伊東
2024-03-16
對喜愛日本RPG的玩家而言,我相信這并不是開年后《百英雄傳》第一次進入你的視野。
2024年2月6日,Rabbit&Bear游戲工作室的代表村山吉隆因病去世,在游戲界掀起了不小的波瀾。在此之前,這位日本游戲制作人參與過最出名的游戲項目,莫過于上世紀九十年代KONAMI的經(jīng)典JRPG系列“幻想水滸傳”。而在四分之一世紀后的今天,他卻倒在了系列精神續(xù)作《百英雄傳》完成的前夕,不免讓人唏噓。
為此,我們希望可以通過提前體驗到的游戲內(nèi)容,在游戲正式發(fā)售前,盡可能地將《百英雄傳》最真實的一面介紹給你——
《百英雄傳》
開始正題前,我們可以先簡單聊聊《百英雄傳》。
《百英雄傳》是一部以“多人群像劇”與“大國戰(zhàn)記”為主題展開的日式角色扮演游戲,它從首次亮相起便被賦予了極其特殊的意義——這是市面上最符合《幻想水滸傳》血統(tǒng)的“精神續(xù)作”。這一點,從Rabbit&Bear工作室的構(gòu)成成員中就能夠看出,負責游戲設計與劇本部分的村山吉隆自不用說,在《百英雄傳》中擔任角色設計一職的河野純子也是初代“幻想水滸傳”的角色設計,剩下的兩名核心成員小牟田修與村上純一同樣也是KONAMI出身的資深游戲制作者——可以說,《百英雄傳》早就超越了“精神續(xù)作”的意義。
而通過本次對游戲序章部分的試玩,這種觀點更在我們的心中轉(zhuǎn)換為了確信。
像素角色加3D場景的構(gòu)成形式讓人印象深刻
需要事先說明的是,本次前瞻試玩的部分涵蓋了從故事開篇開始,直至游戲世界中的大部分基礎(chǔ)系統(tǒng)展示結(jié)束為止,雖然游戲框架已經(jīng)基本完成,卻仍然不能代表游戲的最終成品質(zhì)量。
既然是《幻想水滸傳》的精神續(xù)作,《百英雄傳》的故事自然也圍繞著大國間的戰(zhàn)爭與不同的角色立場展開。
本作的舞臺阿拉安大陸由“同盟”與“帝國”兩大勢力組成,玩家在序章中扮演的主角諾瓦,便是來自同盟一方的警衛(wèi)隊代理隊長。在一次特殊任務中,他與立場性格都截然相反的另一名主角什恩結(jié)下了深厚的友誼,但隨著兩方勢力的關(guān)系逐步交惡,這種友誼也開始向著難以預測的方向發(fā)展。
如果你是一名《幻想水滸傳》玩家,對這樣的展開與角色塑造模式當然不會陌生。不同角色在復雜背景下的糾葛與對立,往往都是“戰(zhàn)記”類RPG的故事中最有趣的東西,而主角“警衛(wèi)隊”的身份,則成了玩家與其他角色相遇的關(guān)鍵契機。
正如游戲標題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達百人的出場“英雄”作為主要賣點,除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴充自己的隊伍——在游戲開始后不久,玩家便會接到“為警衛(wèi)隊召集人手”的主線任務,這個任務并沒有明確的達成條件,更沒有任何具體的指示或引導,如何完成則需要玩家自己進行嘗試。
在此任務中,玩家可以按照自己的節(jié)奏探索警衛(wèi)隊駐扎的城市與周邊地區(qū),邀請那些身懷絕技的能人異士加入警衛(wèi)隊。他們的性格與能力迥異,有的會對玩家提出共斗邀請,有的則會主動選擇加入隊伍,光是在游戲的序章中,我們便可招募五名以上的角色加入,他們剛好能夠填補小隊中的“職能空缺”,為接下來的戰(zhàn)斗提供幫助。
而在戰(zhàn)斗上,《百英雄傳》更是直接沿用了《幻想水滸傳》的系統(tǒng)與交互模式,甚至就連戰(zhàn)斗時的演出與鏡頭運用,都與后者如出一轍,使得游戲在每次戰(zhàn)斗開始時,都會帶給人難以言喻的既視感。
