伊東
2024-04-28
“胡言亂語”是我針對“美少女游戲”特殊性所設(shè)立的衍生詞條,在這里,我會盡可能省略對于游戲劇情的復(fù)述,也會避開遲來的優(yōu)劣評判,著重于某些狹隘、主觀,甚至毫無道理的自我表達——正如字面意思所寫的那樣。
至今約十年前,我以“藝術(shù)生”的身份考入了老家的某所二流院校學習“動畫”專業(yè)。當時,正是國產(chǎn)動畫受到大力扶持的時代,仍有不少人相信這種“新穎”的表現(xiàn)形式將會代替其他娛樂模式,成為主流經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)之一,未來可謂一片光明。
只可惜,我從來不是上進的學生——就像大部分普通人深有感觸的那樣,除了為數(shù)不多的幾門課程外,這個號稱“未來可期”的專業(yè)并不會比其他美術(shù)類專業(yè)有趣到哪里去,在接觸到真正的深度內(nèi)容前,它同樣建立在沒完沒了的基本功訓練,以及讓人昏昏欲睡的“理論性”課程上。
“藝術(shù)理論”是我最討厭的專業(yè)類課程。尤其是當內(nèi)容涉及了那些詭異的理論與所謂的“哲學思辨”,講師還是一位有著輕度口音的沉悶中年男性時。
但有趣的是,就算是課堂上最不認真的學生,多少都會被這樣一個故事與其中獨特的橋段所吸引:1917年,法國藝術(shù)家馬塞爾·杜尚向一家主張自由先進的獨立藝術(shù)家展覽會寄出了他的參展作品,一件屬著假名的陶瓷便斗——
不用多說,你也知道這就是杜尚與《泉》的故事。對年輕的藝術(shù)生們來說,這個故事中充滿了對“循規(guī)蹈矩”表現(xiàn)形式的叛逆與不屑,所以它才能給枯燥的理論課帶來那么一絲活力。但對更多人來說,《泉》給人類藝術(shù)史所帶來的實際意義,遠遠不止“有趣”那么簡單——這是我第一次在現(xiàn)實生活中聽到“藝術(shù)終結(jié)論”的說法。
第二次聽說——或者說想起“藝術(shù)終結(jié)論”的說法,是在《奇異恩典 -What color is your attribute?-》(文中簡稱《奇異恩典》)的故事進入最終章后不久。凌晨一點,我第一次在畢業(yè)后悔恨起了沒有在那時多做點筆記。
你看,這就是“故事”作為媒介時最特別的地方——即使是那些最枯燥無聊的知識,都可以通過神奇的“調(diào)味”散發(fā)出誘人的香味。而在這層關(guān)系上,“美少女游戲”則更像是一個萬用的裝盤模式,在帶有腳本家風味的故事外面,你總是會先看到原畫師所量身定制的精致外殼,直到玩家實際咬下前,誰也說不清它究竟是什么味道。
《奇異恩典》就是這么一部“隨處可見”的美少女游戲。它來自一家頂著標準“廢萌”標簽的游戲公司,更有著最符合時代色彩的角色設(shè)計模板,從某種意義上來說,負責了本作原畫的“梱枝莉子”,可以算是今天市場上最“王道”,風格也最接近早期“秋葉原”印象的萌系畫師之一了——就像我們會對“白玉”或“卷心菜社(Cabbage Soft)”抱有的主觀印象那樣。
但“卷心菜社”的確創(chuàng)造一個有趣的特例。
在五年前的“萌系游戲大賞2018”上,《Summer Pocket》的優(yōu)勝幾乎從開獎前便成定數(shù),這倒讓含金量僅次于“金賞”的“最佳劇本獎”成為真正的激戰(zhàn)區(qū)。
《奇異恩典》可以算是2018年最具話題性的“劇情類”作品了。最后的票選中,與它同臺競技的,還有當時的年度最大黑馬“拔作島”,以及看上去同樣不那么“正經(jīng)”《陽春與冬雪》——就結(jié)果來看,三部作品在劇本完成度上難分仲伯,這一年的“萌系游戲大賞劇本獎”也就此被分成了三份。
不過與另外兩部作品相比,《奇異恩典》顯然不是什么預(yù)算充足的游戲。
