太空熊
2024-05-10
作者:太空熊
《惡意不息》是一部非常任性的作品。精致美術(shù)、類(lèi)魂戰(zhàn)斗、裝備驅(qū)動(dòng)、采集養(yǎng)成、基地建造,它什么都想要,也確實(shí)什么都做了。猛地一看,《惡意不息》似乎是許多玩家幻想中的大成之作,這也的確是其制作人想要呈現(xiàn)的最終效果。
但可惜,大而美實(shí)在不是獨(dú)立游戲能駕馭得了的開(kāi)發(fā)思路。哪怕是對(duì)Moon Studios這種前微軟第二方工作室來(lái)說(shuō),《惡意不息》的步子邁得也還是過(guò)于大了。除了溢出的美術(shù)資源外,游戲的其余部分無(wú)不顯出力有不逮的松垮感。
載入史冊(cè)的游戲美術(shù)教科書(shū)
你很難界定《惡意不息》的主要玩法。如果只玩10個(gè)小時(shí),那它就是一款以動(dòng)作玩法為主的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲包含嚴(yán)格的精力條控制、豐富的武器動(dòng)作模組、即時(shí)的彈反和翻滾反饋,體驗(yàn)上非常一板一眼,類(lèi)似早期的魂類(lèi)游戲。
然而,一旦游戲中的系統(tǒng)慢慢展開(kāi),《惡意不息》就會(huì)滑向強(qiáng)裝備驅(qū)動(dòng)的配裝養(yǎng)成游戲。和“仁王”系列類(lèi)似,《惡意不息》的裝備詞條玩法會(huì)顯著剝離游戲的動(dòng)作屬性,玩家越是熟悉這套系統(tǒng),游戲的動(dòng)作挑戰(zhàn)就會(huì)變得愈發(fā)單調(diào)。
《惡意不息》的裝備詞條會(huì)直接影響角色的各種戰(zhàn)斗資源,比如命中回復(fù)精力、命中增加專(zhuān)注、命中回復(fù)生命,從而對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)產(chǎn)生決定性的影響。極端的詞條構(gòu)筑可以完全無(wú)視,或者大幅磨平角色的資源消耗,達(dá)到所謂的“電表倒轉(zhuǎn)”效果。
這種設(shè)計(jì)本身其實(shí)無(wú)可厚非,甚至反過(guò)來(lái)說(shuō),詞條構(gòu)筑的體系化和隨機(jī)性,還能豐富游戲終局的重復(fù)游玩內(nèi)容。但受限于目前“搶先體驗(yàn)”(Early Access)階段的篇幅,游戲的整個(gè)系統(tǒng)高度壓縮,被硬生生地塞進(jìn)了僅10個(gè)小時(shí)出頭的初見(jiàn)流程里。
對(duì)更看重動(dòng)作交互和地圖探索的玩家而言,目前階段的《惡意不息》會(huì)是一款比較“干瘦”的作品。
盡管它的美術(shù)資源完全溢出,關(guān)卡設(shè)計(jì)曲徑通幽,武器動(dòng)作豐富且有不同的雙持搭配,但在過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的裝備數(shù)值體系面前,以上一切都顯得非常骨感。你只需要輕松撥動(dòng)養(yǎng)成部分的開(kāi)關(guān),就能讓前者的挑戰(zhàn)性變得微乎其微。
但同時(shí),這也是《惡意不息》最具成長(zhǎng)空間的玩法部分。加入Boss戰(zhàn)、新地圖、新敵人,大體上只是個(gè)堆量的過(guò)程。如果游戲能維持當(dāng)前的關(guān)卡和美術(shù)水平不變,那么《惡意不息》距離一款佳作就只是時(shí)間上的問(wèn)題。
而對(duì)那些看重詞條配裝、采集基建等玩法的玩家而言,事情可能就不那么美妙了。
盡管系統(tǒng)上分歧較大,但《惡意不息》的玩法循環(huán)是明確的:即通過(guò)戰(zhàn)斗和探索掘開(kāi)當(dāng)前地圖的資源點(diǎn)位,然后重復(fù)這一過(guò)程以積累資源,再將資源轉(zhuǎn)換成更完備的數(shù)值構(gòu)筑和可消耗道具,最后反哺戰(zhàn)斗和探索玩法。
與可填充的內(nèi)容不同,這套玩法循環(huán)實(shí)際已經(jīng)成型了。除非后續(xù)更新完全放棄當(dāng)前這套設(shè)計(jì)思路,否則游戲就只能在未來(lái)不斷重復(fù),并拉長(zhǎng)這種檢驗(yàn)資源積累的過(guò)程。而《惡意不息》在這塊的可玩性,實(shí)在是令人不敢恭維。
