廉頗
2024-04-26
提到武俠主題的開放世界游戲,很多雙屏幕前的眼睛都會亮起來。
現如今,國產武俠游戲已經算是個比較成熟的品類,也有不少武俠愛好者愿意為興趣買單,但問題在于,近年的游戲市場上,主打開放世界玩法的武俠游戲確實不多,僅有的那么幾款,整體品質上也只能說是一言難盡。
在技術條件有限的二十多年前,國產武俠游戲曾經有過短暫的百花齊放,但隨著電子游戲行業(yè)的天花板越來越高,讓人眼前一亮的武俠游戲卻越來越少。
而最近剛發(fā)售的《下一站江湖2》,興許能確實讓武俠愛好者眼前一亮。
首先要說明的是,“讓人眼前一亮”并不和“十全十美”劃等號——《下一站江湖2》并不完美,甚至可以說瑕疵挺多。但取名白玉京的工作室確實很有誠意,他們在前作《下一站江湖》的基礎上,繼續(xù)圍繞“純單機無聯(lián)網”做了個比前作體量更大,品質也更高的無縫開放江湖。
“無縫”是真的“無縫”。《下一站江湖2》的所有地區(qū)都可以通過步行或騎馬等方式轉移——當然,聊到武俠主題,“輕功”當然是玩家們更常用的移動方式。
當玩家的游戲進度不斷提升,可以獲取到更多應用范圍更廣的輕功,“草上飛”和“水上漂”這樣的標配不用說,常在武俠網游中出現的“大輕功”顯然更是行走江湖的上上之選,雖然目前不同應用場景的最終輕功還未實裝,但整個輕功系統(tǒng)已經很成熟了。
玩家可以在游戲過程中,通過輕功助力“自由探索”環(huán)節(jié),尋找到各種隱藏在地圖邊角的寶箱,迅速提升實力,而已經成型的輕功系統(tǒng),除了在功能性上起到作用,也為給玩家的角色扮演之路提供了更多沉浸感。
但要知道,“輕功”只是眾多養(yǎng)成系統(tǒng)的一環(huán)。
武學的自由搭配,顯然是本作分門別類養(yǎng)成玩法中最重要的一部分。
在目前的游戲中,實裝的武學流派分為“劍、拳、槍、刀”,每種流派都有兩種進階戰(zhàn)斗連招,以及海量以“功、招、技”分類的武學……說實話,一點點介紹系統(tǒng)實在沒什么意思,因為《下一站江湖2》里和武學相關的養(yǎng)成系統(tǒng)實在是太多了。
舉例來說,即使是某個特定招式,也擁有逐步提升的四段熟練度。玩家需要滿足武學的更多條件,才能更加“精通”該武學。而這些前置條件,有些和經脈系統(tǒng)息息相關,要求玩家的某條經脈已經打通,有些則需要玩家尋找到特殊道具,才能完成最終提升。
這部分內容其實還蠻“角色扮演”的,畢竟傳統(tǒng)武俠小說里有個再重要不過,人人都想打通的“任督二脈”機制。
而關于經脈和武學、心法等系統(tǒng)的互相作用,還和另一個角色扮演系統(tǒng)連接上了——“身份系統(tǒng)”。
《下一站江湖2》為玩家提供了海量可以選擇的江湖身份,而想要發(fā)揮出類似“儒釋道”三教功法的全部實力,在提升戰(zhàn)斗能力的同時,玩家也得兼顧對應江湖身份的提升。這點其實不難理解,就是不少武俠游戲中都有出現的,類似“佛法越高,打人越痛”的輔助戰(zhàn)斗機制。
當玩家從新手村“畢業(yè)”開始闖蕩江湖,當整個江湖的背景故事鋪開,國與國之間的紛爭,宗派與宗派之間的沖突,開始逐漸呈現在玩家眼前,這時玩家可以自由選擇喜歡的角色開始扮演,你可以成為神偷,也可以成為名捕,甚至鐵匠、裁縫、士兵,海量的江湖身份足以讓玩家沉浸入偌大的江湖。
而這種設計思路,恰好契合著“下一站江湖”的IP,本作就像一艘船、一輛車或者一匹馬,帶著玩家前往下一站——“江湖”。至于“江湖”到底是什么樣,那當然是千人千面,每個人都有自己體驗游戲的方式。
那么,聊了這么多優(yōu)點,不妨再講講本作目前仍然不盡如人意的部分。
目前實裝的四種武器流派,確實有些太少了。
劍、拳、槍棍和刀雖然各有特色,也有大量五花八門的功法可以學習,但對一款武俠游戲來說,在武器流派方面“只有四種”確實不能讓玩家滿意——畢竟,續(xù)作對比起前作甚至還少了“琴”和“暗器”兩大品類。
但好消息是,制作團隊已經公開了《下一站江湖2》未來的版本計劃,隨著資料片的更新,他們會陸續(xù)填充全新的武器流派以及對應奇遇、功法等內容,至于第四部資料片“落葉飛花”中開放的新武器是什么,大家當然懂的都懂。
除了未來會更新補足的武器流派,《下一站江湖2》目前試玩體驗中遇到的主要問題,一是缺乏指引,二是任務難度浮動過大。
缺乏指引主要發(fā)生在游戲中的諸多養(yǎng)成系統(tǒng)上,由于養(yǎng)成系統(tǒng)的內容太多,每種都有不同的提升方式,玩家必須得反復嘗試各個系統(tǒng)的不同玩法,花費一定時間理解,才能活用這些系統(tǒng)提升實力,這部分的指引確實不夠完善。
而任務難度浮動過大,主要體現在自由探索階段。最典型的范例,就是宗派任務難度浮動過大。
當玩家接到兩個報酬相同的任務,前者可能會很輕松就能被完成,但在完成后者時,玩家可能會在不算短的“跑路”階段后,發(fā)現目標實力自己目前很難正常對抗,陷入“無法完成任務,沒有令牌-沒有令牌,無法兌換資源變強-無法變強,完成不了任務”的怪圈。
在主要問題外,《下一站江湖2》中也有些不大不小的問題,例如立繪自動在原版和Q版中變換,NPC立繪AI感太強,場景晨昏切換突兀,以及打擊感不足。
面對這些問題,制作團隊的態(tài)度倒是很真誠。他們很清楚游戲目前大致上出現了哪些重要缺陷,在不斷進行優(yōu)化的同時,也在迅速接收玩家提交的BUG意見進行修復,獲得了不少玩家的認可。就在近期,制作團隊也提交了第四次更新,修復了為數不少的BUG,對一些玩家反饋的問題進行了優(yōu)化。
就目前的游玩體驗來看,《下一站江湖2》的底層框架已經很明確,在還算扎實的戰(zhàn)斗玩法下,通過樹狀圖式的養(yǎng)成設計,為玩家提供量大管飽的游戲內容。
雖然每根樹干可能都沒那么美觀,但拼拼湊湊,一棵樹也就出現在了那里,并且還在持續(xù)生長。
不至于美到動人心魄,但確實擔得上個枝繁葉茂,未來可期。
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