《奇異賢伴:愛達之歌》封閉測試報告:人工美少女與機甲塔科夫

伊東

2024-04-06

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作者:伊東

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鬼谷八荒
動畫看看就完了,游戲是兩個東西

    2023年7月,《奇異賢伴:黑色天使》在日本地區(qū)播出。作為“奇異賢伴”(SYNDUALITY)這個大型多媒體企劃的第一部分,它并沒有為新的拼裝玩具系列帶來喜人的銷量,反倒是故事里再俗套不過的“Boy Meets Girl”,喚醒了平成動畫愛好者們死去的記憶。

    可尷尬的是,本應接在第一季動畫結尾上線的游戲《奇異賢伴:愛達之歌》,卻在去年九月宣布了延期,徹底打亂了整個企劃的原定公開節(jié)奏。眼看動畫第二季都即將播完,一切還是沒有一個定數(shù)。

    《奇異賢伴:愛達之歌》封閉測試報告:人工美少女與機甲塔科夫

    或許是為了安撫等待已久的玩家,又或許是為了接上TV動畫的最后一波熱度,自3月28日開始,《奇異賢伴:愛達之歌》開啟了第一波面向普通玩家的封閉測試。本輪測試著重聯(lián)機質量與游戲核心玩法的展示,因此玩家能夠實際接觸到的內(nèi)容,也被限定在了從游戲開場到一系列入門任務完成的數(shù)小時流程與兩張地圖中,動畫中的關鍵配角“阿爾巴”與“愛達”并沒有在本輪測試中登場。

    需要說明的是,本輪測試同時面向多個平臺展開。而我們所使用的PlayStation 5或許會與其他平臺在性能表現(xiàn)上有所出入,測試所展現(xiàn)出的內(nèi)容也無法代表游戲的最終品質。

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    實際上,這并不是我第一次游玩《奇異賢伴:愛達之歌》。在去年的“東京電玩展2023”上,我們便已經(jīng)體驗過了本作的早期版本。雖然游戲內(nèi)容與本次測試基本相同,但經(jīng)過十個小時左右的游玩,我們還是從本輪測試中,看到了不少細節(jié)上的調整與修改。

    不過,為了更多從未關注過本作信息的朋友,我還是會從游戲類型開始,簡單介紹一下本作的背景與目標用戶。

    如果要用一個熱門玩法來形容《奇異賢伴:愛達之歌》,那就是“塔科夫Like”,甚至比起此前我們在“東京電玩展2023”上所體驗的版本,本次測試中的種種設計都在進一步向著這種曾經(jīng)大火的玩法靠攏——作為大前提,《奇異賢伴:愛達之歌》沒有真正意義上的“單人”玩法,玩家必須時刻保持在線,并在以“PVPVE”為核心的局內(nèi)玩法與資源升級的局外玩法之間,完成游戲的基礎循環(huán)。

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    看過動畫的朋友都知道,“奇異賢伴”其實有著非常完整的故事與世界觀鋪墊——現(xiàn)代人類文明滅絕于一次天災,一種名為“終結者”的怪物隨之誕生,躲藏于地下世界的人類則開發(fā)出了名為“搖籃靈柩”的二足步行機甲,以及輔佐人類的AI“賢士”,而駕駛“搖籃靈柩”探索地表的人類也被稱為“漂泊者”。在本次測試版本的開頭部分,游戲就對這一部分內(nèi)容進行了詳盡的重溫。

    《奇異賢伴:愛達之歌》的時間線位于TV動畫的二十年前,這時的“漂泊者”們還以地下作為主要據(jù)點。游戲的核心內(nèi)容便發(fā)生在玩家們前往地表、收集資源,以及探索人類遺跡殘骸的過程當中。

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    就像所有描寫后啟示錄世界的作品一樣,負責探索的“漂泊者”也并非鐵板一塊——地表存在的資源收益催生了犯罪,為了攫取更多利益,部分漂泊者們開始攻擊人類??梢哉f,這些設定都為游戲的“PVPVE”環(huán)節(jié)留足了空間——在地表上,能力各樣的終結者、通過襲擊普通人維持生活的盜賊,以及心懷鬼胎的漂泊者們齊聚一堂,構成了一種復雜的世界局勢,這也是所有“塔科夫Like”的所需的底層元素。

