廉頗
2024-02-24
和很多90后影迷一樣,我從小就是看著“哈利·波特”和“指環(huán)王”系列電影長大的。
在那個(gè)國內(nèi)電影行業(yè)還未邁入特效片大門的時(shí)代,這兩個(gè)歐美頂級視效大片系列,給我們帶來了顛覆想象的魔法特效演出。而它們所構(gòu)建的龐大奇幻世界觀與史詩般的英雄冒險(xiǎn)故事,也在我們當(dāng)時(shí)尚未成熟的認(rèn)知里,留下了不可磨滅的印記。即便到了十幾年后的今天,只要談到西方魔法奇幻冒險(xiǎn)故事,很多人第一時(shí)間想到的,仍舊會是這兩個(gè)系列。
而作為一名玩家,我自然也一直對這兩個(gè)頂級IP的改編游戲,抱有很高的期待。尤其是在去年,無論是與《哈利·波特》小說采用相同世界觀的《霍格沃茨之遺》,還是由《指環(huán)王》三部曲中經(jīng)典角色“咕?!?,擔(dān)當(dāng)主角的《魔戒:咕?!?,我都是首發(fā)購買體驗(yàn)的玩家。
至于結(jié)果嘛……大家也都知道了?!痘舾裎执闹z》憑借游戲中對于霍格沃茨魔法學(xué)校的精細(xì)還原,一年內(nèi)賣出了2200萬套,成為2023年全球最暢銷的電子游戲。而《魔戒:咕嚕》的遭遇,則與其完全相反——它被做成了一坨處處遭人嫌棄的答辯,毫無樂趣可言的潛行玩法,加上極為糟糕的優(yōu)化表現(xiàn)和坐牢般的流程,讓它喜提IGN 4分差評,同時(shí)還和另一款影視IP改編游戲《骷髏島:金剛崛起》,組成了2023年度最爛游戲的臥龍鳳雛。
對“指環(huán)王”粉絲們來說,這多少是個(gè)難以接受的現(xiàn)實(shí)。畢竟,要論IP在全球范圍內(nèi)的知名度和影響力,“指環(huán)王”怎么說也要比“哈利·波特”再高上一個(gè)層級,但在改編游戲這條賽道上,“指環(huán)王”卻似乎一直都沒有什么能夠拿得出手的作品。
事實(shí)上,從有據(jù)可查的第一款“指環(huán)王”IP改編游戲——《魔戒:第一作》開始,到后來電影“《指環(huán)王》三部曲”風(fēng)靡全球后,“基于原著劇情進(jìn)行改編”一直是許多“指環(huán)王”游戲所深陷的創(chuàng)作泥沼。雖然我理解,這種創(chuàng)作方式能最快速便捷地滿足系列粉絲對一款“指環(huán)王”游戲的基本要求……但你知道的,如果所有游戲都只是在重復(fù)講述“護(hù)戒小隊(duì)”的冒險(xiǎn)故事,玩家對它們感到審美疲勞總是早晚的事情。
可就是這樣,直到2010年后,“指環(huán)王”粉絲們才終于等到了幾部開發(fā)步入正軌的IP改編游戲。其中最知名的,無疑就是《中土世界:暗影魔多》和它的續(xù)作《中土世界:戰(zhàn)爭之影》。而這個(gè)銷量和口碑俱佳的系列,實(shí)際也為后續(xù)的“指環(huán)王”游戲,指出了另一條可行之路——即開發(fā)團(tuán)隊(duì)不一定非得執(zhí)著于將游戲的敘事核心,放在原作主角“護(hù)戒小隊(duì)”上,哪怕是讓玩家扮演精靈、矮人等其他種族,講述一段與原作劇情關(guān)聯(lián)不大的新故事,但只要過程中能展現(xiàn)出中土世界宏大的世界觀,浩瀚史詩的魔法戰(zhàn)爭場面,玩家肯定也會樂于接受這種轉(zhuǎn)變。
當(dāng)然,對此的反面案例,自然就是《魔戒:咕?!?。畢竟,玩家們所希望看到的,是不同視角下游戲?qū)χ型潦澜缑軟_突的描繪,而非一個(gè)玩起來毫無樂趣可言的咕嚕版“步行模擬器”。
玩家在《魔戒:咕?!酚螒蝾A(yù)告下的評論
說了那么多,其實(shí)在我看來,策略游戲或許才是最適合“指環(huán)王”IP的改編游戲方向。畢竟,這個(gè)IP最不缺的就是對各個(gè)種族間文明差異和宏大戰(zhàn)爭場景的描繪,如果把這些都搬到一個(gè)足夠廣闊的策略游戲大地圖中,那一定會是所有“指環(huán)王”粉絲喜聞樂見的全新體驗(yàn)。
