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2023-12-22
《碧海黑帆》確實讓我們等太久了。
作為一款由《刺客信條:黑旗》(以下簡稱“黑旗”)海戰(zhàn)玩法衍生而來的網(wǎng)游,《碧海黑帆》前身本是2013年“黑旗”的海戰(zhàn)玩法拓展包,之后因為內(nèi)容越做越多,而被調(diào)整成獨立的MMO網(wǎng)游項目,由育碧新加坡主導(dǎo)開發(fā)多年。直到2017年的E3游戲展上,游戲才首次正式以《碧海黑帆》的名字亮相,并憑借獨特的海盜主題和現(xiàn)場的播片試玩,成功吸引不少玩家的關(guān)注。
但之后,游戲就陷入了漫長的開發(fā)困境——長期沒有新消息公布、多次跳票延期、項目內(nèi)部管理混亂,這些問題幾乎消磨掉了玩家對游戲的所有耐心。即便在前不久的TGA 2023年度頒獎典禮上,育碧宣布《碧海黑帆》將于明年2月16日正式發(fā)售,但多數(shù)玩家此時對它的態(tài)度,早已從當(dāng)初的萬分期待,轉(zhuǎn)變成如今只想看游戲發(fā)售后暴死的幸災(zāi)樂禍。
或許是為了證明自己并非“雷作”,《碧海黑帆》在12月15日開啟了一輪長達(dá)四天的封測,允許玩家從游戲開篇起體驗長達(dá)六小時的游玩內(nèi)容。帶著驗證游戲完成度的好奇,我也在測試開始后上手體驗了一段時間并寫下這篇試玩報告,希望和你分享我在這六小時內(nèi)對游戲產(chǎn)生的一些看法。
先說結(jié)論,就《碧海黑帆》目前封測的游戲體驗和可玩內(nèi)容來說,它確實算不上是“雷作”,但也只是一款各方面表現(xiàn)都尚可的網(wǎng)游。如果你是“黑旗”的老玩家,并且非常喜歡本作的海戰(zhàn)主題,能接受育碧游戲慣用的開放世界內(nèi)容填充方式,那么《碧海黑帆》帶給你的體驗是不差的。
從開局駕駛戰(zhàn)船迎擊龐大的政府艦隊,到落難后從零開始打造屬于自己的第一艘戰(zhàn)船,玩家在《碧海黑帆》中的開場遭遇,幾乎就是復(fù)刻了當(dāng)年“黑旗”中主角愛德華·肯威的序章故事。
除此之外,游戲中艦船的操作方式,也幾乎和當(dāng)年的寒鴉號沒什么區(qū)別,除了不能“上天入地”外,無論是升降帆改變航行速度,還是打開望遠(yuǎn)鏡掃描目標(biāo)信息,抑或是利用船上不同區(qū)域的火炮擊中敵船弱點使其拋錨,這些基礎(chǔ)的航行操作對“黑旗”的老玩家來說,都還是那個熟悉的味道,幾乎不存在任何上手門檻。
但與“黑旗”中玩家從頭到尾只能駕駛“寒鴉號”不同,作為網(wǎng)游的《碧海黑帆》,其玩法的一大特色,就是允許每位玩家打造自己獨一無二的戰(zhàn)船。
最開始,你要從一艘不裝配任何火炮武器的小貨船上白手起家,隨著任務(wù)的推進,建造自己的第一艘戰(zhàn)船。之后,想要擁有更好的船只,除了需要收集專門的制造藍(lán)圖外,你還要在地圖中通過采集和戰(zhàn)斗,獲取造船用到的各類素材。
從測試版中的船只說明來看,游戲中玩家建造的每艘船都有自己獨特的性能,船只間的差異也將會是玩家在游戲中選擇不同戰(zhàn)術(shù)打法的根基。
這套模式說白了就是網(wǎng)游中常見的職業(yè)系統(tǒng),有的船體型大裝甲厚但行動遲緩,有的船則為了提升機動性犧牲了部分火力與護甲,玩家可以根據(jù)不同的任務(wù)需求和敵人的船隊配置,有針對性地選擇使用不同的船來提升作戰(zhàn)效率??紤]到游戲中已經(jīng)有了組隊PVE的副本玩法,正式版中不同的船只應(yīng)該會進一步區(qū)分出差異,便于玩家在組隊時分擔(dān)不同的職責(zé)。
類似的,你也可以把游戲中的船只自定義功能,看作是網(wǎng)游中的裝備系統(tǒng)。其中像是改變船帆的圖案、船員服飾、船身配色這些功能,并不會對船只的性能造成影響,但當(dāng)你選擇給船身裝備不同類型的火炮、護甲,以及帶有特殊加成效果的家具后,同一艘船就能派生出花樣繁多的打法Build。而研究這些配裝的組合效果,也是玩家在游戲中最樂此不疲的事。
