子鯉
2024-06-04
早些時候,我去成都參加了B站“2024高能電玩節(jié)”配套的線下試玩活動。活動不大,但五臟俱全。無論是試玩的設(shè)備配置,還是活動的流程引導(dǎo),能夠看出主辦方鉚足了勁,想讓受邀前來的玩家能夠充分領(lǐng)略到幾款當(dāng)季新游的魅力——無論是早前的《蟹蟹尋寶奇遇》,還是發(fā)售不久的《小貓咪大城市》,都是內(nèi)容扎實(shí),玩法設(shè)計也頗為新奇有趣的獨(dú)立游戲佳作。而從玩家們興奮的神態(tài)里,也能夠看出他們是確實(shí)感受到了“不虛此行”。
但對我來說,最讓我感到“不虛此行”的,還是在這次活動上首次拋頭露面《燧石槍:黎明之圍》。感謝官方的邀請,我們有幸成為國內(nèi)最早試玩到這款游戲開發(fā)中版本的媒體。而它自公布以來就圍繞于身上的諸多謎團(tuán),也終于在這次試玩活動中一一得到了解答。
2018年,A44工作室推出了他們的處女作《蔽日灰燼》(Ashen)。盡管在地圖設(shè)計上有許多不成熟之處,但《蔽日灰燼》還是憑借其出色的打擊感,給不少“類魂”游戲玩家留下了深刻的印象。
可以說,因?yàn)椤侗稳栈覡a》的存在,《燧石槍:黎明之圍》的游戲品質(zhì)是有一層潛在保障的。而事實(shí)也正是如此——盡管游戲角色的部分動作仍然有些不夠自然,但戰(zhàn)斗時的打擊感卻調(diào)教到了無可挑剔的地步,堪稱“斧斧到肉”,非常爽快。
而且,A44工作室還一改《蔽日灰燼》時期的Low Poly藝術(shù)風(fēng)格,轉(zhuǎn)而采用了寫實(shí)風(fēng)格的畫面表現(xiàn)。盡管《燧石槍:黎明之圍》的畫面還無法比擬現(xiàn)在市面上的3A大作水平,但對于一個不足百人的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊來說,這樣的畫面水平,已經(jīng)是一個“超綱”的范疇了。
當(dāng)然,上文中提到的這些要素,其實(shí)在先前放出的宣傳PV里也能夠窺見一二,算不上是什么獨(dú)特內(nèi)容?!鹅菔瘶專豪杳髦畤返挠螒蛲娣?,才是這篇試玩報告的重點(diǎn)。
就在人們都認(rèn)為《燧石槍:黎明之圍》將會延續(xù)已經(jīng)比較成熟的“類魂”游戲制作思路的時候,A44工作室卻主動開辟了一條新路。盡管《燧石槍:黎明之圍》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗依然圍繞著立回和攻防轉(zhuǎn)換而展開,但精力量表及其所帶來的限制的取消,讓游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏走向了與“類魂”截然不同的方向。
在《燧石槍:黎明之圍》中,“類魂”游戲中常見的精力量表不復(fù)存在,取而代之的是正向積累的燧石槍子彈量表——燧石槍子彈的初始容量為三枚,在消耗之后可以通過近戰(zhàn)攻擊和瞬間格擋進(jìn)行補(bǔ)充,從而形成了一個簡單的戰(zhàn)斗資源循環(huán)。
雖然用法簡單,但燧石槍在游戲的戰(zhàn)斗過程中,起到的卻是一個絕對核心的作用。通過消耗子彈,玩家可以對敵人造成大量傷害,或者是如同《血源詛咒》中的“槍反”一樣,在敵人抬手時打斷其攻擊。
不過,由于通過資源循環(huán),燧石槍的子彈可以無限獲取,所以這個類似“槍反”的操作只能讓敵人陷入僵直,創(chuàng)造一個短暫的輸出窗口,而不是像《血源詛咒》那樣,直接讓敵人進(jìn)入待處決狀態(tài)。
有的攻擊只能利用燧石槍處理
如果想把敵人打進(jìn)處決,就需要借助游戲的另外一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)——“暈眩”系統(tǒng)。
