《女神異聞錄3 Reload》最終前瞻:經(jīng)典和陳舊的一墻之隔

在P3R正式發(fā)售前,你還可以知道的信息

    老實(shí)說(shuō),對(duì)自己的記憶力我實(shí)在沒(méi)有太多信心。如果你讓我嘗試回憶一款十年前玩過(guò)的游戲,那結(jié)果十有八九都是“想不起來(lái)”了——這聽(tīng)上去或許有些矛盾,但對(duì)小部分像我一樣的玩家來(lái)說(shuō),“游戲重制”的意義更多時(shí)候反而在于“以什么樣的方式喚醒記憶”。

    但有關(guān)“P3”,我卻依然殘留著片段式的記憶——不管是好是壞,這都要?dú)w功于《女神異聞錄3》繁多的衍生與旁支作品。十七年前,這部作品改變了“女神異聞錄”,更間接改變了今天人們眼中ATLUS。只是……對(duì)它的過(guò)度神化,也讓“重制”的正式落地成了一件讓人擔(dān)心的事情。

    就在上個(gè)月,我們非常有幸地獲得了提前游玩本作開(kāi)頭部分的機(jī)會(huì),為了盡可能獲得更多信息,我也嘗試著以對(duì)比的形式將重制版與原版的不同之處記錄了下來(lái),希望可以在游戲發(fā)售前的最后這段時(shí)間里,盡可能地將這部作品的真實(shí)面貌展現(xiàn)給你。

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    首先需要說(shuō)明的是,就像制作人此前多次在采訪中表示過(guò)的那樣,《女神異聞錄3 Reload》是以原版《女神異聞錄3》為基準(zhǔn)制作的,因此并不會(huì)包含《女神異聞錄3 FES》和《女神異聞錄3 攜帶版》中的內(nèi)容——但在中文語(yǔ)境下,這樣的說(shuō)法其實(shí)并不準(zhǔn)確,制作人所說(shuō)的基準(zhǔn),更像是一種針對(duì)游戲“結(jié)構(gòu)”的陳述。

    比起2006年發(fā)售《女神異聞錄3》,ATLUS在一年后推出的《女神異聞錄3 FES》修復(fù)了原版存在的不少設(shè)計(jì)問(wèn)題,在追加了小部分劇情后,更在本篇之外附帶了以重要角色“埃癸斯”為主角的后日談;而2009年的《女神異聞錄3 攜帶版》則在簡(jiǎn)化了3D表現(xiàn)形式,進(jìn)一步調(diào)整游戲平衡的基礎(chǔ)上,新增了主角性別選項(xiàng),根據(jù)主角性別的不同,故事的內(nèi)容也會(huì)發(fā)生較大的改變。

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    從結(jié)果上來(lái)說(shuō),《女神異聞錄3:Reload》似乎確實(shí)沒(méi)有收錄埃癸斯的“后日談”或“女主線”劇情,但ATLUS仍保留了大量來(lái)自“FES”或“攜帶版”的追加和調(diào)整內(nèi)容,比如“FES”中經(jīng)典的“監(jiān)視攝像頭”環(huán)節(jié)、“攜帶版”中對(duì)角色臺(tái)詞的修改,以及“塔爾塔羅斯”戰(zhàn)斗與探索部分的全面優(yōu)化,也成了重制版無(wú)法忽視的部分。

    如果你曾經(jīng)接觸過(guò)“女神異聞錄3”系列的任何一部作品,那么對(duì)這些東西應(yīng)該不會(huì)陌生——因?yàn)椤杜癞惵勪?》本身就不完美,它的框架承接自ATLUS上個(gè)世紀(jì)的慢節(jié)奏硬核RPG,設(shè)計(jì)上也有諸多陳舊之處,就連今天看來(lái)具有革命意義的內(nèi)容與風(fēng)格化轉(zhuǎn)變,也在當(dāng)時(shí)受到不小的爭(zhēng)議。

