為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

廉頗

2024-03-12

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
是時候把這個大坑填上了

    去年年底,編輯部舉行了一次內(nèi)部聚餐。表面上是為了慰勞大家一年來的辛勤工作,實(shí)際目的是把去年下來的新仇舊恨拿到酒桌上一并清算,有仇的報(bào)仇,有冤的報(bào)冤。

    可如果要說一幫臭打游戲真的能有什么恩怨,頂多也就是“我喜歡的游戲你覺得不好”“玩歐美的嘲諷玩日本的”之類的萬年論題,就算爭不出個所以然,卻總有人對其樂此不疲。

    但在聊到去年TGA上的“最佳角色扮演游戲”的話題時,某位編輯老師發(fā)自內(nèi)心的悲鳴卻讓在座的各位一下停止了爭吵——“他們寧愿提名《星空》和《星之?!罚疾辉敢饨o《八方旅人II》一個位子?”

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    “最佳角色扮演游戲”提名名單,《博德之門3》的勝出可謂實(shí)至名歸

    雖然這事已經(jīng)過去挺久,卻在我的心中留下了一個疙瘩。其實(shí),自從《破曉傳說》在2021年里拿下最佳RPG開始,編輯部里就有著“歐美人不懂JRPG”的聲音。而到了今天,“力壓”一眾老牌日廠的《星之?!飞习?,更是帶來了“歐美人教日本人做JRPG”的論調(diào)。

    《星之?!泛汀镀茣詡髡f》真的不好嗎?說實(shí)話……大概沒人敢妄下定論,只是就個人經(jīng)驗(yàn)而言,一款能夠成功留在玩家心中的優(yōu)秀日式角色扮演游戲,總歸需要某些明確的特征。比如王道卻不庸俗的故事,或是簡單但不粗糙的畫面表現(xiàn),以及純粹卻不單薄的玩法——能夠成為經(jīng)典的作品,往往不會漏掉任何一個細(xì)節(jié)。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    當(dāng)然,現(xiàn)在早就不是遍地黃金的上世紀(jì)九十年代,游戲制作的成本越來越高,創(chuàng)作者的熱情與創(chuàng)意必然被市場磨掉尖角,能夠同時滿足上述這些條件的RPG越來越少?;剡^頭來,大廠在忙著炒冷飯賣情懷,小廠只能在低成本的試錯中碰運(yùn)氣,也難怪愛玩RPG的游戲編輯會感到唏噓。

    可今天,難道就真的沒有這么一款能夠同時說服“遺老”與新生代玩家的游戲嗎?似乎也不見得,正如那位編輯老師在酒桌上大喊的一樣:《八方旅人II》完全配得上去年的“年度最佳JRPG”。

    有意思的是,這種想法似乎并不只有他一人。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    某位不方便透露姓名的編輯老師選出了他的“年度RPG”

    對民間翻譯的“八方旅人”,官方譯名的“歧路旅人”,大家多少都有所耳聞。2017年,這款由曾經(jīng)的傳奇RPG大廠SQUARE ENIX發(fā)行的角色扮演游戲,一經(jīng)面世就在國內(nèi)外的玩家社區(qū)中獲得了難以置信的關(guān)注。在當(dāng)時,主流玩家的游戲?qū)徝绖倓偨?jīng)受了一波來自《女神異聞錄5》的沖刷,在很多人的眼中,二十一世紀(jì)的JRPG就應(yīng)該拋棄來自二十年前的古板設(shè)計(jì),徹底擁抱潮流和現(xiàn)代化思維——什么日式奇幻、暗雷遇敵,哪有一套超快節(jié)奏的弱點(diǎn)連擊來得爽呢?

    可《歧路旅人》的出現(xiàn),卻徹底逆轉(zhuǎn)了這種輿論。游戲還沒發(fā)售,它新穎的畫面表現(xiàn)形式就俘獲了太多新老玩家,它一反上個世代將3D角色放進(jìn)2D場景中的做法,在3D場景和具有強(qiáng)烈立體感的場景中,引入了精致的像素貼圖,并充分發(fā)揮了虛幻引擎的光影優(yōu)勢,組成了一種同時具備精致觀感與懷舊精神的奇妙視覺模型——

