回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

廉頗

2024-05-16

告別“做牢”

    不知什么時(shí)候起,回合制養(yǎng)成游戲似乎逐漸與掛機(jī)類游戲畫上了等號,許多回合制養(yǎng)成游戲選擇引入放置掛機(jī)元素,嘗試通過簡化操作和增加自動(dòng)化,讓玩家體驗(yàn)到輕松放置、收獲滿滿的樂趣。

    然而,初期玩家可能會(huì)因?yàn)轲B(yǎng)成內(nèi)容足夠豐富,沉浸在角色們的養(yǎng)成樂趣中。但很快,自動(dòng)化導(dǎo)致的戰(zhàn)斗乏味感,就會(huì)讓這種體驗(yàn)的連貫性和吸引力大打折扣。雖然無需投入太多時(shí)間和精力。但放置的過程中,玩家感受到的不再是輕松與樂趣,而是無盡的等待與重復(fù),變成了“坐牢”。

    回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

    歸根結(jié)底,這樣的現(xiàn)象會(huì)出現(xiàn),是因?yàn)樗麄兊膽?zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容不夠豐富,設(shè)計(jì)上的敷衍了事?;睾现朴螒虻木柙谟诓呗砸?guī)劃和戰(zhàn)斗執(zhí)行,而放置則使得這一過程變得機(jī)械化、缺乏挑戰(zhàn)。如果像《西游:筆繪西行》一樣,為角色設(shè)計(jì)獨(dú)特的種族克制系統(tǒng),多樣化的功能定位,足夠豐富的技能體系,也能讓玩家在享受養(yǎng)成樂趣的同時(shí),體驗(yàn)到緊張刺激和策略性的戰(zhàn)斗過程。

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    比如在《西游:筆繪西行》中,陣營克制不再是簡單的攻擊傷害系數(shù)變化,還會(huì)提供額外的暴擊率與閃避率加成,導(dǎo)致被克制角色的攻擊和技能更容易被躲避,甚至失效(閃避除了減傷20%,還會(huì)導(dǎo)致技能的弱化效果無法觸發(fā))。這一設(shè)計(jì)增加了戰(zhàn)斗的復(fù)雜性和策略性,也讓玩家更加需要考慮英雄之間的配合和克制關(guān)系,成了影響游戲戰(zhàn)斗結(jié)果的重要因素。

    不過,因游戲還未正式上線,體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容為測試版本,不代表最終效果,未來可能還會(huì)有其他的調(diào)整與變化。

    回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

    《西游:筆繪西行》對不同角色的職能與技能上的多樣化設(shè)計(jì),也為玩家提供了豐富的戰(zhàn)斗選擇和策略變化。每個(gè)角色有一個(gè)普攻與兩個(gè)技能,且都具有獨(dú)特性,即使同一職業(yè)也存在明顯的差異。

    像司職為秘玄的唐玄奘,普攻能造成敵方沉默、二技能是被動(dòng),可以解除自身弱體狀態(tài)、三技能使敵方全體無法強(qiáng)化,讓其成為非常優(yōu)秀的陣地反制。而同為秘玄的九頭鳥,普攻為降低敵方行動(dòng)值、二技能是全體攻擊,根據(jù)敵人的弱化效果增加傷害、三技能則是對一排敵人造成中毒、降防等弱化效果,是擅長輸出與控制的強(qiáng)力C。

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    有些角色的技能可能需要玩家滿足一定的條件才能觸發(fā),如變身系的黑白無常,需要普攻和被動(dòng)來減少三技能的變身CD,常態(tài)為白無常,普攻自帶回復(fù),變身黑無常則轉(zhuǎn)為剛猛的輸出,普攻自帶防御貫穿能根據(jù)自身最大生命值20%造成傷害,且被黑白無常擊殺的角色無法復(fù)活,非常暴力。另外,還有需要積攢靈力使用紫金葫蘆讓自身技能質(zhì)變的金角大王,通過被AOE獲得法力,自動(dòng)釋放施云布雨的東海龍王等等。

    這種不同質(zhì)化的設(shè)計(jì)可以使每個(gè)角色都具有獨(dú)特的魅力和玩法,增加了游戲的多樣性和趣味性。玩家可以根據(jù)自己的喜好和游戲需求選擇適合自己的角色,體驗(yàn)不同的游戲樂趣。