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    其中最容易被玩家們?cè)嵅〉?,是原作中的“迷宮”探索部分——也就是故事中出現(xiàn)于“影時(shí)間”里的“塔爾塔羅斯”。這個(gè)高達(dá)兩百多層的高塔由程序隨機(jī)生成,它的內(nèi)部結(jié)構(gòu)會(huì)隨著玩家每一次探索而發(fā)生改變。同時(shí),這也是《女神異聞錄4》中“電視機(jī)世界”與《女神異聞錄5》中的“印象空間”的前身。

    但與后來(lái)作品不同的是,“塔爾塔羅斯”在本作中的“唯一性”,讓本作中百分之九十以上的探索和戰(zhàn)斗都發(fā)生在其中。每當(dāng)玩家在完成一個(gè)章節(jié)的故事,塔爾塔羅斯便會(huì)向上開(kāi)放一個(gè)區(qū)域,這種聯(lián)系爬塔與故事間的玩法循環(huán),也正是《女神異聞錄3》最核心的設(shè)計(jì)所在??稍趯?shí)際游戲中,玩家需要面對(duì)的往往是“疲勞值”系統(tǒng)等一系列讓人抓狂的要素——直到2008年《女神異聞錄4》的推出,這些問(wèn)題才得到大幅度改善,次年又被反向沿用進(jìn)了“攜帶版”中。

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    就《女神異聞錄3 Reload》的情況來(lái)看,《女神異聞錄5》對(duì)它的影響顯然還要更大一些。在執(zhí)著于不破壞原版要素的基礎(chǔ)上,重制版嘗試著使用新的技術(shù),重建一個(gè)更加現(xiàn)代化的“塔爾塔羅斯”,在從畫面上翻新了塔爾塔羅斯內(nèi)部詭譎神秘的氛圍同時(shí),也從“攜帶版”的角度再次出發(fā),進(jìn)一步優(yōu)化了玩家在迷宮中的探索體驗(yàn)。

    在虛幻引擎的加持下,《女神異聞錄3 Reload》的畫面提升自然無(wú)法被忽視,比起七年前的《女神異聞錄5》,本作在光影與細(xì)節(jié)表現(xiàn)效果上更加豐富,鏡頭與視角的運(yùn)用也更加符合當(dāng)下時(shí)代的游戲習(xí)慣,這些都在一定程度上緩解了原作中探索塔爾塔羅斯需要面對(duì)的封閉和壓抑。

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    而為了創(chuàng)造更加近似《女神異聞錄5》體驗(yàn),《女神異聞錄3 Reload》同樣刪去了原作的“疲勞值”設(shè)定——在通常情況下,玩家的迷宮探索不會(huì)受到任何外來(lái)因素的影響。同時(shí),迷宮內(nèi)的收集要素與角色的操作反饋,也保持了與系列最新作品的一致,而新加入的跑步功能與換金道具收集要素,更在一定程度上中和了塔爾塔羅斯本身的冗長(zhǎng)與乏味,甚至就連原作中“脫離點(diǎn)”過(guò)少的問(wèn)題,都得到了非常直接的改善。

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    在戰(zhàn)斗方面,《女神異聞錄3》對(duì)《真·女神轉(zhuǎn)生III NOCTURNE》中的核心機(jī)制“弱點(diǎn)”與“追擊”進(jìn)行了拆解重構(gòu),這才奠定了之后系列標(biāo)志性的“總攻擊”設(shè)計(jì)。但比起今天的主流JRPG來(lái)說(shuō),原作中的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是顯得相對(duì)單薄。

    針對(duì)這些時(shí)代遺留問(wèn)題,《女神異聞錄3 Reload》所作出的改變就更加明顯了——敵我雙方在戰(zhàn)斗中的演出升級(jí)自不用說(shuō),原作中類似左輪手槍(召喚器)彈夾的行動(dòng)UI,被更加直接明了的按鍵交互提示所替代,主角團(tuán)的性能得到了飛躍性的提升,類似于《女神異聞錄5 皇家版》中“換手”系統(tǒng)的“交接”成了制勝關(guān)鍵,就連每輪戰(zhàn)斗后結(jié)算的“SHUFFLE TIME”,也被簡(jiǎn)化為了靜態(tài)的獎(jiǎng)勵(lì)選擇。

    種種變化背后的意圖,無(wú)一不是為了加快本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏——在實(shí)際游戲中,你可以明顯看到它向當(dāng)下玩家市場(chǎng)“妥協(xié)”的痕跡。