好消息是,由曾出品過《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》的網(wǎng)易游戲第十事業(yè)部,目前就在全力打造一款基于“指環(huán)王”IP官方正版授權(quán)的戰(zhàn)略游戲——《指環(huán)王:紛爭》。最近,我也有幸獲得了提前試玩本作的機(jī)會,在經(jīng)過一段時(shí)間的體驗(yàn)后,我也可以負(fù)責(zé)任地告訴各位“指環(huán)王”粉絲,它的確是一款深諳“IP改編游戲的自我修養(yǎng)”的SLG佳作。
首先,《指環(huán)王:紛爭》在皮相上,的確配得上“指環(huán)王”這種全球頂尖奇幻IP的身價(jià)。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后,肉眼可見它的制作有著相當(dāng)高的成本投入,游戲的45度角俯視地圖,不光實(shí)現(xiàn)了全動態(tài)的3D立體場景展示,而且對《指環(huán)王》原作小說和電影中出現(xiàn)的各種中土世界地標(biāo)性建筑和奇幻生物,也都做到了細(xì)致入微的刻畫與還原。你可以在精靈族的領(lǐng)地“幽谷”,看到飛流直下的瀑布所孕育出的勃勃生機(jī),也可以在摩多的要塞“巴拉督爾”,看到魔王索隆凝視整個(gè)中土世界的巨眼,在黑霧籠罩下散發(fā)出讓人毛骨悚然的亮光。視野拉進(jìn),你還可以看到牛羊、烏姆巴爾海員、烏魯克人等“指環(huán)王”世界觀中真實(shí)存在的物種和陣營,栩栩如生地分布在地圖的方格中,等待玩家對這片充滿奇幻和未知的中土大地,展開更進(jìn)一步的探索。
但光有好看的皮囊肯定也是不夠的。如今市場上SLG游戲的競爭如此激烈,《指環(huán)王:紛爭》如果不能將原作的宏大世界觀充分融入游戲中,拿出些讓人眼前一亮的玩法機(jī)制,必定無法長久運(yùn)營下去。好在,就我目前體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容來看,玩家對此不必有任何擔(dān)憂。
首先,在角色陣容方面,《指環(huán)王:紛爭》不光將大量原作中登場的經(jīng)典角色,以高精建模的形式進(jìn)行重新刻畫,而且他們每個(gè)人的能力設(shè)計(jì),你都可以在原作中找到準(zhǔn)確的出處。
以玩家在流程初期可獲得的指揮官“梅里和皮平”為例,這兩位“護(hù)戒小隊(duì)”中的人氣角色,屬于霍比特人三大分支中的“毛腳族”,他們愛好唱歌、不穿鞋,且生活在洞穴中。因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在為其設(shè)計(jì)技能時(shí),也將這些種族特性充分融入了技能設(shè)計(jì)里——“歌唱者”技能可以讓他們幫助隊(duì)友提升傷害,“毛腳族”技能在升級后可以加快隊(duì)伍的行軍速度。
除了尊重原作設(shè)定外,對SLG最注重的行軍系統(tǒng),《指環(huán)王:紛爭》也在盡其所能給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。
最基礎(chǔ)的,游戲放棄了傳統(tǒng)SLG沿用至今的走格子玩法,讓自由行軍得以在游戲中真正實(shí)現(xiàn)。并且,游戲中出現(xiàn)的山川、河流、森林等地形,也會讓行軍路線的選擇,充滿了策略性,如何利用不同的地形提升行軍的效率,將是玩家進(jìn)入游戲后的入門必修課。
在此基礎(chǔ)上,游戲又根據(jù)傳統(tǒng)SLG兵種相克的玩法規(guī)則,打造了基于兵種大中小體型設(shè)計(jì)的兵種克制關(guān)系,并開創(chuàng)性地加入了“巨大體型部隊(duì)”和“飛行部隊(duì)”兵種。它們不光為玩家?guī)砹嗽髦邪歪铩淙?、巨鷹在?nèi)的諸多中土世界奇幻生物,而且這些生物也將為玩家在游戲中的戰(zhàn)場行軍和作戰(zhàn),帶來一套全新的玩法規(guī)則。