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    此外,《西游:筆繪西行》這款游戲在角色設(shè)計(jì)上的另一方面,也展現(xiàn)出了其獨(dú)特之處——即使角色有初始星級和稀有度品質(zhì)的設(shè)定,但通過角色的命格養(yǎng)成,每個(gè)角色都擁有巨大的潛力,可以提升自身的星級與資質(zhì),不論初始星級或資質(zhì)稀有度,大家都擁有一樣的上限。當(dāng)然,初始低星角色的技能也非常有趣且獨(dú)特,如電母的傷害分?jǐn)?、高翠蘭的自動(dòng)為友軍解弱等等,都有唯一性的戰(zhàn)略價(jià)值和作用。可能在游戲初期不顯,但后期通過研究角色之間的互補(bǔ)性,可以形成強(qiáng)大的組合效果。

    這一設(shè)計(jì)極大地提升了游戲的趣味性和策略性,讓玩家更注重角色的技能搭配、裝備選擇和陣容組合,而不僅僅是追求角色的星級和稀有度。

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    而在游戲后期,隨著玩家練度的提升,戰(zhàn)斗的樂趣也不會(huì)因此減弱,因?yàn)榻巧哪芰?huì)隨著培養(yǎng)越來越強(qiáng),技能也會(huì)出現(xiàn)更多變化與升級,戰(zhàn)斗的深度和樂趣也會(huì)隨之增加。

    比如角色的命格養(yǎng)成帶來不僅僅是屬性的提升,還有技能的變化和升級:新的技能效果、更高的效果命中、更大的技能范圍等等,如初期唐玄奘的普攻是不帶沉默的,沉默效果是命格的新增能力。玩家還可以通過法寶、裝備的選擇來造成差異化,不同的法寶和裝備套裝可以提供不同的屬性加成和特殊效果,玩家能夠嘗試更多的策略和組合,進(jìn)一步豐富了配陣思路,打造屬于自己的獨(dú)特陣容,提供了更多的差異化戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

    回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

    并且,即使是游戲最基本的劇情流程,《西游:筆繪西行》也沒有敷衍。作為一款西游題材的游戲,《西游:筆繪西行》并沒有一味借用西游的故事與內(nèi)容,而是創(chuàng)新地構(gòu)建了一個(gè)類似“西游后傳”的劇情故事。雖然和“西游后傳”一樣存在不少魔改,但一樣通過創(chuàng)新的方式為玩家?guī)砹烁吁r明的人物和跌宕起伏的劇情,讓玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),既能夠感受到西游的經(jīng)典元素,又能夠享受到新鮮感和驚喜。

    回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

    《西游:筆繪西行》在劇情上的細(xì)致入微讓人印象深刻,每一章劇情開頭是仿西游小說的古章體設(shè)計(jì);在主線之外,還寫了與劇情相關(guān)的物品與道具小故事;經(jīng)驗(yàn)本、金幣本、法寶本等資源本也是精心設(shè)計(jì),有合理的插入劇情;某一處文案的小故事里可能就隱藏著重要的劇情線索或角色背景……甚至連陣營克制系統(tǒng)的“眾生克制仙”,也有一段楊戩說天庭有仙不能傷眾生的劇情設(shè)定來呼應(yīng),合理懷疑他們的文案可能有劇情合理方面的“強(qiáng)迫癥”。

    不過,或許正是這種“強(qiáng)迫癥”般的內(nèi)容填充,反而能激發(fā)玩家的好奇心和探索欲,讓玩家更深入地沉浸在游戲中。

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     就是起個(gè)ID都要給你整點(diǎn)花樣

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    另外,在視覺呈現(xiàn)方面,《西游:筆繪西行》也同樣表現(xiàn)出色。游戲中幾乎沒有靜態(tài)的立繪,每一張劇情立繪都動(dòng)感十足,還有不少設(shè)計(jì)巧思,有各種體現(xiàn)人物性格與反應(yīng)的小動(dòng)作,如雙手揮動(dòng)、捂嘴等等,使得角色更加立體和真實(shí)。

    同時(shí),時(shí)而在日常對話中出現(xiàn)的搞怪表情與情節(jié),充滿了國漫風(fēng)格,為游戲增加了劇情的趣味性也更接地氣。

    回合制養(yǎng)成類游戲,難道真的只能玩掛機(jī)?

    “西游”故事本身的內(nèi)核就是斗爭精神,現(xiàn)在《西游:筆繪西行》的回合制游戲創(chuàng)新也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。玩家們對回合制養(yǎng)成游戲的未來期許,等的不是掛機(jī)和等待,而是在通過分析、預(yù)測與應(yīng)對不同對局中,體驗(yàn)策略帶來的沉浸式博弈樂趣。而《西游:筆繪西行》通過創(chuàng)新性的回合制機(jī)制,成功地將這種期待轉(zhuǎn)化為了游戲內(nèi)的實(shí)際體驗(yàn),相信并期待它真的能在回合制養(yǎng)成游戲里來一場“大鬧天宮”,打破掛機(jī)為王的困局。

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