首先是游戲里露骨至極的采集玩法。本作的資源采集是教科書(shū)級(jí)的“木棍打龍蝦”,每張地圖的資源種類(lèi)只是換皮升級(jí),刷新點(diǎn)位也始終固定。為了提升主城的建筑等級(jí),玩家需要反復(fù)開(kāi)采同一張地圖的資源點(diǎn)位,期間還要等待資源刷新的冷卻時(shí)間。
游戲中的各種消耗品、裝備素材、寶石符文等,也要在不間斷的等待中慢慢積累,其中甚至包含回血道具。除了隨機(jī)掉落的寶箱物資外,絕大多數(shù)的資源收集都是單純的機(jī)械行為,尤其是資源點(diǎn)采集,用枯燥來(lái)形容也不為過(guò)。
即便在那些沙盒生存游戲里,資源采集也是一項(xiàng)需要在后期自動(dòng)優(yōu)化的機(jī)械勞動(dòng),甚至有些游戲的主要目標(biāo)就是實(shí)現(xiàn)資源采集和精煉產(chǎn)線(xiàn)的自動(dòng)化,很難想象《惡意不息》這樣一款動(dòng)作角色扮演游戲,居然要把采集動(dòng)作變成一套常駐玩法。
實(shí)際上,哪怕是在游戲內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段選擇重開(kāi)新檔,就已經(jīng)能讓人產(chǎn)生十足的養(yǎng)成焦慮了。后續(xù)如果添加更多養(yǎng)成內(nèi)容,那簡(jiǎn)直不可想象。如果不精簡(jiǎn)重做或者中途淡化這套資源系統(tǒng),那么我很難看好《惡意不息》的未來(lái)。
而游戲中的裝備詞條構(gòu)筑則正好相反,過(guò)低的數(shù)值質(zhì)變閾值和有限的詞條效果種類(lèi),讓《惡意不息》的刷裝過(guò)程變得異常短促。往往一兩件帶有回血、回精、回專(zhuān)注的裝備,就能讓游戲的戰(zhàn)斗難度驟降,倒是節(jié)省了不少戰(zhàn)斗外的資源采集勞動(dòng)。
由于“搶先體驗(yàn)”版本不可避免的平衡問(wèn)題,《惡意不息》目前的配裝構(gòu)筑空間并不算大。很多時(shí)候,僅僅是角色和裝備本身的數(shù)值成長(zhǎng)就有強(qiáng)度溢出的現(xiàn)象。與其說(shuō)玩家是在重復(fù)檢驗(yàn)構(gòu)筑,不如說(shuō)只是在嘗試不同的武器模組,重復(fù)體驗(yàn)本作精彩的動(dòng)作玩法。
當(dāng)然,裝備詞條構(gòu)筑至少還有擴(kuò)容和調(diào)整的空間,相比資源系統(tǒng)并沒(méi)有那么機(jī)械重復(fù)。最重要的是,它本身就是一個(gè)獨(dú)立于探索和戰(zhàn)斗的可玩點(diǎn),一定會(huì)有玩家去追求更加高效的構(gòu)筑,哪怕這意味著要加速消耗游戲的探索和戰(zhàn)斗內(nèi)容。
我覺(jué)得,如果一款游戲的確能支撐起兩套不同的核心玩法,那么哪怕系統(tǒng)之間會(huì)互相擠對(duì)也無(wú)妨。無(wú)非就是在游玩時(shí),去自主規(guī)制一下自己的玩法邊界而已——這也是可互動(dòng)的電子游戲作為文娛產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)之一。
但如果你是那種追求系統(tǒng)完整性或者心流體驗(yàn)的玩家,那么《惡意不息》很可能會(huì)給你帶來(lái)許多不好的回憶。
就目前階段來(lái)看,《惡意不息》的系統(tǒng)玩法拆開(kāi)都有魅力,但最后的整體效果卻非常微妙。它的內(nèi)容過(guò)于飽和,底層系統(tǒng)又過(guò)于涇渭分明,很多時(shí)候你都要頻繁跳出心流狀態(tài),從一個(gè)系統(tǒng)跳往另一個(gè)系統(tǒng),才能保證攻關(guān)流程的整體流暢。
這游戲的大致體驗(yàn)就像《龍之信條2》的反面,后者簡(jiǎn)陋、模糊,卻莫名其妙地自成一派。就像很多人討厭《龍之信條2》一樣,肯定也會(huì)有許多人喜歡《惡意不息》,這都屬于正常的好惡區(qū)間。
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),“我就是要這個(gè)”和“我就是全都要”屬于類(lèi)似的心理活動(dòng),多少帶著些沖動(dòng)和偏執(zhí),而且也都往往導(dǎo)向愛(ài)憎分明的狀態(tài)?!稅阂獠幌ⅰ芬苍S免不了成為別扭的作品,但它至少不會(huì)是一部平庸之作。
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