    正如SQUARE ENIX為這種表現(xiàn)形式命名的那樣,“HD-2D”成了一種用新技術(shù)刷新傳統(tǒng)表現(xiàn)模式的跨時代概念,這從技術(shù)角度上來說并不算困難,但《歧路旅人》卻是第一個成功的商業(yè)運(yùn)作案例。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    你很難想象這有多么具有時代意義?!癏D-2D”成了突破口,《歧路旅人》成功地引起了主流市場的關(guān)注,這種關(guān)注又將更多普通玩家轉(zhuǎn)化為了RPG品類的核心用戶。至此,不少玩家才意識到日式角色扮演游戲的真正魅力——即使拋開精致的畫面,《歧路旅人》的完成度依舊足以讓人沉浸于故事中,兩作的合計(jì)出貨量更是直接創(chuàng)下了400萬份的可怕成績。

    在初次上手時,《歧路旅人》確實(shí)會讓人想到那些古老的上世紀(jì)游戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點(diǎn)存檔、嚴(yán)苛的數(shù)值調(diào)整……對首次嘗試這類游戲的玩家來說,想要通過最初的BOSS都必須動上一點(diǎn)腦筋。可如果你愿意靜下心來,便會發(fā)現(xiàn)游戲中的一切設(shè)計(jì)都是那么合理,你從其中拿出哪一個來,都足以作為游戲的最大賣點(diǎn)。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    結(jié)合了ATB(Active Time Battle)與“Break&Boost”玩法邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門檻夠低,卻在八個差異化明顯的職業(yè)合作中,獲得讓人驚喜的策略深度;在戰(zhàn)斗外,八個個性分明的角色用一套邏輯相同,卻形式各異的交互玩法,將游戲中的“人物”“事件”與“世界”成功地串聯(lián)在了一起,充分詮釋了“旅人”的意義。

    而在這之中,功勞的最大莫過于負(fù)責(zé)了游戲核心開發(fā)工作的“淺野組”。幾乎所有熟悉SQUARE ENIX的玩家都知道,這支由制作人淺野智也所帶領(lǐng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),幾乎可以算是當(dāng)下SQUARE ENIX發(fā)揮最穩(wěn)定的中型開發(fā)團(tuán)隊(duì)了。他們充分理解日式RPG的最大特征,知道如何將系統(tǒng)和故事融合在一起,更在游戲的“主題”上有著自己的執(zhí)著——從《勇氣默示錄》到《三角戰(zhàn)略》,“淺野組”始終執(zhí)著于向玩家講述一個個在正統(tǒng)中夾雜著殘酷現(xiàn)實(shí)的“黑暗童話”,不同年齡層的玩家也往往能夠從這些故事中獲得不同的感受。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    而《歧路旅人》的另一大成功因素,則來自游戲的頂級配樂,這也是幾乎所有朋友在聊起它時必然提及的。作為一部中型體量的作品,你很難不為西木康智耗費(fèi)在《歧路旅人》中花費(fèi)的精力而折服,他能做到場景間順滑切換,善于用特征明顯的曲調(diào)“質(zhì)感”,清晰明確地展現(xiàn)出不同場景下的“空氣”。在游戲中,每個城市和角色都有著屬于他們自己的主題曲,超高的完成度甚至?xí)o你一種錯覺——這些音樂本就應(yīng)該在這里,而不是被人為添上的。

    毫不夸張地說,正是西木康智的音樂,給這趟“旅途”添加了最后的靈魂,讓玩家在這獲得了應(yīng)當(dāng)屬于JRPG的沉浸感。更是首次告訴不少玩家,音樂并非“添頭”,它們本身就可以成為游戲的組成部分。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    可是,《歧路旅人》并不完美。作為一款JRPG,它的故事主題足以在部分核心玩家心中掀起波瀾,卻因?yàn)檫^于隱晦的敘事方式,留下了太多需要玩家自己填補(bǔ)的空白。如果你不能耗費(fèi)功夫集齊游戲中散落的線索,確實(shí)很難發(fā)現(xiàn)隱藏在八位主角背后的龐大劇情構(gòu)架。

    雖然在2023年發(fā)售的《歧路旅人II》中,“淺野組”針對這點(diǎn)進(jìn)行了大幅度的優(yōu)化,但對更多人來說,前作“奧魯斯特拉大陸”的故事依舊讓人充滿了好奇——那里還有那么多有趣的人和事,但我們卻只能通過設(shè)定集和小說來了解,難免有些太可惜了。