在《燧石槍:黎明之圍》的“人神大戰(zhàn)”故事背景下,主角的手斧和燧石槍并不能解決所有問題,為了對抗不死大軍,她也同樣需要一些靈異手段。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),主角將會遇到一個名為“恩基”的神秘生物,并解鎖新的攻擊方式。
“恩基”在戰(zhàn)斗中的定位類似于《戰(zhàn)神》(2018)里的兒子,玩家可以指揮它進(jìn)行輔助攻擊?!岸骰钡墓魧橙松底饔貌淮螅瑓s能夠增加敵人的暈眩量表,并為敵人附加上一個短暫的DEBUFF。
在這段DEBUFF時間內(nèi),玩家的近戰(zhàn)攻擊也可以增加敵人的暈眩量表。如何保持DEBUFF的持續(xù),攢滿暈眩量表之后對敵人進(jìn)行處決,就成了每場戰(zhàn)斗的主線內(nèi)容。戰(zhàn)斗的總體節(jié)奏,也從“類魂”游戲的一板一眼,變成了更加偏向動作類游戲的“持續(xù)進(jìn)攻”。
不僅如此,在角色性能的方面,《燧石槍:黎明之圍》也與眾多“類魂”游戲相去甚遠(yuǎn)?!鹅菔瘶專豪杳髦畤返闹鹘怯兄鴺O其霸道的出手速度和攻擊削韌效果,近戰(zhàn)攻擊也幾乎全都是橫向的,范圍極大?!邦惢辍庇螒蛑辛钊艘娭兊摹耙粚Χ唷睉?zhàn)斗,在《燧石槍:黎明之圍》成了家常便飯。前作《蔽日灰燼》中出現(xiàn)的“堆怪”問題,就這樣以一種反向的方式得到了解決。
不過,雖然精力限制被取消了,但《燧石槍:黎明之圍》中的種種資源管理和狀態(tài)監(jiān)控,依然為游戲提供了一定的挑戰(zhàn)難度。而且,游戲中的種種戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也隨著主角性能的增強(qiáng),而進(jìn)行了“魔高一丈道高一丈”式的難度平衡。
除了上文中提到的“一對多”戰(zhàn)斗以外,在《燧石槍:黎明之圍》中,小型敵人還獲得了其他層面的增強(qiáng)。小型敵人的武器,無論是近戰(zhàn)的長劍、長矛還是遠(yuǎn)程的火槍、弓箭,攻擊范圍都大于主角的手斧,而且他們還通常具備突進(jìn)技能。玩家經(jīng)常會陷入“短手打長手”的戰(zhàn)況中,算是對角色性能提升的一種平衡。
而在精英敵人和BOSS處,正面“彈刀”的持盾敵人和通過護(hù)甲值大幅減少自身受到傷害的重甲敵人,則往往把玩家拉入“回合制二人轉(zhuǎn)”的戰(zhàn)斗情景中——在“類魂”游戲中這很常見,但一旦和“一對多”結(jié)合起來,玩家就往往會陷入疲于應(yīng)付的窘境。不想被圍毆致死,就需要玩家快速積累暈眩量表,通過處決進(jìn)行破甲。
在這些新鮮手段的作用下,《燧石槍:黎明之圍》從標(biāo)準(zhǔn)的“類魂”游戲處邁進(jìn)了一步,展現(xiàn)出了更多的屬于自己的東西——當(dāng)然,它也因此有了一些《戰(zhàn)神》(2018)的既視感,但由于它并不很重視連段和快速處決,我們也不能說它就是一個100%的“戰(zhàn)神Like”游戲。
就像A44工作室之前在接受采訪時說的那樣,“《燧石槍:黎明之圍》是一個介于《戰(zhàn)神》和《艾爾登法環(huán)》中間位置的游戲”。
既視感
雖然在這次試玩活動中,我并沒能看到《燧石槍:黎明之圍》的全貌,但其中大量對于“類魂”游戲經(jīng)典內(nèi)容的全新詮釋,卻讓我對它產(chǎn)生了莫大的興趣。
作為一個小型團(tuán)隊制作的獨(dú)立游戲,《燧石槍:黎明之圍》難免會有一些不盡如人意的瑕疵,但這并不影響我對它的激情,更何況,這還只是制作團(tuán)隊在全球范圍內(nèi)首次放出的開發(fā)中版本。在游玩的過程中,疑問不斷在我的腦海中出現(xiàn),又一個一個地被解答,而且這一切遠(yuǎn)未達(dá)到止境——我玩得越多,就越想知道,遠(yuǎn)在南半球的這幫“類魂”游戲粉絲們,究竟還能夠給我?guī)矶嗌僖饬现獾捏@喜。
無論如何,期待吧。
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