就和大部分傳統(tǒng)JRPG一樣,當玩家在大地圖與迷宮中探索時,會以不算太高的概率遭遇“暗雷”,從而順勢進入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。但有些特殊的是,本作的戰(zhàn)斗并非簡單意義上的回合制,玩家的隊伍出場總數(shù)更是以“先鋒”與“后衛(wèi)”各三人的形式呈現(xiàn)。在戰(zhàn)斗開始后,玩家則需要參考場上單位的行動速度,一次性地給所有出場角色制定出合適的指令,理所當然的是,前鋒需要負責擔負起大部分火力,而后衛(wèi)往往相對脆弱,但也能擔負起大部分支援工作。
這種組隊模式在今天已經(jīng)非常少見了
《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點在于,它用一連套的指令將所有場上單位的行動綁定在了一起,要求玩家合理地解讀場上的角色定位與弱點克制關(guān)系,更具效率地下達指令……如果你熟悉《幻想水滸傳》,那么這套系統(tǒng)幾乎沒有任何學習成本。
此外,根據(jù)《百英雄傳》的世界觀設定,魔法與技能的發(fā)動媒介被稱為“魔導透鏡”,其不管是在劇情還是戰(zhàn)斗中都直接取代了《幻想水滸傳》中的“紋章”,成為本作中最重要的元素之一。
但如果你此前并沒有接觸過“幻想水滸傳”系列,那么或許需要一些時間來習慣它。因為,相比傳統(tǒng)的回合指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯然更具策略感??上鄬碚f,卻也因為不夠直接的信息反饋,帶來了一股反時代的陳舊感。在剛剛上手時,玩家?guī)缀鯚o法從嚴重滯后的戰(zhàn)斗信息中獲得什么爽快感,直到“機巧”與“聯(lián)合攻擊”功能出現(xiàn),戰(zhàn)斗節(jié)奏才會稍稍加快。
聯(lián)合攻擊
聯(lián)合攻擊很好理解,就是兩名特殊關(guān)系下角色所共同使出的雙人必殺,在帶來更大戰(zhàn)斗收益的同時,也會帶來一段噱頭味十足的雙人演出。而“機巧”則是出現(xiàn)在本作部分戰(zhàn)斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡單的場景交互擴寬戰(zhàn)斗手段,帶來更多的優(yōu)勢。在試玩后期的一場戰(zhàn)斗中,玩家與敵方就圍繞著頭頂懸掛的起重機展開了爭奪,只要配合場上每個玩家的行動順序與其進行交互,便可以獲得最理想的戰(zhàn)斗收益,也算是本作在BOOS戰(zhàn)中最大的亮點了。
很顯然,《百英雄傳》幾乎一比一地重現(xiàn)了《幻想水滸傳》中絕大部分的核心要素,在搭配了現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法后將它們重新排列組合了起來。在今天,這些東西大都顯得古老且過時,什么暗雷遇敵、后備角色無經(jīng)驗分攤、背包容量限制,都像極了九十年代游戲會追求的無聊“硬核”。
如果你喜歡《幻想水滸傳》,那么自然也能忍受這些,因為老RPG就是這樣——低效卻真誠。至少《百英雄傳》不會為難玩家,更不會用噱頭讓玩家失望,只要這些問題在后續(xù)更新中能夠得到適當?shù)母倪M,那一定受到更多來自年輕市場正面的評價。
“背包裝不下了!”
可作為一篇盡可能真實的試玩前瞻,我也要在文章最后,告訴你一個不那么讓人高興的消息。那就是,從當下我體驗到的情況來看,本次《百英雄傳》所表現(xiàn)出的中文本地化質(zhì)量,實在有些讓人看不下去——作為一款血統(tǒng)純正的日本游戲,它偏偏選擇了一種最致命的文本翻譯流程,即從日語到英語,再從英語到其他語言的翻譯。
這種舍近求遠的做法,直接導致了中文文本與原文的巨大偏差,更深刻影響了玩家的沉浸體驗。而如果你將這一問題也考慮到其中,那它的成品也難免令人擔憂。
好在,距離游戲的正式發(fā)售還有一個月的時間,這些問題依然有最后的機會被挽回——而比起2022年的東京電玩展上,KONAMI本家那不知道第多少次的“高清”移植復刻計劃,《百英雄傳》要真誠上百倍,也更讓我愿意為其保持信心。
語音和文本對不上,太尷尬了
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