正如我剛剛所說的那樣,它就像是一款“隨處可見”的廢萌系游戲,在制作層面上甚至帶著些中小型公司常見的“粗糙”。但當玩家嘗試拆開它的劇本時,卻會發(fā)現(xiàn)它的劇作結(jié)構(gòu)實際環(huán)環(huán)相扣,精巧的構(gòu)成模式甚至具有強烈的“欺騙性”。而在之后的時間里,這種與包裝方式不符的創(chuàng)作模式,也直接成了“卷心菜社”在日漸趨于“廢萌”的美少女游戲市場中,最有力的標簽。
《奇異恩典》的故事本身并不復(fù)雜,甚至還帶著不少美少女游戲用戶再熟悉不過的“元素”——這個故事圍繞著一座被高墻所包圍的雪中小鎮(zhèn)展開,在即將到來的圣誕夜,這座小鎮(zhèn)將發(fā)生一場注定降臨的“末日審判”。為了阻止慘劇的發(fā)生,同時找出引起一切的“幕后黑手”,失去記憶的主人公開啟了不斷的時間循環(huán)。
作為一款發(fā)售于2018年的懸疑系美少女游戲,《奇異恩典》像極一個集合了古今流行元素的“超級大雜燴”。在這里,你可以看到今天依舊在文娛市場中占有主流位置的“異世界穿越”與“時間循環(huán)”情節(jié)。但另一方面,諸如“亞當與夏娃”“伊甸園蘋果”“耶穌受難”之類的宗教元素,也在故事中占有著非常重要的位置,就連游戲的標題“奇異恩典(Amazing Grace)”,都直接取自于了世界上最膾炙人口的基督教圣歌。這首歌曲,也同樣出現(xiàn)在了故事的關(guān)鍵位置。
這便引出本作的另一獨特之處——在作為“懸疑”故事之前,《奇異恩典》更是一部以實際存在于現(xiàn)實歷史中的美學思辨為靈感,積極引用真實藝術(shù)品為故事拋磚引玉的獨特作品。即便是在一向重視世界觀塑造的“劇本”類游戲中,這樣的主題也相當罕見——我是說,除了某些直接將“藝術(shù)的表現(xiàn)形式與本質(zhì)”的哲學探討作為核心的作品。
簡單來看,《奇異恩典》不僅使用了類似《帕里斯的審判》《巴別塔》《末日審判》等知名的古典主義畫作,作為連接“墻里”與“墻外”兩個世界的線索,更引用了這些作品對故事中事態(tài)的發(fā)展和角色個性進行隱喻,就連我在文章開頭時所提到的現(xiàn)代藝術(shù)運動,也成了塑造整個箱庭世界的決定性因素……越是深入了解《奇異恩典》中的世界,玩家便會越發(fā)感嘆腳本家對于“藝術(shù)”元素拿捏的得當。
不過說到底,這也只是享受故事的其中方式之一罷了。
就像它會給人的“第一印象”那樣,《奇異恩典》倒不是那種喜歡“裝模作樣”的游戲。即使沒有接受過繁雜的古典藝術(shù)知識教育,也不會對實際的游戲過程產(chǎn)生影響,藝術(shù)與宗教元素更可以被看作是腳本家用以“構(gòu)筑世界觀”的道具。游戲的故事發(fā)生在一個被巨大墻壁所包圍,同時又極度崇拜古典西洋藝術(shù)的巨型箱庭中,這里有著與現(xiàn)實世界相似卻又處處錯位的不同。在故事前期,這些謎團幾乎充斥在故事的每一個角落,并伴隨著與外表不符的危險因素——但即使這樣,《奇異恩典》依然是一部面向主流“美少女游戲玩家”的作品。
創(chuàng)作了《奇異恩典》故事的“冬茜湯姆(冬茜トム)”算是近年來的最受歡迎的腳本家之一,來自“方糖社(Lump of Sugar)”的經(jīng)歷,使他筆下的角色與世界觀與傳統(tǒng)“萌”系視覺元素有著不錯的親和性,但與此同時卻又保持了“懸疑”系劇本該有的神秘感和意外性,兩種要素間的反差就此構(gòu)成了最初步的騙局。在故事中,主人公雖然會對異世界的種種遭遇感到疑惑,卻依然享受著與傳統(tǒng)美少女游戲相似的愉快校園生活,這種僅限于故事前期的“慢節(jié)奏”展開,讓人很難聯(lián)想到即將而來的“慘劇”——“正式版與體驗版是兩個游戲”這或許算是玩家們對冬茜湯姆主筆故事的最貼切形容了。
與此同時,“伏筆的鋪設(shè)與回收”則是冬茜湯姆在設(shè)計敘事詭計時公認的拿手好戲,而《奇異恩典》作為懸疑故事真正成功的絕大部分原因,正在于覆蓋全程的巧妙伏筆——說它們“巧妙”,是因為《奇異恩典》的劇本并不會避開與玩家的“正面沖突”,反而用一種更加符合美少女游戲表現(xiàn)的形式,主動將這些線索送到了玩家面前。
