伊東
2024-04-11
對(duì)廣大“波斯王子”的粉絲來說,在剛剛結(jié)束的“iii線上展示會(huì)”上,《波斯王子:Rogue》的亮相可謂充滿了“意外”——畢竟,誰能想到《波斯王子:失落王冠》這才剛剛發(fā)售了不到三個(gè)月的時(shí)間,那邊阿育就和一群獨(dú)立游戲開發(fā)者們“勾搭”在了一起,硬是又搞出了一個(gè)“波斯王子”。
我當(dāng)然知道你想說什么。作為一款橫版動(dòng)作銀河城游戲,“失落王冠”的過硬素質(zhì)超出了不少人的想象,它以一種在今天頗為主流的方式,回避了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲在后3D化時(shí)代普遍存在的瓶頸。這是件好事,但有著回憶補(bǔ)正的“時(shí)之沙三部曲”在先,“失落王冠”終究說服不了所有人。而現(xiàn)在,又有一款“波斯王子”選擇了相同的道路——但請(qǐng)先別著急,因?yàn)樵趯?shí)際玩到了本作的開頭部分后,我們意識(shí)到一件事:對(duì)今天的“波斯王子”來說,這種建立在“主流獨(dú)立游戲類型”上的嘗試,或許并不是什么壞事。
《波斯王子:失落王冠》
通常來說,面對(duì)一款尚未發(fā)售的游戲,你難免會(huì)對(duì)它的游戲類型或核心玩法感到好奇,但育碧顯然已經(jīng)開始厭倦起名這件事了。
但往好了說:這樣一來,我們也沒有必要在它的玩法分類上多費(fèi)口舌了——《波斯王子:肉鴿(Rogue)》是一款以“隨機(jī)生成的迷宮”為基礎(chǔ),建立在2D動(dòng)作機(jī)制上的游戲。與育碧蒙特利埃自己開發(fā)的“失落王冠”一樣,《波斯王子:Rogue》也選擇了于藝術(shù)風(fēng)格上,打破“時(shí)之沙”固化的“黑暗”印象——只是在具體的概念表現(xiàn)上,《波斯王子:Rogue》更容易讓你聯(lián)想到早期的法國漫畫,線條簡單卻又夸張,3D的場(chǎng)景加上2D的渲染風(fēng)格,使它整體更像一部具有特殊氣質(zhì)的獨(dú)立游戲。
更加值得一提的是,負(fù)責(zé)開發(fā)本作開發(fā)工作的“Evil Empire”,同時(shí)也是《死亡細(xì)胞》的核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)——這意味著從一開始,《波斯王子:Rogue》便有著當(dāng)今市場(chǎng)上最優(yōu)質(zhì)的底子;但與此同時(shí),也注定了它與《死亡細(xì)胞》在設(shè)計(jì)理念上的相似性。
通過一段簡單的開場(chǎng)動(dòng)畫,我們了解到《波斯王子:Rogue》大致講述了城市遭到邪惡入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在簡單的早期版本試玩中,我們也提前體驗(yàn)了游戲的前三個(gè)區(qū)域以及首個(gè)“BOSS房”——就像《死亡細(xì)胞》中從“被囚者牢房”到“黑色大橋”需要經(jīng)歷的一樣,《波斯王子:Rogue》同樣以三個(gè)地牢關(guān)卡為一個(gè)劃分點(diǎn),過程中的地形結(jié)構(gòu)則由電腦隨機(jī)生成。
理所當(dāng)然地,每當(dāng)王子在前進(jìn)的途中被敵人擊敗,都會(huì)被清空全部裝備,強(qiáng)制送回到一切發(fā)生之前。而在這個(gè)過程中,擊敗敵人獲得的“魂”狀物會(huì)被保留,用于永久升級(jí)角色——有意思的是,“波斯王子”系列的核心設(shè)定“時(shí)間回溯”,到了本作反而成了“肉鴿”玩法的最好解釋。
在具體的探索與戰(zhàn)斗中,不少成熟設(shè)計(jì)元素的套用,也很容易讓玩過《死亡細(xì)胞》的玩家會(huì)心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》裝備系統(tǒng)就非常簡單易懂,讓人上來不久便能抓到要領(lǐng)——王子擁有兩個(gè)武器裝備槽位與四個(gè)特殊能力槽位,前者包括了用于直接攻擊敵人的近戰(zhàn)武器與飛行道具,而通過地圖探索收集到的飾品,則能為王子基礎(chǔ)行為添加各式各樣的附加效果。
對(duì)一款“肉鴿”游戲來說,這些當(dāng)然沒有什么稀奇的。但在短暫的試玩中,你能明顯感覺出“Evil Empire”對(duì)于這套系統(tǒng)的理解有多么成熟——幾乎每個(gè)裝備的拾取都能讓你深切感受到王子的角色成長,這種強(qiáng)化既反映在視覺表現(xiàn)上,也結(jié)實(shí)地貼合于游戲機(jī)制上。