    在這個基礎上,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣有著所有“塔科夫”游戲所必需的“槍械自定義”玩法,只是表現(xiàn)形式有些不同。

    在游戲中,人類前往地表所使用“搖籃靈柩”,是玩家的雙腳、背包、武器的融合體,玩家可以依照手頭的資源對“身體”“手臂”“腿部”部位進行替換,這不僅會影響到機甲的外觀,更會對機甲的耐久、速度、行動時間,以及貨物容量等各項屬性產(chǎn)生影響。

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    有些奇怪的是,游戲并沒有為裝備界面配置基礎的數(shù)值對比功能

    《奇異賢伴:愛達之歌》中的所有物品都有著稀有度的設定,這些機體零件當然也不例外。實際上,開發(fā)者試圖在稀有度與特殊效果中取得一種平衡——至少在本次測試給出的十套集體原型中,部件的稀有度并沒有完全與數(shù)值高低掛鉤,比起更貴重的部件,游戲似乎更加鼓勵玩家使用可以應對不同狀況的機甲,而價值的高低,則更像是“塔科夫Like”中的“風險博弈”。

    眾所周知,“塔科夫Like”的局內(nèi)玩法是對“風險與收益間的博弈”的無限放大。玩家?guī)е胶玫难b備,就越容易在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢,但相對來說,更好的裝備也會帶來更高的遇襲風險,物品掉落時的損失也更大,放在《奇異賢伴:愛達之歌》中更是如此。

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    在機體受損嚴重的情況下,玩家可以選擇緊急逃脫,避免最壞的情況

    作為一款“塔科夫Like”游戲,《奇異賢伴:愛達之歌》的局內(nèi)勝利條件自然也是“帶上搜刮來的資源安全撤離”。在地表,玩家可以通過搜刮獲得用于制作裝備的資源與用于換金的道具,但就像你在“塔科夫Like”游戲中可以通過搶奪他人的武器強化自己一樣,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣也允許玩家搶奪他人的機甲部件——這也意味著,當你的機甲稀有度越高時,便越容易被其他玩家盯上,象征背包的“配重”設計,也會在攜帶了過多物資時降低機體的機動力。

    只是在本輪測試中,玩家們基本表現(xiàn)得較為收斂。一是因為大部分玩家仍處于摸索階段,二則是因為測試中給出機甲升級路線基本固定,玩家的經(jīng)驗與實力大都與機體的直接掛鉤,襲擊他人所得的收益遠不如風險來得要高。

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    挑釁比自己更強的對手,在本輪測試中顯然不太明智

    值得一提的是,相較于起我上次在“東京電玩展2023”上所體驗的版本,本次測試中“終結者”的威脅顯然要上升了不少——在游戲前期主要使用的低難度地圖“南方區(qū)域”中,玩家可以遇到五種已經(jīng)在TV動畫中出場過的“終結者”。但與動畫中漂泊者們一人對抗一群的情節(jié)不同的是,游戲中的舊型號“搖籃靈柩”不僅沒有上天下地割草的本事,對抗起終結者來說更是顯得脆弱到了極點,即便是動畫中危險性最低的“追擊型”,也能兩下將玩家的機體徹底破壞。

    除此之外,會在玩家交戰(zhàn)時從遠處放黑槍的“偵察型”、出沒于礦脈周圍的“潛伏型”、躲在角落中突然自爆的“爬行型”,以及可以附著在廢棄機甲上進行戰(zhàn)斗的“寄生型”,每一個都可以輕易地重創(chuàng)玩家。比起早期的試玩版本,如今的終結者的分布更容易與玩家發(fā)生沖突,也更容易教大意的玩家做人。

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    而另一方面,《奇異賢伴:愛達之歌》同樣有著與“局內(nèi)”所對應的“局外”玩法。在設定上,這是一個分配給漂泊者與賢士的私人居所,用途是制造或購買裝備與補給品——游戲初期,這個居所破爛到了極點,而玩家自然也要擔任起修繕居所的職責。

    在游戲中,有些升級項目可以帶來實質性的功能性強化,比如用于制造機甲部件與武器的開發(fā)工廠。但有些升級則沒有什么實際的作用,比如休息區(qū)和浴室,因為玩家本身并不需要在居所中移動,所以這些設計更像是一種用于豐富“賢士”性格和形象的“趣味性”元素——看得出來,開發(fā)者似乎希望通過這種方式進一步強化賢士的存在感。

