廉頗
2024-05-16
有那么一個游戲類型,它誕生于電子游戲產(chǎn)業(yè)的黎明時期,曾是無數(shù)廠商與玩家的心頭所好,人們喜歡它的原因非常簡單,它是將玩家們迅速拉入一個虛構(gòu)世界中的最好手段,創(chuàng)作者們在故事演出上傾盡自己的所想,而玩家則可以通過直面困境,與故事的主人公們?nèi)跒橐惑w——那個時候,簡單的像素場景足以拼搭出一個宏偉壯闊的世界,單薄的特效疊加起來便是一場牽動人心的冒險。
玩家們親切地將這種游戲類型稱作“角色扮演游戲”,而其中那些敘事屬性更強、多多少少帶有一些特定“中二”情緒、設(shè)定異想天開,卻又剛好能夠打動青少年玩家們的游戲,則被狹義定義為“JRPG”。
當(dāng)然,這些都是不知道什么時候的老黃歷了。在今天,“角色扮演游戲”依然在全新的表現(xiàn)形式下發(fā)光發(fā)熱,可“日式角色扮演游戲”卻早早被踢出了熱門游戲類型的分類,許多日本大廠們紛紛急著從中抽身,只剩下幾家十年如一日趴在JRPG上的老牌廠商,在傳統(tǒng)類型與新生代用戶中掙扎著向前摸索??傆行┤讼嘈潘麄兛梢钥恐还伞皵Q勁兒”,為JRPG打開新的市場——他們既要做“新的”,又不愿意放棄“舊的”。
在這之中,手握大量經(jīng)典IP的SQUARE ENIX算一個,而如果一定要說的話,SQUARE ENIX旗下大名鼎鼎的“淺野組”更能算上這種“偏執(zhí)”思維的代表——可問題是,他們還真就做出了東西來。細數(shù)整個JRPG市場,這支由FC時代的業(yè)界老兵淺野智也帶領(lǐng)的團隊,或許也是今天日本市場上為數(shù)不多,能在“保持黃金時代思維”的前提下,做出暢銷JRPG的商業(yè)游戲團隊。
2018年,淺野組帶領(lǐng)開發(fā)的全新IP《歧路旅人》火了。簡單分析前因后果,我們不難發(fā)現(xiàn)一些運氣與決策上因素:比如,任天堂Switch作為兩用主機所擁有的強大市場影響力;再比如,多平臺戰(zhàn)略為游戲所提供的后續(xù)購買力……可究其最根本的原因,還是因為游戲本身的素質(zhì)過硬,以及它生來自帶的某種獨特氣質(zhì)。
與其在新舊中間做一種選擇,不如在兩者之間找到一個平衡點,對那些成長于后RPG時代的新生代玩家來說,《歧路旅人》帶來了一種前所未有的體驗——即使沒有AAA大作等級的精致建模,那些角色的言行依然深入人心,就算是學(xué)習(xí)成本最低的指令式戰(zhàn)斗,也可以在巧妙的克制關(guān)系設(shè)計下變得厚重且豐富,而那些看上去簡單明了的恩怨情仇,其內(nèi)核更是充滿現(xiàn)實意味的成人童話。
仔細想想,這些,不正是我們從上世紀末那些經(jīng)典角色扮演游戲身上所感受到的東西嗎?即使時代與載體都發(fā)生了翻天覆地的變化,優(yōu)秀的游戲設(shè)計也依然沒有過時,或許一切正如淺野組所預(yù)料的那樣。
就結(jié)果來看,淺野組也的確將這種“恰到好處”的配方,沿用到了之后的所有“HD-2D”系作品當(dāng)中。其中,自然也包括了在初代基礎(chǔ)上進行全方位升級的《歧路旅人II》,以及SQUARE ENIX手上最特殊的手游——《歧路旅人:大陸的霸者》。
《歧路旅人:大陸的霸者》最早于2020年10月在日本地區(qū)上線。說它特殊的原因非常簡單,作為曾經(jīng)誰都可以調(diào)侃上兩句的“手游大廠”,《歧路旅人:大陸的霸者》不管是在實際玩法還是盈利模式上,都選擇了與過去的作品背道而馳,再加上初次測試后,長達一年的意見吸取與修改時間,很難想象早已熟悉F2P套路與工業(yè)流水線的SQUARE ENIX,愿意給予這款游戲如此之多的寬容。
《歧路旅人:大陸的霸者》創(chuàng)造了一個極難被復(fù)制的商業(yè)案例——在沒有任何多人玩法的前提下,純粹靠著單人游玩內(nèi)容反向為營收元素輸出著價值,與其說這是一款F2P形式的手游,倒不如說它更接近一款帶有額外收費要素的單機游戲,而只有當(dāng)玩家真正對游戲內(nèi)容感到滿意之后,那些付費內(nèi)容才會顯得物有所值。