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    靠著“1MORE”后的成員“交接”,總攻擊的觸發(fā)難度進(jìn)一步被降低

    這倒不算是什么壞事——至少對(duì)絕大部分用戶來(lái)說(shuō),《女神異聞錄3 Reload》的上手門檻夠低,即使是第一次接觸系列的玩家,也能快速體會(huì)到這種簡(jiǎn)單博弈背后的爽快感。

    而在這里,也有一個(gè)“好消息”可以告訴那些老玩家們,那就是“合體技”的部分回歸。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“混合攻擊”是一個(gè)僅存在于《女神異聞錄3》與《女神異聞錄3:FES》中的特殊機(jī)制,當(dāng)玩家同時(shí)帶有兩只特定的人格面具時(shí),便可以發(fā)動(dòng)??稍诶m(xù)作《女神異聞錄4》中,這套機(jī)制被廢棄,從此再也沒(méi)有出現(xiàn)在系列當(dāng)中。

    作為本作戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的新增要素之一,玩家可以隨著故事的發(fā)展解鎖新的戰(zhàn)斗服與名為“神通法”的個(gè)人強(qiáng)力必殺技。而其中主人公所用專用的“神通法”,就會(huì)隨著人格面具合體發(fā)生改變——原作中的“混合攻擊”,便會(huì)以此形式得到強(qiáng)化與重現(xiàn)。

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    杰克燈籠與杰克霜精的雙人漫才

    另外值得一提的,還有重制版對(duì)“SHUFFLE TIME”內(nèi)容的變更。在《女神異聞錄3》中,“SHUFFLE TIME”是一項(xiàng)用于在戰(zhàn)斗后獲取額外獎(jiǎng)勵(lì)的“Bonus”要素,也是玩家獲得武器與人格面具的主要手段。但在重制版中,“SHUFFLE TIME”的隨機(jī)抽選設(shè)計(jì)卻被取消,其中的負(fù)面卡牌也不見(jiàn)了蹤影(至少?zèng)]有出現(xiàn)在游戲初期)。而更大的改變,在于“武器卡牌”效果的變化——本作中,“武器卡牌”的對(duì)應(yīng)效果從“裝備獎(jiǎng)勵(lì)”一轉(zhuǎn)變成了“人格面具技能卡獎(jiǎng)勵(lì)”。

    如此一來(lái),玩家的武器主要入手途徑,也就再次回到了“武器店”的身上。而事實(shí)上,這樣的設(shè)計(jì)也在很大程度復(fù)刻了《女神異聞錄5》中,有關(guān)武器獲取的主要流程——靠著出售探索中獲得的換金道具來(lái)購(gòu)置新的武器。如此一來(lái),那些在迷宮內(nèi)展開(kāi)的探索與收集,便具有了更多的重要性,玩家在日常與迷宮間的時(shí)間配比,也因此發(fā)生了微妙的變化。

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    在原作中,如何分配日常環(huán)節(jié)的時(shí)間,一直是個(gè)讓玩家們頭疼的事情。作為“社群”系統(tǒng)的開(kāi)山之作,原版《女神異聞錄3》對(duì)日常環(huán)節(jié)與角色養(yǎng)成之間關(guān)系的構(gòu)想,堪稱巧妙——游戲中,玩家需要在校園與城市生活中培養(yǎng)角色,而與各個(gè)社群之間的關(guān)系,最終會(huì)在影時(shí)間里影響到人格面具的成長(zhǎng)與獲得。

    但到了實(shí)際執(zhí)行層面上,這套系統(tǒng)卻留下了大量古板陳舊的設(shè)計(jì)邏輯。其中最大的問(wèn)題,莫過(guò)于近乎極限的時(shí)間表管理,以及糟糕的敘事節(jié)奏。

    乍看上去,游戲?qū)ν婕胰绾谓ⅰ吧缛骸标P(guān)系沒(méi)有任何限制,但實(shí)際上卻有著嚴(yán)格的步驟與順序。對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō),想要在一周目?jī)?nèi)達(dá)成“全社群”的成績(jī),幾乎是一件不可能完成的事情。在得到類似的反饋后,ATLUS在次年的“FES”中針對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行了專門優(yōu)化,放寬了社群完成的難度,玩家的日常部分體驗(yàn)也隨之好了許多,但仍舊留下了類似“部分同伴角色刻畫不足”的遺憾。