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    漂泊者間“合作關系”的結成,也以賢士間的互動作為主要表現(xiàn)手段

    看過動畫的朋友都知道,全程負責輔佐玩家的人工智能“賢士”,其實也是“奇異賢伴”這個多媒體企劃的最重要組成元素之一。在游戲開始時,玩家可以自己定義“賢士”的造型與能力——從某種意義上來說,這些賢士反而更加類似玩家在游戲中的形象,他們是玩家待機畫面中最主要的風景,也是玩家與其他漂泊者在交互時立即能夠認知到的視覺標志。而在賢士因為一些特殊任務離開“搖籃靈柩”時,機體的行為能力都會受到極大的限制。

    跳過體型與外貌的自定義選項不談,賢士最大的區(qū)別,其實在于他們不同的戰(zhàn)場技能。在本次測試中,考慮到個人的游戲風格,我就在本輪測試中設定了一個更加擅長采集的賢士,她的特點是資源掃描范圍更大,同時可以使用巨型護盾保護玩家的機體,在一定時間內(nèi)不受天氣變化的影響。

    不過相對來說,服務于PVE與PVP的賢士在本輪測試中才更加的主流。而從目前情況推測,正式版應該會允許一名玩家同時擁有多名賢士,幫助應對不同的委托或戰(zhàn)場情況。

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    雖然本輪測試并沒有提及任何劇情相關的內(nèi)容,但游戲還是提供了一些有明確目標的“委托”,比如擊殺特定的目標敵人、從某些地點收集特定的道具等。在完成了所有測試中的目標后,游戲便會解鎖難度更高的地圖“北方區(qū)域”,供給玩家隨意地探索——盡管只是個人的猜測,正式版大概率會繼續(xù)采用這種“委托”的方式,來進行碎片化的敘事。至于主角組合“阿爾巴”與“愛達”的故事會被怎樣穿插在其中,現(xiàn)在依然還不得而知。

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    通過收集掉落在地圖中的“遺物”,“奇異賢伴”的世界觀會一點點在玩家的數(shù)據(jù)庫中鋪開

    而在本輪測試中,我們也發(fā)現(xiàn)了游戲當下存在的不少問題。

    首先不得不提的,當然是“動畫”與“游戲”間的巨大差異——這不僅表現(xiàn)在“搖籃靈柩”的性能差異上,更表現(xiàn)在“游戲”特有的“粗糙感”上。

    盡管在局外,《奇異賢伴:愛達之歌》中的每個機甲部位都有著單獨的損耗值的計算,但在局內(nèi),這種設定卻沒有得到活用。換句話來說,游戲并不像動畫中那樣,會出現(xiàn)個別部位被擊毀,但依然能夠繼續(xù)活動的情況,玩家的血條依舊是一個整體,一旦受到過量的傷害便會損毀,失去所有的一切——作為一款“塔科夫Like”來說,這樣的做法實在有些偷懶。

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    同樣讓人感到有些違和的,還有本作在“資源分布”上的奇怪設計。就像我們在前面說過的,玩家的據(jù)點升級與裝備制造都需要從地表所收集來的資源,資源本身有著稀有度的區(qū)分。理論上來說,稀有度越高,獲取難度就越大,但在這次測試中卻出現(xiàn)了低稀有度素材比高稀有度素材更加少見、更難收集的情況。

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    不光數(shù)量稀少,采集于“自然環(huán)境”的素材更是非常難以用肉眼發(fā)現(xiàn)

    而作為國內(nèi)玩家最頭疼的網(wǎng)絡問題,在本輪測試中也多少讓人有些擔心……至少游戲在Playstation 5上的聯(lián)機表現(xiàn)得并不算流暢,加上游戲在部分天氣環(huán)境下還有掉幀的情況,讓人很難為其做出進一步的評價。

    當然,封閉測試的意義就在這里——聽取與吸收玩家意見。不過,這件看上去如此簡單的事情,其實并不是所有開發(fā)者都能做到。但至少《奇異賢伴:愛達之歌》敢于提前放出項目的真實面貌,讓你看清楚它到底是一款什么樣的游戲。

    對玩家而言,剩下的,也只有相信并繼續(xù)等待了。

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