老實說,這是一種極其冒險的游戲設(shè)計模式,更是傳統(tǒng)商業(yè)手游開發(fā)者最忌憚的做法,它要求一款以“長期運營”為目的的游戲從首日上線,便為玩家提供比肩傳統(tǒng)單機游戲的內(nèi)容,要求運營方在后期的運營中保證內(nèi)容的及時填充——更重要的是,游戲必須擁有過硬的素質(zhì)。
好在,這些正巧就是“歧路旅人”的強項,而SQUARE ENIX也深諳此道。剩下的,便是將原版的核心賣點拆解開來,為移動平臺進行重新規(guī)劃設(shè)計……這才有了今天以劇情為主導(dǎo),反復(fù)強調(diào)“要以內(nèi)容養(yǎng)游戲”的《歧路旅人:大陸的霸者》。
這樣的做法還真就破天荒地為一款免費手游吸引到了大量“主機游戲用戶”。最早,玩家可能只是需要一款打發(fā)時間的模板化角色養(yǎng)成游戲,或只是單純地被“歧路旅人”的名頭所吸引,但很快,你便會意識到它的核心玩法,居然真的與普通的主機游戲無異——抽卡角色本身的確存在稀有度的設(shè)定,但無論怎樣的角色,面對強大的敵人依然避不開老老實實的養(yǎng)成與戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。
不以“氪金”論英雄——這也是《歧路旅人:大陸的霸者》與其他所謂“日式角色扮演游戲”最大的不同所在,為了最大限度尊重“歧路旅人”粉絲們的意見,手游將原版中重視多層資源管理的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以近乎等比例的方式放進了游戲當(dāng)中,試探敵人的弱點、計算破盾時機、什么時候使用“增幅”進行火力輸出,這些上手成本極低,但樂趣十足的戰(zhàn)斗機制,在手游中一個不差。即使是為數(shù)不多的改動,也純粹是為了服務(wù)玩家體驗,比如原版中節(jié)奏相對較慢的戰(zhàn)斗流程,也借由上場隊伍人數(shù)的提升,得到了極大程度的改善。
以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為首,這種無限接近原作的高水準(zhǔn)單機體驗,同樣也體現(xiàn)在了這款手游的其他方面。
那么,除了富含策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,原版《歧路旅人》究竟還有哪些魅力呢?
“世界觀”與活用設(shè)定的“故事”肯定算一個。
這是幾乎所有“歧路旅人”粉絲都深有體會的事情,在以“旅行”為核心推進故事的同時,初代游戲更對玩家所身處的“奧魯斯特拉大陸”有著極度真實地描寫。比起彎彎繞繞的敘事詭計,它更擅長用厚重的背景設(shè)定與龐大的角色關(guān)系網(wǎng)罩住整趟旅途,當(dāng)玩家的足跡逐漸踏遍大陸全土,了解了越來越多NPC的生活與背景故事時,一個有血有肉的世界自然會隨之在紙面上打開。
這點,自然也成了手游的強項。在設(shè)定上,《歧路旅人:大陸的霸者》可以算作初代《歧路旅人》的前傳,包括初期版本中的“權(quán)利”“財富”“名聲”三條路線在內(nèi),它的主線劇情基本沿用了原版游戲中,“成人童話”的嚴肅風(fēng)格,伴以輕松幽默的支線,以及西木康智為新角色們量身打造的配樂,徹底還原了初代《歧路旅人》中充滿現(xiàn)實味道的世界。更重要的是,除了原版粉絲們熟悉的奧魯斯特拉大陸之外,原版中的各路重要角色也在這里逐一登場,既滿足了粉絲情懷,又對原版中未能完全展示的世界歷史進行了重要的二次補充。
更重要的是,手游同樣保留了原版游戲的靈魂系統(tǒng)“NPC交互”。即使是在經(jīng)過簡化處理后,玩家依舊可以通過旅人們自帶職業(yè)指令,深入了解每名NPC的背景故事,甚至通過獨特的“交易”機制獲得他們所持有的道具——在游戲中,玩家能夠使用的絕大部分道具都需要通過類似這樣的普通游玩入手,這聽上去似乎沒什么奇怪的,但對于一款主張“用戶粘性”的長期運營手游,同樣也是一件違背F2P營收模式的事情。