具體來說。由猛犸、樹人等生物組成的巨大體型部隊(duì),在游戲中可以專門用來克制中等體型的部隊(duì),且在雙方戰(zhàn)至平局時(shí)可以發(fā)動“威懾”效果,使對手直接放棄交戰(zhàn)且回撤至少兩格的距離。但這種部隊(duì)的劣勢在于,因?yàn)槠潴w型過于龐大,在行軍時(shí)需要占據(jù)2*2的方格,所以如果前方一旦沒有兩格寬的道路,這支陣型浩大且頗具威嚇性與殺傷力的部隊(duì),就將變得寸步難行。對比之下,飛行部隊(duì)因?yàn)榭梢詿o視戰(zhàn)場地形,所以行軍速度相比其他陸地部隊(duì)會明顯快上很多,過程中也不會受到路途上敵對部隊(duì)的騷擾。
這些特殊部隊(duì)的加入,除了為玩家?guī)砀叱两械闹型潦澜缑半U(xiǎn)氛圍外,如何在戰(zhàn)場上靈活運(yùn)用它們的能力差異,利用兵種之間的克制關(guān)系提升作戰(zhàn)效率,也是本作在SLG玩法深度上,區(qū)別于目前市場上其他競品的重要一環(huán)。
除此之外,為了充分展現(xiàn)托爾金筆下那個(gè)充滿動蕩和機(jī)遇的中土世界,《指環(huán)王:紛爭》還結(jié)合原作設(shè)定,為玩家?guī)砹薙LG游戲中少見的戰(zhàn)場迷霧和戒指養(yǎng)成玩法。每位玩家在游戲開局時(shí),都會獲得一枚初始的力量戒指,而隨著你在中土世界探索和擴(kuò)張的腳步愈發(fā)深入,戒指的等級和能力也會相應(yīng)得到提升。借助這枚戒指,玩家還可以不斷驅(qū)散地圖中的迷霧,從而發(fā)現(xiàn)這片廣闊的中土世界上,存在著眾多隨機(jī)任務(wù)和NPC事件。這些地圖交互元素,除了為玩家?guī)砀嗫芍苯荧@取的地圖資源外,也極大拓展了傳統(tǒng)SLG游戲中,容易被玩家忽視的地圖探索部分的樂趣。在試玩的過程中,我也是經(jīng)常這樣在地圖上點(diǎn)著點(diǎn)著,就忘記了之前安排好的任務(wù)流程,不知不覺就完全沉浸在了游戲所塑造的奇幻中土世界中。
當(dāng)然,在持續(xù)創(chuàng)新玩法的同時(shí),《指環(huán)王:紛爭》也沒有忘記去改良過去SLG游戲存在的一些玩法痛點(diǎn)。比如在指揮官養(yǎng)成上,玩家在《指環(huán)王:紛爭》中不光可以直接通過提升敬意值,獲取到游戲中的所有指揮官,而且即便是初始為“新秀”“史詩”級別的指揮官,通過長時(shí)間培養(yǎng)后,也可以最終成長為“巔峰”級別的指揮官,不會再出現(xiàn)以往SLG游戲中困擾玩家的“廢將”問題。也就是說,只要你獲得了自己喜歡的指揮官,就可以一路用到底,譜寫屬于自己的中土世界傳奇冒險(xiǎn)故事。
有了以上這些玩法創(chuàng)新和改良的加持,《指環(huán)王:紛爭》對于如今題材日趨同質(zhì)化的國內(nèi)SLG游戲市場來說,應(yīng)該會是一針有力的強(qiáng)心劑。畢竟,在看多了市面上各種以中國古代“三國”時(shí)期為背景的SLG游戲后,玩家們總會期待一些不一樣的作品出現(xiàn),《指環(huán)王:紛爭》依托于“指環(huán)王”IP在國內(nèi)外強(qiáng)大的影響力,憑借對原作托爾金筆下中土世界做出的極致還原,再加上其本身在玩法上做出的諸多創(chuàng)新,勢必會給整個(gè)市場注入一波新的活力,去主導(dǎo)探索該玩法類型下更多的可能性。
事實(shí)上,《指環(huán)王:紛爭》目前的確已經(jīng)在這條道路上邁出了卓有成效的一步。西方魔幻題材加寫實(shí)風(fēng)格畫風(fēng)的加持,讓其在國外上線后迅速收獲了海外玩家的廣泛好評,游戲在歐美、日韓等地區(qū)的下載量,早已經(jīng)輕松突破千萬,之后等國服正式上線時(shí),其影響力無疑還將進(jìn)一步擴(kuò)大。
至于它到時(shí)能否再現(xiàn)《率土之濱》在SLG賽道上創(chuàng)下的輝煌戰(zhàn)績,一切就讓我們拭目以待吧。
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