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    在這一部分上,《女神異聞錄3 Reload》在早前“攜帶版”的基礎(chǔ)上進(jìn)行了再次完善:類似《女神異聞錄5》中的“手機(jī)”,讓原作中大量無(wú)關(guān)緊要的事件提醒被統(tǒng)一收納,這讓日常生活部分的游戲節(jié)奏,得到了非常有效的提升。

    而為了保留《女神異聞錄3》的“原汁原味”,重制版近乎一比一地復(fù)刻了原作中的大部分事件。從游戲早期的情況來(lái)看,除了極個(gè)別社群故事被修改外,大部分情節(jié)和角色對(duì)話都和“攜帶版”中保持了高度一致——倒是那些用于為校園生活“潤(rùn)色”的課堂提問(wèn)環(huán)節(jié),成了本作中為數(shù)不多“全盤翻新”的地方。

    《女神異聞錄3 Reload》最終前瞻:經(jīng)典和陳舊的一墻之隔

    都是新問(wèn)題,以前的攻略自然也用不了了

    可劇情上的“原汁原味”,自然也就意味著原版最大的“遺憾”依然存在于本作中。

    和系列之后的作品不同,此時(shí)《女神異聞錄3》對(duì)社群的設(shè)定尚不夠成熟,這也導(dǎo)致了多名與主角有著重要羈絆的角色,在角色塑造上缺少進(jìn)一步的深挖。在早先的采訪中,《女神異聞錄3 Reload》便表示過(guò)會(huì)對(duì)這一部分內(nèi)容進(jìn)行相應(yīng)的補(bǔ)足,而就故事初期的情況來(lái)看,這種“補(bǔ)足”可能更加類似一種簡(jiǎn)單的支線任務(wù),與系列玩家傳統(tǒng)印象中的“社群故事”,依然有著不小的區(qū)別。

    當(dāng)然,考慮到原作后期的“一路向下”的故事走向,這種對(duì)于劇情的最低限度“改動(dòng)”,似乎也就成了一件無(wú)可奈何的事情。

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    最后,我還想聊聊關(guān)于本作在正式發(fā)售后必然將受到的爭(zhēng)議。

    其中一點(diǎn),是關(guān)于游戲音樂(lè)的問(wèn)題。在《女神異聞錄3 Reload》中,ATLUS對(duì)于原作的音樂(lè)進(jìn)行全部重新編曲,更加前衛(wèi)與現(xiàn)代化的收錄技術(shù)讓重制后的游戲保持著組基本的“一體性”。而和大部分原曲相比,重制版的音樂(lè)更加著重于表現(xiàn)《女神異聞錄5》所積累下的“時(shí)髦”,但也缺少了一些原版特有的悲傷與抑郁,至于這究竟是不是壞事,就是件見(jiàn)仁見(jiàn)智的事情了。

    而另外一點(diǎn),是關(guān)于《女神異聞錄3》的故事本身。

    在今天,當(dāng)我們提到《女神異聞錄3》的時(shí)候,往往會(huì)習(xí)慣性地將它與之后的系列作品,放在同一體系下。它們一樣“年輕”與“新潮”,比起ATLUS在早期“真·女神轉(zhuǎn)生”系列中積累下的“硬核”與“神神叨叨”,它也確實(shí)適合更多玩家——只是……這同樣算不上準(zhǔn)確,甚至有些片面。

    在更多情況下,《女神異聞錄3》主視覺(jué)中常用的藍(lán)色直接代表著了游戲主題中的“憂郁”與“死亡”。如果你喜歡系列中那些描寫“與伙伴們共同跨越難關(guān)”的情節(jié),那么這個(gè)故事或許并沒(méi)有那么容易被接受。但縱使這樣,它依然代表著在特殊時(shí)代中ATLUS的堅(jiān)持和糾結(jié)——至少,現(xiàn)在XGP是不需要花錢的對(duì)吧?

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