在《奇異恩典》中,主人公就與玩家抱有幾乎相同的視角與常識,他同樣會對錯位的異世界常識感到疑惑,也會注意到生活中的點點違和,但正是因為這種“異?!痹诠适轮袑嵲谶^于理所應(yīng)當,反而使得玩家與主人公更容易將它們忽視——在冬茜湯姆筆下的故事里,就算是最不起眼的日常風景,都有可能成為解開謎團的重要線索,直到玩家真正進入故事終盤的謎團解明環(huán)節(jié),才會感嘆起自己掉進了多么簡單卻又巧妙的騙局當中……或許,也正是因為基數(shù)龐大的線索與伏筆,才讓這一過程來得異常痛快。
當然,這種“一切為詭計服務(wù)”的創(chuàng)作模式,也有它自己的缺點。比如,部分路線的過分“功能化”處理,使得個別女主角的情感描寫不足,而這也確實是不少劇情類作品的通病了。
考慮到距離《奇異恩典》的發(fā)售已經(jīng)過去了五年時間,我并不能排除一種可能,就是你遠比我要熟悉《奇異恩典》中的伎倆,更對上面段落早在五年前便被夸爛了的內(nèi)容沒有一絲興趣。為此,我專為本作的雜談?wù)业搅肆硪粋€“沒什么必要”的方向:在這里,我將其稱為“基于特殊媒體形式才得以成立的故事”——《奇異恩典》中“詭計”讓人覺得有趣的另一個原因,其實正好在于它完全貼合“美少女游戲”這一載體的設(shè)計邏輯。
在此前關(guān)于“拔作島”的雜談中,我也簡單提到過類似的概念——“拔作島”之所以能夠成為“拔作島”,是因為它從一開始便“破天荒”地將劇本與配套的世界觀建立在了名為“成人游戲(アダルトゲーム)”的狹義概念上,這反而讓腳本家獲得了更多的自由創(chuàng)作空間。而在這點上,《奇異恩典》的核心詭計同樣需要“美少女游戲”本身的特殊性,才得以實際成立。
為了避免不必要的劇透,我們在這里舉個與《奇異恩典》性質(zhì)相近,卻沒有直接關(guān)系的例子。
在2023第一季度動畫中,有這么一部叫做《間諜教室》的懸疑題材輕小說改編作品,靠著原作與改編漫畫所積攢下的人氣,讓它從實際放送便積累了相當可觀的人氣??膳c此同時,對“動畫化”抱有悲觀態(tài)度的粉絲,同樣不在少數(shù)。
《間諜教室》
粉絲們感到悲觀的理由非常簡單——《間諜教室》的故事以“輕小說”的載體呈現(xiàn),當讀者閱讀原作時,精心編排的文字變成了獲取信息的唯一渠道,在這個過程中,創(chuàng)作者可以按照自己想要的方式誤導讀者。但對直接追求視覺信息的動畫版來說,這絕對是件高難度的事情。事實上,開播后的《間諜教室》表現(xiàn)也的確沒有出乎粉絲們的預(yù)料,原本建立在文字上的敘事詭計經(jīng)過圖像化處理后,不得不舍棄原有的倒序手法,使得第一卷中最精彩的部分變得極度平庸,丟失了原作“懸疑”內(nèi)容下的精巧。
《間諜教室》是個再簡單明了不過的例子了,而更加大眾化的例子,還有綾辻行人的推理小說,號稱無法被“影視化”的《十角館》——它們都剛好證明了“媒體”與“創(chuàng)作者”之間的關(guān)系,雖然不是所有創(chuàng)作者都會刻意追求這種量身定制,但“只能在這里”或“只能通過這種形式”看到的東西,總會帶有僅限于它們的魅力。同樣的道理,如果《你和她和她的戀愛》不是具有“交互”屬性的“美少女游戲”,它的內(nèi)容還能實際觸動多少人呢?
眾所周知的是,“美少女游戲”的核心是由大量字符與少量圖像組成,帶有基礎(chǔ)交互功能的故事傳遞形式,這些條件中缺少了任何一個,其作為“美少女游戲”的性質(zhì)都會發(fā)生改變。但反過來說,《奇異恩典》就是那種在其他媒體上難以被復(fù)現(xiàn)的作品,單獨的“文字”或“圖像”都無法讓它達成當下的絕佳平衡。
比起敢于打破固有規(guī)則的“拔作島”,《奇異恩典》可能確實不那么“顯眼”,但你卻能從它的身上清清晰地看到我們深愛“美少女游戲”的根本理由——一群魅力十足的角色、一個精心設(shè)計的虛構(gòu)世界觀、一個僅限于此的故事。
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