    很顯然,全世界的玩家們都是這么想的。于是在2020年,SQUARE ENIX選擇了在移動端平臺,推出“歧路旅人”的衍生游戲《歧路旅人:大陸的霸者》,重新講述起了旅人們的故事。而本作的舞臺,同樣還是玩家們熟悉的奧魯斯特拉大陸。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    不用說也知道,和所有單機(jī)改編的“移動端”游戲一樣,《歧路旅人:大陸的霸者》自然經(jīng)受了各界的冷嘲熱諷。但秉著“罵歸罵,玩歸玩”的玩家行為準(zhǔn)則,不少原作粉絲還是忍不住地點(diǎn)下了“下載鍵”,想看看“歧路旅人”在“手游化”后會變成什么樣子。

    可讓人沒想到的是,《歧路旅人:大陸的霸者》并不是一款簡單的“換皮手游”。

    在世界觀與游戲背景上,《歧路旅人:大陸的霸者》將時間線拉回了《歧路旅人》的數(shù)年以前,故事的視角也從八名目的各不相同的陌路人,集中到了“被神之戒指選中之人”身上。而這趟旅途的目的,也變成了對抗擁有“財(cái)富”“權(quán)威”“名望”欲望的惡人——除了部分原作角色的客串露臉之外,本作的故事幾乎是全新的,也難怪原作粉絲們會如此感興趣了。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    而另一方面,為了保證游戲不會偏離原作的基調(diào),SQUARE ENIX還專門找來了開發(fā)《歧路旅人》時的核心團(tuán)隊(duì)——“淺野組”全程跟進(jìn)開發(fā)。針對硬件與載體優(yōu)化著操作和畫面表現(xiàn),游戲采用了類似原作玩法與流程設(shè)計(jì),玩家可以按照自己的喜好從“財(cái)富”“權(quán)威”“名望”三條旅行路線中,選擇先后攻略順序,整個過程不會受到任何類似“體力值”的手游常見設(shè)定限制。戰(zhàn)斗最大限度還原了《歧路旅人》中的“Break&Boost”玩法,唯一改變的8人組隊(duì)模式,不僅提升了潛力系統(tǒng)的策略深度,甚至在某種程度上,反向影響到了后來的《歧路旅人II》。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    音樂方面,西木康智更是以音樂總監(jiān)的身份深入?yún)⑴c,繼續(xù)負(fù)責(zé)游戲的配樂部分,原作中的不少經(jīng)典配樂也因此得到了沿用。

    可以說,除了長線更新的主線故事和時不時推出的“聯(lián)動角色”外,本作還真就像是一部帶有“抽卡”要素的單機(jī)游戲,這在SQUARE ENIX近些年運(yùn)營的手游里屬實(shí)算是罕見。也難怪游戲在上線短短半個月后,玩家數(shù)量就一路飆升到了1000萬以上,直到主線故事仍舊不斷推進(jìn)著的今天,游戲依然有著數(shù)量可觀的日活躍用戶。

    為什么日式RPG正統(tǒng),還得看《歧路旅人》?

    《歧路旅人:大陸的霸者》與《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的聯(lián)動角色

    可惜的是,《歧路旅人:大陸的霸者》一直以來只有外服在運(yùn)營,而對一款有著重要劇情的JRPG來說,語言則成了超越一切困難的最大阻礙,眼看著日服的故事越積越多,我身邊的不少《歧路旅人》粉絲也從一開始的眼饞,變?yōu)楹髞淼慕^望,似乎游戲已經(jīng)跟國內(nèi)玩家徹底無緣——

    直到今年的2月,新的一批游戲版號下發(fā),《歧路旅人:大陸的霸者》的標(biāo)題赫然在列,一下重新點(diǎn)燃了不少人的希望。

    而現(xiàn)在,游戲已經(jīng)正式開放了注冊預(yù)約。這不管對我,還是對那些熱愛《歧路旅人》的朋友來說,這無疑都是一個天大的驚喜?,F(xiàn)在,在《歧路旅人》的故事已經(jīng)過去六年后,我們終于可以親自回到奧魯斯特拉大陸,回去把這個大坑填上了——如果你也希望看到這些故事的后續(xù),那么不妨去https://qllr.163.com預(yù)約一下吧。

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