試玩過程中,我們就主要試用了這樣幾個(gè)特殊能力——“在落地攻擊時(shí)點(diǎn)燃地面,對(duì)敵人造成持續(xù)燃燒”“越過敵人時(shí)對(duì)敵人施加毒異常”“受到傷害時(shí)在原地放出小范圍毒圈”。必須承認(rèn),這些針對(duì)角色“動(dòng)作”進(jìn)行強(qiáng)化的設(shè)計(jì),總能給你很強(qiáng)的“即視感”,但當(dāng)它們被放在《波斯王子:Rogue》中時(shí),你也不會(huì)感到任何違和。
誠然,作為一款快節(jié)奏的“肉鴿”游戲,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削減王子與大部分雜兵間的拆招解招內(nèi)容,取而代之的是更加爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——事實(shí)上,如果你覺得自己在《死亡細(xì)胞》中的身手已經(jīng)足夠“靈活”了,那么王子則會(huì)告訴你什么叫做“更靈活”。
《波斯王子:Rogue》中最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗自是如此,“Evil Empire”用著熟悉的思路為游戲設(shè)計(jì)了包括“彎刀”“雙刀”“長槍”,以及更多我們未能在本次試玩中解鎖的武器。除了不同的動(dòng)作模組和攻擊反饋外,《波斯王子:Rogue》還為每種武器設(shè)計(jì)不同的蓄力效果,使得玩家更容易應(yīng)對(duì)不同的情況。比如,雙刀可以幫助王子快速穿越多個(gè)敵人,近戰(zhàn)長槍不僅可以攻擊距離夠近的敵人,還可以投擲出去。而王子的招牌動(dòng)作——“從上方越過敵人”,則代替了傳統(tǒng)的翻滾閃避,讓閃避與攻擊間的銜接更加流暢,并時(shí)刻提醒著玩家,它依然是一款“波斯王子”游戲。
當(dāng)玩家能夠熟練使用“踢”這一基礎(chǔ)動(dòng)作后,這種游戲節(jié)奏還會(huì)更進(jìn)一步加快。在游戲中,踢腿雖然造成不了直接的傷害,卻能通過物品或敵人間的碰撞,對(duì)雜兵造成眩暈,甚至直接通過地形高低與陷阱擊殺敵人——即使是在裝備與技能都不夠豐富的前期,這種機(jī)制的加入也讓我充分體會(huì)到了戰(zhàn)斗的樂趣。豐富的擊殺策略、踢擊造成的連鎖效果,都恨不得將爽快感寫在臉上,甚至……你會(huì)覺得它都有些過于爽快了,比起動(dòng)輒死在前往BOSS房路上的《死亡細(xì)胞》,《波斯王子:Rogue》的前期關(guān)卡似乎連難度都要低了不少。
而另一方面,王子的靈活的身手同樣表現(xiàn)在“跑路”上——事實(shí)上,這一部分內(nèi)容也是我個(gè)人在本次試玩中最喜歡的元素。
在純粹的“肉鴿”玩法上,《波斯王子:Rogue》無論如何都會(huì)讓人聯(lián)想到《死亡細(xì)胞》,但在跳躍和場(chǎng)景機(jī)關(guān)上,它又的確吸收了“波斯王子”所特有的“攀爬”與“跑酷”要素。
不知是不是為了強(qiáng)調(diào)“王子”在空間中的自由來去,《波斯王子:Rogue》前三關(guān)中的不少關(guān)卡都被設(shè)計(jì)得相對(duì)開闊。而在2D平臺(tái)的基礎(chǔ)上,開發(fā)者又將原本僅僅作為“背景”成立的“后墻”,拉進(jìn)了玩家的交互范圍,搭建出一個(gè)“半三維”的行動(dòng)領(lǐng)域——簡單來說,只要是在背景“墻壁”存在的情況下,王子便可以將其作為助跑或攀爬的跳板,借此到達(dá)普通跳躍無法到達(dá)的高度。試玩過程中,我們見到的不少“類跳臺(tái)”環(huán)節(jié),也都建立在這套機(jī)制上。而到了關(guān)底的第一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)里,游戲更會(huì)要求你利用這一機(jī)制,閃開X軸上的范圍攻擊。由此,我們也不難推測(cè)出其在整個(gè)游戲中的重要位置。
當(dāng)然,除了上述這些核心玩法上的內(nèi)容外,游戲中似乎也存在著一些帶有故事內(nèi)容的支線任務(wù)。可惜的是,在有限的試玩時(shí)間里,我們實(shí)在沒有余裕去詳細(xì)了解它們的作用和定位。但僅僅是這樣,此次試玩也已經(jīng)足夠驚喜了。
老實(shí)說,在首次聽說育碧做了一款名為《波斯王子:Rogue》的游戲時(shí),我心中的疑慮可比期待要多多了——而當(dāng)聽說開發(fā)者與《死亡細(xì)胞》的關(guān)系時(shí),這種疑慮又變得更加復(fù)雜。
好在,“Evil Empire”似乎依舊是那個(gè)深得你心的“肉鴿銀河城”開發(fā)者,即使是在多年之后,你依然會(huì)為《死亡細(xì)胞》的設(shè)計(jì)感到驚嘆……拋開其他不談,如果是為了那份奶粉錢,還有什么比這買賣更加劃算的呢?
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