正如我們反復(fù)強調(diào)的那樣,原班人馬的深入?yún)⑴c,真的給這款手游帶來了太重的“單機”屬性,你很難在一篇篇幅有限的文章中將它們一一拆解說完,但本家該有的東西,它的確一個都沒落下。要知道,那些打破常規(guī)游戲結(jié)構(gòu),針對“智能手機”載體屬性所做出的玩法重構(gòu)絕對不會是一件簡單的事情,你既需要說服投資方,更需要說服自己,而在這當(dāng)中,淺野組面對時代與載體變遷時表現(xiàn)出的“過度堅持”,再一次起到了至關(guān)重要的作用。
事實證明,“偏執(zhí)”又一次戰(zhàn)勝了“商業(yè)常識”,《歧路旅人:大陸的霸者》在日本市場上線后的玩家口碑遠遠超出了市場預(yù)期,不僅原本就玩過主機版本的玩家對它興趣十足,就連不少游走在主流之外的藍海玩家,也從這種“新穎”的游戲模式中了解到了本應(yīng)和時代脫節(jié)的JRPG樂趣。
在之后的時間里,《歧路旅人:大陸的霸者》一直進行著高質(zhì)量的內(nèi)容更新,另一方面,“內(nèi)容優(yōu)先”的游戲結(jié)構(gòu),也讓它的用戶基數(shù)與營收流水也保持在了一種極其罕見的穩(wěn)定狀態(tài),即使是在運營三周年多的時間以后,它也依然在APP商店中保持著均分4.6的超高用戶評價,這即使是在SQUARE ENIX自家所運營的同類游戲中也是件相當(dāng)少見的事情。
現(xiàn)在,隨著《歧路旅人:大陸的霸者》國服公測的開啟,“保持游戲口碑”的壓力,終于來到了國服團隊的手上。面對更加復(fù)雜的市場環(huán)境,我們自然也對這款“不走常規(guī)”的游戲命運充滿了好奇,要知道,這絕對不是一件簡單的事情。
我想,也正是因為深感來自外界的各種壓力,才會迫使游戲的國服運營方推出了在各方面都經(jīng)過升級的“特供版本”——在已經(jīng)上線的國服版本中,我們非常高興地看到國服運營團隊正試圖用同樣的偏執(zhí),以“吃力不討好”的形式對這個首發(fā)于三年多前的人氣游戲,進行了畫面上的強化。
這個不是畫面強化,單純是我想要展示一下像素風(fēng)游戲也有好人設(shè),我永遠愛普麗姆羅莎
就像我們今天看到的一樣,國服版《歧路旅人:大陸的霸者》一改日服當(dāng)年的無奈“閹割”,將其他地區(qū)版本所缺失的光影特效重新放進了游戲中,使游戲無論是在探索還是戰(zhàn)斗中的效果都更加接近主機版本。
原版與國服的畫面對比
這本就是一件相當(dāng)罕見的事情。而在此基礎(chǔ)上,國服版本還對這個自2020年面世至今的游戲,提出了首個“地區(qū)限定角色”的概念,在日方原班人馬的協(xié)助下,國服玩家有了全球第一個帶有特殊文化元素的“特供角色”——手拿長槍,東方女俠打扮的EX職業(yè)角色“潔卡莉特”。
更“離譜”的是,為了盡快幫助中國玩家,國服的運營方甚至在游戲公測前,搞起了中國本土品牌與游戲的瘋狂聯(lián)動。其中,靠著一個“霸”字玩起諧音梗的“霸王洗發(fā)水”聯(lián)動,更是讓中國玩家們直呼“鬼才”,甚至引起了小范圍內(nèi)的出圈……就現(xiàn)在的陣仗看來,它不僅會成為針對簡體中文地區(qū)玩家的一根橄欖枝,更可能成為驗證經(jīng)典JRPG形式在中國市場手游上競爭力的最好手段。
上周,我們在網(wǎng)易的邀請下前往杭州,參加了一場國服運營、游戲媒體,與項目統(tǒng)括制作人組成的三方會議。在會議上,SQUARE ENIX與網(wǎng)易的運營方雙雙表達出了自己對這款“不遵循市場規(guī)律”游戲所抱有的信心,而更讓我印象深刻的,是項目統(tǒng)括制作人鈴木裕人在形容“八方旅人”魅力時所作出的回答。
“作為跟隨‘最終幻想’等JRPG系列長大的一代,我們既渴求著屬于過去的感動,同時卻也期盼著技術(shù)上的進步,而“歧路旅人”系列最重要的魅力,就是做到了這兩點的結(jié)合。”
或許,這也正好可以證明文章中多次提到的那個觀點——JRPG的精神也永遠不會缺少后來者的繼承,無論是在什么時代,利用什么形式。
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