵三角。
但令人陌生的是,在這些職業(yè)的美術(shù)層面,《塔瑞斯世界》卻做了一個不同于以往業(yè)界固有的路徑的詮釋。在《塔瑞斯世界》里,這些職業(yè)的角色形象少了一分歐美動漫畫風中常見的粗獷風味,多了一分“國動”中常見的,對角色造型細節(jié)的刻畫。
在這樣的加工手段下,《塔瑞斯世界》的角色當然會顯得較為美型。不過,這一點是好是壞,目前還處于一個見仁見智的階段。畢竟,歐美奇幻的簇擁們早已習慣了那種風味獨特的人物畫風。對《塔瑞斯世界》給出的“新解”,他們或許還需要適應(yīng)一段時間。
但總的來說,比起那些傳統(tǒng)的奇幻作品,這樣確實是更加符合大眾審美了一些。未來隨著新職業(yè)、新種族的推出,《塔瑞斯世界》是否能繼續(xù)調(diào)和這兩種看起來截然不同的理念,并逐漸形成自己的美學(xué),著實令人好奇。
當然,對核心MMO玩家來說,人物美型也好,粗獷也罷,終究只是游戲的一個添頭而已。最值得關(guān)心的,還是那些較為深入的部分——戰(zhàn)斗體驗與副本內(nèi)容。
出乎人意料的是,雖然《塔瑞斯世界》是一個雙端互通游戲,但它卻并沒有選擇常見的“弱保軟”設(shè)計思路,而是為游戲設(shè)置了快速而具有很大挖掘空間的技能連攜機制。
以我玩的“戰(zhàn)士”職業(yè)為例,它采取了MMO游戲中常見的“積累-釋放”單體輸出循環(huán):“十字斬”技能積攢怒氣進入“怒火”狀態(tài),再由“怒刃”技能釋放怒氣。這乍一看挺簡單,但《塔瑞斯世界》畢竟有七個常駐的技能欄位,有了其他技能效果和天賦的配合,玩家的輸出循環(huán)也會由“11121112”發(fā)生質(zhì)的飛躍。
在12級點出了“狂暴一擊”天賦之后,我的戰(zhàn)士獲得了“強制卸甲”技能必然觸發(fā)“怒刃”技能傷害加成的被動效果,配合具有怒氣獲取提升效果的“無盡之怒”技能,可以在進入“怒火”狀態(tài)之前就打出兩發(fā)吃到加成的滿傷害“怒刃”技能。
如果在此之前再計算一下怒氣的獲取,把怒氣槽卡到差一下就能觸發(fā)“怒火”狀態(tài)的地步,那么在“強制卸甲”技能提供的BUFF結(jié)束后,玩家還可以繼續(xù)打出一到兩發(fā)“怒刃”技能——如果配合開啟“銘石”之后的共CD縮短效果,再點上后面的一些能夠延續(xù)“怒火”狀態(tài)的天賦,能打出的爆發(fā)還會進一步提升。
這些操作對于時間軸的要求是有點苛刻,對玩家的手速也有一定要求(我打本時噼里啪啦的按鍵聲,引來了旁邊專注寫稿的同事頻頻側(cè)目),但如果熟練掌握,就能在副本里打出很高的傷害,登頂DPS榜首也不在話下。
在副本機制層面,你也同樣可以看出《塔瑞斯世界》的制作團隊在這方面花費了不少心思。舉例來說,12號開服可打副本“混亂圖書館”的老一,“圖書館長希爾諾”,它會在轉(zhuǎn)階段時把玩家變成沒有技能的小羊,玩家必須在規(guī)定時間之內(nèi)逃脫大灰狼的追捕;老二“末日審判者薩圖格”則是會在水火土三個元素狀態(tài)之間不斷變換,并吸收場地中刷新的元素球強化自身。在精英難度下,三種不同的元素球會同時出現(xiàn),玩家只有碰到正確的才算成功處理了這項機制,如果碰到錯誤的則會被暈眩,只能站在原地挨打。
在攻略“末日審判者薩圖格”的時候,我和隊友犯了好幾次錯誤,甚至還滅了一次隊。雖然最后也成功擊敗了它,但“不觸碰錯誤元素球”的這項成就我沒拿到,只能等后面有機會再專門去做。
這看起來可能有點“自己找不自在”,但這就是傳統(tǒng)MMO游戲的樂趣所在:即使是拋開裝備驅(qū)動玩法,副本本身的流程體驗也足夠好玩,值得玩家一次又一次地組好隊伍,投身到副本之中。
并且,《塔瑞斯世界》的樂趣也不只在于“攻略副本”一項,所有傳統(tǒng)MMO里令人流連的特色玩法,在《塔瑞斯世界》都得到了原汁原味的繼承。
如果比起刷本你更喜歡“與人斗其樂無窮”,那么你大可以加入“征服”玩法的匹配隊列。在這個玩法里,新玩家可以感受一下多人團隊FPS里常見的“占點”“推車”等玩法,搭配上MMO的職業(yè)技能會變成什么樣子;至于老玩家,他們當然是早已找好高地開始捕捉敵人殘血的訊號,又或者直接沖鋒鉆進人堆里開起了“大風車”。
又或者,你可以關(guān)掉眼前的匹配頁面,騎上坐騎,親自丈量一下這個廣闊的世界。從可以從文本中窺見一絲游戲背景設(shè)定的支線任務(wù),到隨機刷新的聲望事件,再到打地鼠、喂牛、釣魚這類小游戲……在組隊排本外,《塔瑞斯世界》也為玩家提供了豐富而完備,充分體現(xiàn)了MMO游戲魅力的大世界探索體驗,值得玩家為之駐足。
與此同時,《塔瑞斯世界》也存在著一些無法忽視的缺點——在世界探索的過程中,玩家難免會遇到“角色一多游戲就卡”這類經(jīng)典的MMO游戲問題;而在分階段更新結(jié)束后,游戲的終盤內(nèi)容是否豐富到能夠撐得起整個S0賽季,也是亟待制作團隊進行謀劃的問題。對這些問題,《塔瑞斯世界》的玩家仍然需要繼續(xù)觀望。
但等待是值得的。在《塔瑞斯世界》身上,我感受到了曾經(jīng)傳統(tǒng)MMO為我?guī)淼哪欠莳氁粺o二的感動。當然,這并非《塔瑞斯世界》的首創(chuàng),但它卻無可置疑地成了今天這個快節(jié)奏時代里,為數(shù)不多的繼承者之一。
正因如此,我期待《塔瑞斯世界》能否把這份感動繼續(xù)延續(xù)下去。
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