于是,在參與測試的六個小時中,大部分時間都被我耗費在了造船、掠奪資源、升級裝備或建造新船,然后搶奪更多資源的流程循環(huán)中。雖然聽起來有些無聊,但實際六個小時體驗下來,我對這套網(wǎng)游的經(jīng)典玩法套路,倒也還沒有完全喪失興趣。
原因大抵可以分成兩個部分。
一方面,《碧海黑帆》相比“黑旗”,確實給玩家預(yù)留了更多操作上的提升空間——也就是說,即便這是一款強調(diào)裝備數(shù)值的MMO網(wǎng)游,但玩家依舊可以靠自己的操作技術(shù),一定程度上彌補裝備水平的不足,并由此獲得極大的成就感。
比如,因為取消了“黑旗”中的彈道拋物線,玩家在發(fā)射火炮時必須采用類似FPS游戲的精確瞄準(zhǔn),同時因為海上會有風(fēng)浪不斷改變船只的航速和吃水深度,因此瞄準(zhǔn)時玩家必須進行足夠的預(yù)判。
再比如,本作中加入了五種不同的傷害元素效果,分別是爆炸性、穿透型、燃燒型、進水型和撕裂型,當(dāng)玩家針對敵人船身裝甲的屬性弱勢發(fā)動特定元素效果的攻擊后,便會讓其快速進入異常狀態(tài),從而讓自身獲得更大的取勝優(yōu)勢。
類似這樣在“黑旗”海戰(zhàn)玩法基礎(chǔ)上進行改良的設(shè)計,不光能一定程度上縮短玩家間的裝備性能差異,而且也讓海戰(zhàn)本身有了更高的可玩性。
而另一方面,育碧也在本作中繼續(xù)發(fā)揮自己擅長打造大型開放世界地圖的優(yōu)勢,將整個《碧海黑帆》的地圖用各種任務(wù)和可探索要素塞得滿滿當(dāng)當(dāng),以至于六小時體驗下來,我也還沒有完全發(fā)掘出游戲內(nèi)的所有玩法和收集要素。
其中比較讓我意外的,是游戲中擁有一個非?;A(chǔ)的生態(tài)系統(tǒng)和經(jīng)濟系統(tǒng)。這樣玩家即便不去公開海域中作戰(zhàn)搶奪物資,也可以通過打獵的方式,獲取不同種類的素材,然后借助地圖各個地區(qū)隨時波動的物價,靠賺商品差價來逐漸積攢自己的財富。雖然這并不一定是多么高效的賺錢手段,但它的確給玩家們提供了一種不一樣的游玩思路,這點還是值得認(rèn)可的。
除此之外,像是藏寶圖、劫掠要塞、流言調(diào)查等多樣的任務(wù)形式,也都是我在這次參與測試期間,用來調(diào)劑游戲節(jié)奏的不錯選擇。尤其值得一提的是,游戲中還會實時更新各種世界事件,比如讓玩家組隊劫掠護衛(wèi)森嚴(yán)的商船,玩家間互相搶奪地圖中唯一一張藏寶圖,甚至組隊擊殺海怪等等。如果正式版中這類任務(wù)的數(shù)量足夠豐富,那么它必然也是維持游戲長線運營不可或缺的一環(huán)。
但是,雖然我前面說過,經(jīng)歷了六小時測試后我還沒有對《碧海黑帆》完全失去興趣,可本作目前也的確還有很多難以忽視的問題,讓我對其正式版的體驗心存擔(dān)憂。
首先,就是育碧游戲老生常談的新鮮感丟失快的問題。雖然游戲的地圖中有非常多任務(wù)和可探索要素供玩家去體驗,但內(nèi)容無非就是讓玩家到A點采集多少個素材,去B點擊沉多少艘敵船這樣單一重復(fù)的形式,雖然海戰(zhàn)本身確實有著不錯的可玩性,但玩久了也難免會讓人感到無聊。
其次,游戲中雖然有很多島嶼,但陸地場景的利用率卻非常低。玩家在陸地上除了可以拜訪各種商店、收集素材、尋找藏寶圖地點外,就沒有其他可進行的活動了。它不像“黑旗”那樣有一個基礎(chǔ)的家園系統(tǒng),也無法在陸地上進行單人戰(zhàn)斗。雖然“船”是游戲的核心,但游戲既然做了單獨的人物模型,那多加點陸地上的玩法,理論上應(yīng)該也是可行的。不知道在后續(xù)正式版中,游戲是否會改善這部分的體驗。
但不管怎么說,如今能拿出實機測試的《碧海黑帆》,多少還是讓人替它松了口氣。再加上游戲各方面都表現(xiàn)尚可的質(zhì)量,我并不認(rèn)為它會是一部發(fā)售后無人問津的作品?,F(xiàn)在距離游戲正式上線也還有幾個月的時間,開發(fā)團隊只要繼續(xù)對它打磨優(yōu)化,保證游戲上線后有足夠豐富的可玩內(nèi)容,那它的未來還是值得期待的。
相比之下,我更好奇的是育碧的另一款難產(chǎn)游戲《超越善惡2》,還要讓我們再等上多久?
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